Zurück zur Taverne

Neue Helden Fähigkeiten - Der Wolfskrieger

Re: Neue Helden Fähigkeiten - Der Wolfskrieger

Beitragvon Mjölnir » 30. September 2014, 17:33

Hallo ChrisW,

habe ich das richtig verstanden?! Die 5/6-Auswirkung ist nur 1x pro Legende möglich? Dann ist die erste Fassung besser.
Bei 1/2 gefällt mir nicht, dass der Bezug zu den selten auftauchenden Wardraks da ist. Wenn man sich die Mühe macht, Orfen zur Erfüllung seiner Bestimmung zu verhelfen und würfelt dann 1 oder 2 in einer Legende ohne Wardraks - sehr deprimierend.

Unklar ist für mich, ob Orfen die Hexe finden muss. Klar, er muss zu ihr. Aber muss er sie selbst finden (also das Plättchen aufdecken)? Darf das Plättchen von anderen Helden (Rabe, Fernrohr) schon aufgedeckt worden sein? Sicher, oder?! Sonst wird das nicht funktionieren.
Ich würde hier ggf. den Anfang Deiner Story ändern. Für mich ist es etwas unschlüssig, warum er in den Südlichen Wald gehen muss, um die Hexe im Nebel zu suchen. Und wenn er Reka gefunden hat, verschwindet sie, ohne wirklich zu verschwinden.
Was wäre, wenn Orfen die Hexe aufsuchen muss (ohne vorher auf Feld 22 zu gelangen). Hat er sie gefunden, erhält er sein Elixier und die Hexe verschwindet wirklich wieder - heißt: mischt alle noch verdeckten Nebelplättchen und verteilt sie neu (beginnend bei der höchsten Feldzahl abwärts zählend). Ist die Hexe das letzte Nebelplättchen, werden alle Ereigniskartenplättchen erneut verdeckt zurück geholt und mit dem Hexenplättchen gemischt. Sowas in der Art...
Müsste dann inhaltlich lediglich geklärt werden, weswegen er WP verliert. Hier könnte man aber auf seine Sonderfähigkeit zurückgreifen und ihm WP in Höhe der 10er-Stelle des Hexenfundortes abziehen. Steht die Hexe dabei auf Feld 8, verliert er 2WP (es gibt nur die 8 als einziges Nebelfeld ohne 10er-Stelle; dafür gibt es kein 20er Feld). Ist auch noch per Zufall entschieden.

LG, Mjölnir :)
Benutzeravatar
Mjölnir
 
Beiträge: 3264
Registriert: 20. März 2013, 18:50

Re: Neue Helden Fähigkeiten - Der Wolfskrieger

Beitragvon Kohlhof » 1. Oktober 2014, 06:43

Was mir besonders gut an Orfens Geschichte gefällt ist der Bezug zu den Kreaturen. Finde, dass das richtig gut zu Orfen passt.

zu 1/2 würde ich mich Mjölnir anschließen. Man könnte statt den Wardraks die Fähigkeit auf Skrale oder Gors erweitern. Dann würde ich ich die SP der Kreatur an den noch vorhandenen WP festmachen, aber max. 3 (Orfen kämpft gegen einen Skral, dieser verliert 2 WP hat dann noch 4, Orfen hätte dann einen Skral mit 3 SP zur Verfügung; Orfen kämpft gegen einen Gor, dieser verliert 3 WP hat dann noch 1, Orfen hätte dann einen Gor mit 1 SP zu Verfügung). Weiter bestehen würde, dass man nicht gegen die gleichen Kreaturen kämpfen kann ohne seine zu verlieren.
Eine weitere Möglichkeit wäre auch, dass mit bekommen dieser Fähigkeit ein Wardrak aufs Feld gesetzt wird, sofern noch keiner auf dem Spielplan steht.
Auch noch zu Bedenken gibt es, dass Orfen die Fähigkeit erlangen kann, er hat nicht mehr genug Zeit einen Wardrak anzugreifen und dieser rennt dann in die Burg. Wäre schade drum.

zu 5/6 mir gefällt die erste Version auch besser. Wenn Orfen sich den strategisch besten Punkt aussucht, dann kann es sein, dass er doch ein paar Stunden verfallen lassen muss. Und wie gesagt ist das eine einmalige Sache, die "nur" etwas Zeit bringt.
Kohlhof
 
Beiträge: 87
Registriert: 16. Januar 2014, 16:31

Re: Neue Helden Fähigkeiten - Der Wolfskrieger

Beitragvon ChrisW » 1. Oktober 2014, 08:55

Mjölnir hat geschrieben:Hallo ChrisW,

habe ich das richtig verstanden?! Die 5/6-Auswirkung ist nur 1x pro Legende möglich? Dann ist die erste Fassung besser.


Hallo Mjölnir,
habe mich schon gefragt wo deine konstruktive Kritik bleibt, aber so ist das im Leben, die Zeit ist knapp bemessen, auch wenn man sich einem seiner liebsten Hobbies hingibt.

Zur 5/6 Auswirkung:
In der ersten Version habe ich die nutzng des Elixiers auf einmal reduziert, weil man damit ganz gezielt das drohende Ende durch die Übernahme der Rietburg durch mehrere Kreaturen nochmal herauszögern kann.
In meiner zweiten Version ist die Funktion des Elixiers auf nur eine Kreatur abgeschwächt, dafür jedoch einmal an jedem Tagesende möglich. Dadurch kann ich auch mal eine stärkere Kreatur aufhalten, bis sich meherere Helden zum Kampf zusammengefunden haben.

Zur 1/2 Auswirkung:
da gebe ich Kohlhof völlig recht - was mache ich mit dieser Fähigkeit, wenn keine Wardraks im Spiel sind?
Gute Idee diesen Trank auch auf die anderen Kreaturem auszuweiten und diese dann zu eigenen Schoßtieren zu machen.
das würde dann wie folgt aussehen:

1-2 Willenspunkte: Giftgrüner Flacon „Elixier der Domestikation“:
„Solltest du jemals in einen Kampf gegen eine der räudigen Kreaturen geraten und diese nur verletzen, dann benetzte die Wunde der Kreatur mit diesem „Elixier der Domestikation“ aus dem Flacon. Es wird den Willen der Kreatur zu deinen Gunsten brechen und die Kreatur wird folgsam an deiner Seite stehen, und dich in deinen weiteren Kämpfen in jedem ersten Angriff unterstützen. Aber hüte dich davor, diese Kreatur gegen einen seiner Artgenossen einzusetzen, sie wird dann sofort die Seiten wechseln, und du wirst es mit zweien dieser Geschöpfe gleichzeitig aufnehmen müssen“

Hierbei gilt: Ein Gor unterstützt Orfen in der ersten Kampfrunde mit 1SP, ein Skral mit 2 SP und ein Wardrak oder Troll mit 3 SP

Beispiel: Orfen greift mit oder ohne Unterstützung in einen Kampf gegen einen Wardrak ein. Sollte der Wardrak bei einer Angriffsrunde verwundet werden, so benutz er sein Elixier und der Kampf endet sofort. Ab jetzt hat er einen Wardrak als Dauergefährten an seiner Seite, d.h. der gezähmte Wardrak zieht immer mit Orfen mit, ohne Bewegungskosten. In jedem weiteren Kampf gegen Kreaturen beißt der Wardrak einmalig nun mit 3SP zu und zieht sich dann in den Schutz hinter Orfen zurück. Sollte Orfen in einem Kampf sterben, so ist der Wardrak wieder frei und folgt den normalen Regeln des Spiels. Sollte Orfen mit seinem Wardrak in einen weiteren Kampf mit einem Wardrak geraten, dann müssen 2 Wardraks gleichzeitig besiegt werden, was aber auch die doppelte Belohnung gibt.
Das gleiche gilt bei Kämpfen mit den anderen Kreaaturen, sollten gleiche Kreaturen im Kampf aufeinander treffen so verbünden sie sich gegen den/die Helden.


Grüße Chris

Im nächsten Beitrag geht es dann um die Hexe und Ihr Verschwinden.
Benutzeravatar
ChrisW
 
Beiträge: 324
Registriert: 2. September 2014, 14:50
Wohnort: in 'ner Stadt mit "K"

Re: Neue Helden Fähigkeiten - Der Wolfskrieger

Beitragvon Mjölnir » 1. Oktober 2014, 09:09

ChrisW hat geschrieben:Hallo Mjölnir,
habe mich schon gefragt wo deine konstruktive Kritik bleibt

Die war noch beim Krieger und seinen Karten hängengeblieben... ;)
:D
Benutzeravatar
Mjölnir
 
Beiträge: 3264
Registriert: 20. März 2013, 18:50

Re: Neue Helden Fähigkeiten - Der Wolfskrieger

Beitragvon Kohlhof » 1. Oktober 2014, 09:22

Ich finde die neue Version von 1/2 gut.
Wie schon bei anderen Beiträgen erwähnt, zeigt nur ein Probespielen, ob die Fähigkeiten zu stark oder schwach sind.
Kohlhof
 
Beiträge: 87
Registriert: 16. Januar 2014, 16:31

Re: Neue Helden Fähigkeiten - Der Wolfskrieger

Beitragvon ChrisW » 1. Oktober 2014, 10:44

Mjölnir hat geschrieben:Unklar ist für mich, ob Orfen die Hexe finden muss. Klar, er muss zu ihr. Aber muss er sie selbst finden (also das Plättchen aufdecken)? Darf das Plättchen von anderen Helden (Rabe, Fernrohr) schon aufgedeckt worden sein? Sicher, oder?! Sonst wird das nicht funktionieren.

Also Orfen muss die Hexe nicht selbst finden, das kann auch jemand Anderes erledigen.
Und die Hexe habe ich zwar auf dem selben Feld verschwinden lassen, um ihr Erscheinen etwas mysteriöser zu gestalten und damit klar ist, das der eigentliche Entdecker (nicht Orfen) noch den Anspruch auf den ersten Trank der Hexe hat.

Aber die Idee, das Orfen die Hexe selbst finden muss gefällt mir auch sehr gut. und dass die Hexe danach wirklich wieder im Nebel abtaucht - auch super cool.


Mjölnir hat geschrieben:Hier könnte man aber auf seine Sonderfähigkeit zurückgreifen und ihm WP in Höhe der 10er-Stelle des Hexenfundortes abziehen. Steht die Hexe dabei auf Feld 8, verliert er 2WP (es gibt nur die 8 als einziges Nebelfeld ohne 10er-Stelle; dafür gibt es kein 20er Feld). Ist auch noch per Zufall entschieden.

Wenn Orfen aber dafür die WP abgeben muss, die die Zehnerstelle des Feldes ausmacht auf dem die Hexe steht - da müsste man mal schauen wie die Wahrscheinlichkeit ist, ein bestimmtes Elixier zu bekommen.
Wie wäre es, das von der Landschaft abhängig zu machen?
2 WP für die westlichen Flussauen (Rietland)
4 WP für die östlichen Flussauen (Vorland des grauen Gebirges)
6 WP für die nördlichen Flussauen (Wachsamer Wald)

Oder noch besser: offenliegende Nebelplättchen / 2 WP, aber max 6WP


Mjölnir hat geschrieben:Ich würde hier ggf. den Anfang Deiner Story ändern. Für mich ist es etwas unschlüssig, warum er in den Südlichen Wald gehen muss, um die Hexe im Nebel zu suchen. Und wenn er Reka gefunden hat, verschwindet sie, ohne wirklich zu verschwinden.


wie wäre es mit dieser Geschichte:

Die Berufung des Wolfskriegers

Der Vollmond schien über die Wälder und die Steppe von Andor. Ganz langsam schob sich die Erde zwischen den Mond und die Sonne, der Mond wurde schnell zu einem Halbmond, dann zu einer Sichel und dann, als er eigentlich verschwinden sollte wurde er Blutrot. Orfen lag unter einer dicken Lage Laub und schlief unruhig. Da kam Ihm eine Vision.
Er träumte von einer zauberkundigen Frau, die sich im Nebel verborgen hielt. Mit seltsamen Zeichen und Gesten forderte Sie Orfen ohne Worte auf, seine wahre Berufung zu erkennen. Dann sah Orfen nichts mehr und fiel in einen tiefen traumlosen Schlaf. Die Sonne stand längst am Himmel als er wieder erwachte und Ihm war, als hätte er irgendetwas Wichtiges vergessen. Er blickte sich um und entdeckte, warum er so unruhig geschlafen hatte. direkt neben seinem Kopf war ein riesiger Pilz gewachsen, und er hatte im Schlaf dessen Sporen eingeatmet. Wie in Trance griff er nach dem Prachtexemplar und erntete es.

Lege einen Pilz in die Goldablage
Alles um ihn herum schien im plötzlich viel näher zu sein. Als würde er durch ein Fernglas schauen.
Leg ein Fernglas in die Goldablage - Orfens Blick kann nun den Nebel durchdringen und wie mit einem echten Fernglas ausschließlich die Nebelplättchen der benachbarten Felder umdrehen.
Soweit immer noch verwirrt, fiel ihm seine Vision wieder ein - er musste die Hexe aus seinem Traum finden, irgendwo im Nebel und ihr den Pilz bringen. Sofort machte er sich auf die Suche nach der unheimlichen Zauberin.

Wenn er die Hexe entdeckt hat, so verliert sich sein Weitblick - lege das Fernrohr zurück. Wenn Orfen Reka's Nebelfeld erreicht hat, dann lies weiter.

„Hallo, ich bin Reka, du hast also meine Nachricht bekommen. Gib mir bitte den Pilz“. Im Austausch für den Pilz überreichte sie Orfen einen kleinen Flacon.

...
hier kommt dann die Wirkung des Flacons
...

Damit machte Reka eine schnelle Bewegung mit Ihrer Hand und eine starke Windböhe blies allen Nebel hinfort. Dann senkte sich erneut Nebel über die Auenlandschaft und Reka war im Neben verschwunden.

Entferne Reka . Jetzt erfolgt ein "Reset" aller Nebenplättchen: dazu nimm alle 15 Nebelplättchen, mische sie erneut und bestücke alle Nebelfelder wieder neu mit verdeckten Nebelplättchen.
Orfen darf in dieser Legende kein Nebelfeld mehr aufdecken, auch nicht beim Betreten und er bekam auch keinen zusätzlichen „Trank der Hexe“ von Reka überreicht. Das müssen andere Helden bei Bedarf übernehmen.

Soweit meine angepasste Story.

was haltet ihr davon?

ChrisW
Benutzeravatar
ChrisW
 
Beiträge: 324
Registriert: 2. September 2014, 14:50
Wohnort: in 'ner Stadt mit "K"

Re: Neue Helden Fähigkeiten - Der Wolfskrieger

Beitragvon Mjölnir » 1. Oktober 2014, 11:50

Halo ChrisW,

gefällt mir besser. Ich "störe" mich noch etwas am Pilz, aber all jene, die keinen Sternenschild haben, müssen dann ggf. eine Alternative wählen, oder?! ;)

Wahrscheinlichkeiten: Nimmt man Feld 8 als 20er-Feld an, kann Orfen nur 1x 2WP verlieren; ansonsten gibt es für 5 Felder Auswirkung 1/2, 7 Felder für 3/4 und 3 Felder für 5/6. Die "Belohnung" bei 5/6 sollte also am lukrativsten sein. Sonst finde ich das jetzt nicht sooo schlecht verteilt.

LG, Mjölnir :)
Benutzeravatar
Mjölnir
 
Beiträge: 3264
Registriert: 20. März 2013, 18:50

Re: Neue Helden Fähigkeiten - Der Wolfskrieger

Beitragvon ChrisW » 1. Oktober 2014, 15:27

Ja ok, der Pilz ist aus der Erweiterung, genau wie auch die Lichtplättchen oder die Feuerplättchen, man kann statt dessen auch auf die Karte einen Pilz und ein Fernglas abbilden, so dass man diese Sachen imaginär dabei hat. Wenn die nächste Karte kommt mit der Eigenschaft des Elixiers im Flakon ist diese Karte sowieso gegessen, da man Pilz und Fernglas wieder abgibt.
Man kann natürlich auch einfach ein Sternchen als ersatz in die Geldleiste legen.

Und die Verteilung der Nebelfeldernummer funktioniert, ist nur vielleicht zu kompliziert zu erklären, es sei denn mann schreibt explizit auf die Karte: Wenn die Hexe auf Feld 8 steht, kostet diech das 2 WP, auf Feld 11,12,13 und 16 nur 1WP etc.

Grüße

ChrisW
Benutzeravatar
ChrisW
 
Beiträge: 324
Registriert: 2. September 2014, 14:50
Wohnort: in 'ner Stadt mit "K"

Re: Neue Helden Fähigkeiten - Der Wolfskrieger

Beitragvon ChrisW » 1. Oktober 2014, 16:04

ChrisW hat geschrieben:
Hierbei gilt: Ein Gor unterstützt Orfen in der ersten Kampfrunde mit 1SP, ein Skral mit 2 SP und ein Wardrak oder Troll mit 3 SP

Ich habe da noch eine Idee, wenn wirklich ein Wardrak die gezämte Kreatur sein sollte - es handelt sich ja hierbei immerhin um einen WOLFSKRIEGER !!!

Hierbei gilt: Ein Gor unterstützt Orfen in der ersten Kampfrunde mit 1SP, ein Skral mit 2 SP und ein Troll mit 3 SP
Solle ein Wardrak gezähmt werden, so erhält Orfen einen schwarzen Würfel in der ersten Kampfrunde, solange sich der Wardrak auf seiner Seite befindet.


was haltet ihr davon?

ChrisW
Benutzeravatar
ChrisW
 
Beiträge: 324
Registriert: 2. September 2014, 14:50
Wohnort: in 'ner Stadt mit "K"

Re: Neue Helden Fähigkeiten - Der Wolfskrieger

Beitragvon Mjölnir » 1. Oktober 2014, 16:20

Diese Idee mit dem Wardrak ist gut. :D

ChrisW hat geschrieben:Und die Verteilung der Nebelfeldernummer funktioniert, ist nur vielleicht zu kompliziert zu erklären, es sei denn mann schreibt explizit auf die Karte: Wenn die Hexe auf Feld 8 steht, kostet diech das 2 WP, auf Feld 11,12,13 und 16 nur 1WP etc.

Naja, vielleicht so oder so ähnlich:
Orfen verliert WP in Höhe der 10er-Stelle der Feldzahl, auf der er Reka findet. Taucht die Hexe auf Feld 8 auf, verliert er 2WP. - Beispiel 1: Orfen entdeckt Reka auf Feld 32. Er muss 3 WP abgeben. Beispiel 2: Orfen findet die Hexe auf Feld 48 und verliert somit 4WP. Die Menge der abgegeben WP bestimmt die aufzudeckende Karte...

Was das Auffinden der Hexe angeht... man darf den gesamten Nebel vielleicht nicht ganz allein nur Orfen auf´s Auge drücken. Klar, er soll sie suchen; aber wenn dann gar niemand mehr mit im Trüben fischen darf?! Oder man sagt: Solange Orfen die Hexe nicht gefunden hat, deckt kein anderer Held ein Nebelplättchen auf oder aktiviert es. :?: Alternative: Aktiviert ein anderer Held als Orfen das Nebelplättchen mit der Hexe, kann Orfen seine Berufung nicht mehr erfüllen und die Karten kommen aus dem Spiel.

Alle 15 Nebelplättchen neu verteilen?! Ok, muss man dann etwas aufpassen, dass man nicht insgesamt 4 Gors aus dem Nebel holt. :D Dafür gibt es aber auch 6 Geld, 2TS und 2SP... ;)

LG, Mjölnir :)
Benutzeravatar
Mjölnir
 
Beiträge: 3264
Registriert: 20. März 2013, 18:50

VorherigeNächste