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Reise in den Norden - Regelfragen

Reise in den Norden - Regelfragen

Beitragvon PatMurphy » 7. Dezember 2022, 22:21

Hallo an alle,

ich bin weiterhin mit Ijsdur und der Runenmeisterin unterwegs und reise gerade in den Norden. Dazu ein paar kleine Regelfragen, die bei meinem Spiel aufgekommen sind:

1.) Wenn ich die Aldebaran verlasse, kostet mich das eine Stunde auf der Zeitleiste. Kann ich sofort danach weiterlaufen oder ist das 'von-Bord-gehen' eine abgeschlossene Handlung, in der ich danach nicht mehr laufen oder kämpfen darf?
1b) Daran anschließend: Kann ein Heilkraut genutzt werden, um von Bord zu gehen und kann ich dann direkt im Anschluss weiterlaufen? Geht auch der Trinkschlauch dafür?
1c) Kann ich mit einem Trinkschlauch die Boote zwischen den Inseln benutzen?
2.) Müssen die Helden auf dem Steg oder auf der Aldebaran sein, wenn die ausgebaut werden soll oder reicht es, wenn sie sich einfach am Steg befindet, egal, wo die Helden sind? Und kann ich dann das Gold aller Helden nutzen und ggf. mixen (also ein Gold von einem Helden und das anderen von einem anderen für denselben Ausbau=
3.) Mit dem Streifenmarder kann ich einer Kreatur einen Würfel wegnehmen und diesen selbst zusätzlich benutzen. Dann könnte ggf. ein Helm für den Zauberer interessant sein, oder? Und bei meiner Runenmeisterin würfel ich mit dem blauen Würfel der Meisterin und dem Kreaturenwürfel. Wenn diie höhere Zahl (Runenscheibe oder KReaturenwürfel) zählt, muss ich dann...
a) Trotzdem die Runenscheibe drehen, auch wenn dann der Kreaturenwürfel für den Kampfwert zählt und
b) wenn beispielsweise die Runenscheibe auf "5" steht und ich eine "5" würfel: kann ein Helm das Ergebnis verdoppeln bzw. beide Würfelwürfe addieren?

Viele Dank für eure Antworten schonmal im Voraus.

PS: Ich finde die Reise in den Norden echt knackig, gerade mit den beiden magischen Helden. Im ersten Teil haben die sich gut ergänzt; jetzt ist es zu zweit gegen die Seetrolle schon echt heftig, vor allem, weil beide Helden sich grundsätzlich auf verschiedenen Inseln aufhalten und quasi nie zusammen kämpfen können. Aber allein, schaffen die einen Seetroll nie und nimmer.
PatMurphy
 
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Re: Reise in den Norden - Regelfragen

Beitragvon Galaphil » 7. Dezember 2022, 22:37

Hallo PatMurphy

Ich beantworte mal die Fragen, die ich sofort beantworten kann:
Zu 1 und allen Unterfragen: Alles JA.
Du kannst weiterlaufen, du könntest auch an Bord gehen und sofort zu segeln beginnen, du kannst auch Heilkraut und/oder Trinkschlauch benutzen.

2; Ja, zumindest ein Held/-in muss am Boot oder Steg sein, wenn die Aldebaran ausgebaut werden soll und dieser Held/diese Heldin muss dann auch das Geld aufbringen. Gegebenenfalls brauchst du also einen Falken, um das Geld vorher noch zum Held am Schiff zu bringen.

Zu 3 weiß ich adhoc keine Lösung auswendig, aber ich könnte mir vorstellen, dass dieser Fall in der Anleitung vorgesehen ist, ansonsten sollte es hier auch einen Regelfragenstrang zu den Magischen Helden geben, der von allen vier AutorInnen beantwortet wurde.
Addieren würde ich die beiden Ergebnisse aber nicht unbedingt, außer bei einer Ballista vielleicht.

Zum Kampf: Vom Schiff aus, mit der Bugfigur und der Ballista, vorausgesetzt du spielst mit zumindest einem Held oder Heldin, die mehr als einen Würfel wirft, hat man da schon eher Chancen, als wenn man versucht, einzeln gegen den Seeriesen zu kämpfen.


LG Galaphil
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Re: Reise in den Norden - Regelfragen

Beitragvon PatMurphy » 7. Dezember 2022, 22:38

Dank dir schonmal..
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Re: Reise in den Norden - Regelfragen

Beitragvon Ragnar » 8. Dezember 2022, 13:00

Hallo PatMurphy,

PatMurphy hat geschrieben:1.) Wenn ich die Aldebaran verlasse, kostet mich das eine Stunde auf der Zeitleiste. Kann ich sofort danach weiterlaufen oder ist das 'von-Bord-gehen' eine abgeschlossene Handlung, in der ich danach nicht mehr laufen oder kämpfen darf?

Nein, "an/von Bord gehen" ist keine eigene Aktion. Genau wie "segeln" gehört es zur Aktion Laufen. Unter Anwendung der üblichen Regeln ist es bspw. erlaubt, in einem Zug an Land rumzulaufen, an Bord zu gehen, zu segeln, wieder von Bord zu gehen und an Land weiterzulaufen.
In einem Zug zu segeln und an Land zu laufen ist also erlaubt, in einem Zug zu segeln und zu kämpfen ist nicht erlaubt. ;)


PatMurphy hat geschrieben:2.) Müssen die Helden auf dem Steg oder auf der Aldebaran sein, wenn die ausgebaut werden soll oder reicht es, wenn sie sich einfach am Steg befindet, egal, wo die Helden sind?

Ist auf der Karte "Ankunft in Werftheim" genau definiert:
Nur wenn das Schiff an dem Steg bei Feld 100 steht, kann ein Held, der sich an Bord des Schiffes befindet, Ausbauten kaufen.


PatMurphy hat geschrieben:3.) Mit dem Streifenmarder kann ich einer Kreatur einen Würfel wegnehmen und diesen selbst zusätzlich benutzen. Dann könnte ggf. ein Helm für den Zauberer interessant sein, oder?

Ja:
Michael Menzel hat geschrieben:Der Zauberer hat ausnahmsweise einen 2 Würfel zur Verfügung. Und wenn er Dank seiner Sonderfähigkeit einen Pasch erzeugt (was nicht so unwahrscheinlich ist) und einen Helm trägt, darf er die beiden addieren. Alles richtig :D

Viele Grüße
Micha
[Zitat gekürzt]


PatMurphy hat geschrieben:Und bei meiner Runenmeisterin würfel ich mit dem blauen Würfel der Meisterin und dem Kreaturenwürfel. Wenn diie höhere Zahl (Runenscheibe oder KReaturenwürfel) zählt, muss ich dann...
a) Trotzdem die Runenscheibe drehen, auch wenn dann der Kreaturenwürfel für den Kampfwert zählt und
b) wenn beispielsweise die Runenscheibe auf "5" steht und ich eine "5" würfel: kann ein Helm das Ergebnis verdoppeln bzw. beide Würfelwürfe addieren?

Der Runenwürfel zeigt ja nur die römischen Ziffern I, II und III. Als Würfelwert im eigentlichen/vergleichbaren Sinne gilt der Wert auf der Runenscheibe.
Du musst also die Runenscheibe drehen, um den "Runenscheiben-Würfelwert" mit dem "Kreaturenwürfel-Würfelwert" (absichtlich so geschrieben) vergleichen zu können.

Der Wert auf der Runenscheibe gilt als Würfelwert, kann bspw. mit dem Hexentrank verdoppelt oder bei einem Pasch eben auch entsprechend addiert werden.


PatMurphy hat geschrieben:PS: Ich finde die Reise in den Norden echt knackig, gerade mit den beiden magischen Helden. Im ersten Teil haben die sich gut ergänzt; jetzt ist es zu zweit gegen die Seetrolle schon echt heftig, vor allem, weil beide Helden sich grundsätzlich auf verschiedenen Inseln aufhalten und quasi nie zusammen kämpfen können. Aber allein, schaffen die einen Seetroll nie und nimmer.


Wenn du Ijsdur die beiden Anfangs-SP gibst, und die Bugfigur kaufst, kommt er mit Blitz auf 13 SP. Dazu die beiden HK (3+4) und das Würfelergebnis.
Wird dem Meerestroll noch ein Würfel stibitzt, ist dessen Chance eine 6 zu würfeln auch nicht ganz so hoch.
Mit einer 2 von Ijsdur und einer 4 vom Meerestroll wäre dieser in 1 KR besiegt.
Nie und nimmer stimmt also nicht. ;)
Ach ja und Iril ist doch eine Super-Seglerin.

Gruß Ragnar
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Re: Reise in den Norden - Regelfragen

Beitragvon Kar éVarin » 8. Dezember 2022, 17:17

PatMurphy hat geschrieben:PS: Ich finde die Reise in den Norden echt knackig, gerade mit den beiden magischen Helden. Im ersten Teil haben die sich gut ergänzt; jetzt ist es zu zweit gegen die Seetrolle schon echt heftig, vor allem, weil beide Helden sich grundsätzlich auf verschiedenen Inseln aufhalten und quasi nie zusammen kämpfen können. Aber allein, schaffen die einen Seetroll nie und nimmer.

Sicher, dass es ein Problem der zwei Helden ist? Meiner Erfahrung nach kann man doch meistens zusammen unterwegs sein, mindestens 50% des Spiel zusammen auf dem Schiff, würde ich mal schätzen. Mit zweitem Mast und Iril ist man doch Blitzschnell von einer Ecke zur nächsten gesegelt...
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Re: Reise in den Norden - Regelfragen

Beitragvon PatMurphy » 11. Dezember 2022, 20:42

Hallöchen @all,

ich habe tatsächlich immer die Aldebaran etwas vernachlässigt und im jetzigen Durchgang immer Bug und Mast ausgebaut (Heck nützt mir bei Iril und Ijsdur nicht soviel).
Aber ich bleibe dabei: Die Reise in den Norden ist für mich echt heftig. Ich behaupte für mich, die ein oder andere Taktik zu kennen und im 1. Teil von Andor komme ich auch gut durch die Legenden durch, selbst wenn unvorhersehbare Ereignisse nocheinmal einige Steinen in den Weg legen.
Auf dem Hadriatischen Meer hingegen geht mir regelmäßig der Ruhm aus. Ich brauchte jetzt im letzten Spiel in der 9. Legende beuspielsweise 12 Ruhm. Die bekomme ich grad noch zusammen. Aber in der nächsten Runde/am nächsten Tag muss ich mal wieder Aufgaben erledigen und über das halbe Spielfeld fahren. Um wieder die 12 Ruhm zu sammeln, bin ich nur mit Kämpfen beschäftigt...und die Kreaturen stehen natürlich in Sturmtief und Silberhall verteilt.
Und ich bin auch quasi nie in er Lage auch nur ansatzweise mal gegen einen Arrog kämpfen zu können. Die sind mit ihrer Grundstärke für mich einfach zu stark.

Ich werd es weiter probieren, spiele schon mit Grenolin und den Nordbrunnen. Aber ich komme wieder an die Situation, dass mir der Ruhm ausgeht....und ich nehm mir schon immer viel durch die Kreaturen.

Über Tipps bin ich dankbar. Von der Atmosphäre und den Spielmechanismen bin ich total in den Norden verliebt...

Viele Grüße

Pat
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Re: Reise in den Norden - Regelfragen

Beitragvon PatMurphy » 11. Dezember 2022, 20:56

...Sturmtal natürlich...nicht Sturmtief
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Re: Reise in den Norden - Regelfragen

Beitragvon Kar éVarin » 12. Dezember 2022, 10:05

Hallo Pat!

PatMurphy hat geschrieben:Von der Atmosphäre und den Spielmechanismen bin ich total in den Norden verliebt...

Da kann ich dir nur zustimmen, wirklich sehr Atmosphärisch, wenn auch knifflig ;)

PatMurphy hat geschrieben:(Heck nützt mir bei Iril und Ijsdur nicht soviel)

Das stimmt. Maximal mit Streifenmarder, aber ob sich der Ausbau für einmal am Tag lohnt? Wobei die Ausbauten mit zwei Spielern wirklich günstig sind, lohnt sich deutlich mehr als SP, aber das ist ja auch bei 4 Spielern schon so.

PatMurphy hat geschrieben:Ich werd es weiter probieren, spiele schon mit Grenolin und den Nordbrunnen.

Das ist keine Schande! Ich bin nicht der einzige, der quasi immer mit Nordbrunnen spielt, die gehören zur Atmosphäre dazu ;)

Jetzt kommen wir mal zu der Sache, wo ich glaube, dass der Wurm begraben liegt:
PatMurphy hat geschrieben:Ich brauchte jetzt im letzten Spiel in der 9. Legende beuspielsweise 12 Ruhm.

Bei zwei Spielern würde das bedeuten, dass du entweder 12 Kreaturen an Land oder 6 Kreaturen in den Hauptstädten oder eine Mischung daraus hast. Wenn du, wie beschrieben, dann nur noch am Kämpfen bist, frage ich mich, welche Kreaturen du noch bekämpfen willst? Ich glaube nicht, irgendwann schonmal 12 Kreaturen auf dem Brett, geschweigedenn an Land gehabt zu haben. Daher könnte ich mir vorstellen, dass du den Ruhmverlust falsch berechnest: Zwei Helden verlieren pro Kreatur an Land 1 Ruhm, plus 1 Ruhm für jede Kreatur in den Haupstädten + 107. Erst bei vier Helden verliert man pro Kreatur 3 Ruhm. Da klingen 12 Ruhm Verlust schon eher realistisch.
Falls du es tatsächlich falsch berechnet hast, Respekt, dass du so weit gekommen bist. Ehrlich, saubere Leistung, Hut ab!
Falls nicht, hier ein paar grundlegende Tipps:
  • Gors auf 107 sind nervig: Beim Einwürfeln am wahrscheinlichsten und kosten dann noch 1 Ruhm pro Tag zusätzlich, da die Ruinenstadt quasi als Hauptstadt zählt. Unbedingt schnellstmöglich besiegen!
  • NIE blind durch den Nebel tapsen! Im Grundspiel mag das noch gehen, aber bei 4 Nebelgors und ettlichen -WP ist das viel zu riskant. Also immer ein Fernrohr kaufen.
  • Lass nach Möglichkeit erst gar keine Kreaturen in die Hauptstädte kommen. Gerade Silberhall und Sturmtal sind ekelhaft, weil man da nur schwer hinkommt und es zusätzlichen Ruhmverlust bedeutet.
  • Man kann tatsächlich ziemlich viel vom Schiff aus machen: Küstenfelder sind unter deinem Einfluss, du kannst sowohl mit dem Fernrohr den Nebel aufdecken, als auch Kreaturen angreifen, und da sind die 4SP der Bugfigur (für 2 Gold!!) einfach Gold wert!

Und jetzt hierzu, falls das alles noch nicht helfen sollte:
PatMurphy hat geschrieben:Über Tipps bin ich dankbar.

Selbstverständlich ;)
PatMurphy hat geschrieben:Aber ich komme wieder an die Situation, dass mir der Ruhm ausgeht....und ich nehm mir schon immer viel durch die Kreaturen.

Was heißt viel? Ich geb zu, ich spiele meist mit 4 Helden, aber das Grundprinzip ist das gleiche: Zu Beginn vor allem nur Ruhm als Belohnung, Gold nehm ich dann eher für die Muscheln oder Baumstämme, da man dann ja ehr schon beim Händler steht. Hat man dann einen gewissen Ruhmpuffer, kommt auch das Gold dazu. WP werden nicht benötigt, durch Sturmtal und Nordbrunnen gehen die in der Regel eh nicht aus.
PatMurphy hat geschrieben:Und ich bin auch quasi nie in er Lage auch nur ansatzweise mal gegen einen Arrog kämpfen zu können. Die sind mit ihrer Grundstärke für mich einfach zu stark.

Ja, das Gefühl kenne ich. Aber:
Schnapp dir Nixenstaub und Streifenmarder, Bugfigur und vielleicht ein paar Heilkräuter. Einen Held lass stark an WP einbüßen (zB. Überstunden), 1-3 WP sind super. Dann auf zum Arrog! Zuerst wird der Nixenstaub eingesetzt, dadurch hat dein Held wieder 12 WP, der Arrog aber nur 1-3 WP und folglich nur noch 3 Würfel. Klaust du ihm mit dem Streifenmarder noch einen, hat er kaum noch eine Chance auf einen Pasch. Zu seinen 24 SP kommen dann also wohl nur maximal 6 vom Würfel, plus die WP, dein Ziel ist also ein Kampfwert von 33.
Iril und Ijsdur starten mit je 2SP, dazu die 4 der Bugfigur, macht 8SP. Gibt es zu Beginn noch welche? Wahrscheinlich, aber ich weiß es nicht. Ijsdur hat hoffentlich einen Eisblitz bei sich liegen, das waren nochmal 5 oder? 13 SP.
Für Ijsdur kann man wohl nur 2 vom Würfel rechnen, macht 15. Iril kommt da deutlich weiter, zumal in der letzten WP-Zeile und wenn man die Scheibe richtig vorbereitet. Ich rechne mal mit einer 4, also 19. Hat Iril im Norden die Möglichkeit SP zu generieren? Ich weiß es leider nicht, wäre hier aber natürlich Gold wert...
Auch die Ballista lohnt sich für diesen Kampf wahrscheinlich, zwei Gold könnten zwar auch 1 SP sein, aber dank Streifenmarder konnen wir hier 3 dazurechnen, als 22.
Brauchen die Helden also 11 zusätzliche SP, um den Kampf relativ sicher zu gewinnen. Wo kommen die her? Zu Beginn gibt es bestimmt welche, im Nebel wartet einer, der Rest über Gold. Wie viel gibt es zu Beginn?
6 Gold brauchen die Ausbauten, die Muscheln und die Baumstämme bringen bis zu 8 (ich weiß, kann man mit zwei Helden nicht unbedingt alles einsammeln). Etwas Gold liegt auch im Nebel, der eine Brunnen bringt zusätzlich was, den Rest muss man sich halt erkämpfen, aber es ist nicht utopisch.
Und wenn man den Arrog dann besiegt hat, rüstet man sich mit dem gewonnenen Gold aus und schafft damit auch einen zweiten!

Ich hoffe, du kannst damit was anfangen!

Herzliche Grüße
Kar

PS: Sturmtief ist super :mrgreen:
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Re: Reise in den Norden - Regelfragen

Beitragvon TroII » 12. Dezember 2022, 16:14

@Kar: Die 12 Ru(h)m ergaben sich vmtl. nicht aus dem Sonnenaufgangsverlust, sondern aus der Haupt-Aufgabe. Ohne gibt es keinen Endgegner. ;)

Ja, der Norden fällt auch mir tendenziell schwerer. Ich würde Kars Taktik mit "Erst viel Ruhm, dann viel Gold" ein klein wenig widersprechen: Gerade am Anfang ist es wichtig, dass man schnell zumindest die Burgfigur und den zweiten Mast bekommt (und optimalerweise auch das Fernrohr). Mit dem Startgold allein wird das nichts. (Und ohne Fernrohr auch kein Nebel.) Zusätzlich sollte man bei zwei Spielern auch jemanden haben, der zumindest mit Gors alleine (insbesondere auch ohne Schiff) klarkommt, denn ja, ein bisschen aufteilen muss man sich früher oder später doch...
Natürlich ist man gezwungen, viel Ruhm zu nehmen, gerade in L9 (da gibt es ja dafür Gold durch Auftragsbelohnungen), aber je länger es dauert, bis man diese Investitionen tätigen konnte, desto schwerer wird es...

Gruß, TroII
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Re: Reise in den Norden - Regelfragen

Beitragvon Galaphil » 12. Dezember 2022, 17:14

Oh, der TroII hat eine Burgfigur! :D
Manche munkeln, dass die Trolle se Thorald genannt haben.

Spaß beiseite, #Pat Murphy, ich bin da eher auf TroIIs Seite. Das Startgold für ein Fernohr und eventuell einen Falken, und dann ins Schiff investieren: +4 Kampf für nur 2 Gold? :D

In L9 muss man zwischenzeitlich 12 Ruhm erreichen, was aber mit dem ausgebauten Schiff und erfüllten Aufträgen möglich sein sollte. In L9, zugegeben, sind eher manche Endgegner ein Problem, vor allem Kenvilar und ihre Tücke, im 2-Spieler-Spiel.

Wo ich vollends zustimme: von der Stimmung her ist die Reise in den Norden total immersiv! Ich liebe den 2. Teil auch am meisten von allen Teilen plus kleinen Erweiterungen!

LG Galaphil
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