Zurück zur Taverne

Neue Helden Fähigkeiten - Der Wolfskrieger

Neue Helden Fähigkeiten - Der Wolfskrieger

Beitragvon ChrisW » 23. September 2014, 09:46

Liebe Andori,

Während Mjölnir an neuen Karten für den Krieger bastelt, habe ich mir den nächsten Helden vorgeknöpft um ihn ein wenig zu pimpen. :twisted:
Und das ist, logischerweise nach Erscheinungstermin in der Taverne, unser undurchsichtiger Freund aus dem Hochgebirge Orfen bzw. seine Schwester Marfa.

Hier ist meine Geschichte zu


Die Berufung des Wolfskriegers

Der Vollmond schien über die Wälder und die Steppe von Andor. Ganz langsam schob sich die Erde zwischen den Mond und die Sonne, der Mond wurde schnell zu einem Halbmond, dann zu einer Sichel und dann, als er eigentlich verschwinden sollte wurde er Blutrot. Orfen lag unter einer dicken Lage Laub und schlief unruhig. Da kam Ihm eine Vision.
Er träumte von einer zauberkundigen Frau, die sich im Nebel verborgen hielt. Mit seltsamen Zeichen und Gesten forderte Sie Orfen ohne Worte auf, seine wahre Berufung zu erfüllen. Dann sah Orfen nichts mehr und fiel in einen tiefen traumlosen Schlaf. Die Sonne stand längst am Himmel als er wieder erwachte und Ihm war, als hätte er irgendetwas Wichtiges vergessen. Er blickte sich um und als er in Richtung des Südlichen Waldes sah, wusste er, das sich hier sein Schicksal ändern würde. Er eilte in den Wald, zu der Höhle im Felsen (22) und stand wie gelähmt vor einem Riesenpilz. Wie in Trance griff er danach und erntete das Riesen-Exemplar. Dabei atmete er eine große Menge der Sporen ein, und es begann vor seinen Augen alles zu schwimmen.

Die Pilzsporen verursachten Halluzinationen, die Orfen die Augenzahl von einem Heldenwürfel (1-6) an Willenspunkten kostete.

So geistig geschwächt dachte Orfen: „Ich brauche dringend Hilfe“ und da fiel ihm seine Vision ein – er musste die Hexe aus seinem Traum finden, irgendwo im Nebel. Sofort machte er sich auf die Suche nach der unheimlichen Zauberin.

Wenn er bei der Hexe angekommen ist (Nebelplättchen), dann lies weiter.

„Hallo, ich bin Reka, du hast also meine Nachricht bekommen. Gib mir bitte den Pilz“. Im Austausch für den Pilz überreichte sie Orfen einen kleinen Flacon.

Lies weiter, entsprechend der verlorenen Willenspunkte, die durch die Halluzination verursacht wurde.

1-2 Willenspunkte: Giftgrüner Flacon „Elixier der Domestikation“:
„Solltest du jemals in einen Kampf gegen die schwarzen räudigen Kreaturen geraten, dann benetzte eine Wunde der Kreatur mit diesem „Elixier der Domestikation“ aus dem Flacon. Es wird den Willen der Kreatur zu deinen Gunsten brechen und die Kreatur wird folgsam an deiner Seite stehen, und dich in deinen weiteren Kämpfen mit 3SP in jedem ersten Angriff unterstützen. Aber hüte dich davor diesen Höllenhund zu seinen Artgenossen zu bringen, er wird dann sofort die Seiten Wechseln und du wirst es mit 2 dieser Geschöpfe gleichzeitig aufnehmen müssen“

Damit machte Reka eine schnelle Bewegung mit Ihrer Hand und verbarg sich wieder im Nebel.

Entferne Reka und lege dazu das Nebelplättchen mit Reka wieder verdeckt auf das Feld der Hexe.
Orfen wird die Hexe in dieser Legende nie wieder finden und bekommt auch keinen „Trank der Hexe“ von ihr überreicht. Das müssen andere Helden bei Bedarf übernehmen.

Beispiel: Orfen greift mit oder ohne Unterstützung in einen Kampf gegen einen Wardrak ein. Sollte der Wardrak bei einer Angriffsrunde verwundet werden, so benutz er sein Elixier und der Kampf endet sofort. Ab jetzt hat er einen Wardrak als Dauergefährten an seiner Seite, d.h. der gezähmte Wardrak zieht immer mit Orfen mit, ohne Bewegungskosten. In jedem weiteren Kampf gegen Kreaturen beißt der Wardrak einmalig nun mit 3SP zu und zieht sich dann in den Schutz hinter Orfen zurück. Sollte Orfen in einem Kampf sterben, so ist der Wardrak wieder frei und folgt den normalen Regeln des Spiels. Sollte Orfen in einen weiteren Kampf mit einem Wardrak geraten, dann müssen 2 Wardraks gleichzeitig besiegt werden, was aber auch die doppelte Belohnung gibt.

3-4 Willenspunkte: Azurblauer Flacon „Elixier der Verlockung“:
„Dieses ist das Elixier der Verlockung. Du kannst dich an eine Kreatur anschleichen, und dich und sie mit diesem Elixier besprühen. Sie wird dich bis zum Sonnenuntergang verfolgen, aber nicht angreifen. So wird es Dir gelingen, eine Kreatur von ihrem Weg für einen Tag abzubringen, ohne das sie Schaden anrichten kann. Solltest du dann zur Nachtruhe kommen, so bleibt die Kreatur zu deinen Füßen liegen. Der Zauber endet beim nächsten Sonnenaufgang“

Damit machte Reka eine schnelle Bewegung mit Ihrer Hand und verbarg sich wieder im Nebel.

Entferne Reka und lege dafür das Nebelplättchen mit Reka wieder verdeckt auf das Feld der Hexe.
Orfen wird die Hexe in dieser Legende nie wieder finden und bekommt auch keinen „Trank der Hexe“ von ihr überreicht. Das müssen andere Helden bei Bedarf übernehmen.

Beispiel: Orfen läuft zu einem Troll und benutzt das Elixier. Daraufhin ist die Keatur bis zum Tagesende an Orfens Bewegung gebunden. Orfen darf aber auf keinem Feld mit einer weiteren Kreatur stoppen. Er kann natürlich auf diese Weise den Troll.zu anderen Helden locken für einen gemeinsamen Angriff oder den Troll auf die Taverne locken und dort angreifen, mit zusätzlichen 7SP durch seine normale Sonderfähigkeit.

5-6 Willenspunkte: Purpurner Flacon „Elixier der Equinox-Paralyse“:
„Dieses ist das Elixier der Equinox-Paralyse. Du kannst es einmalig als letzte Aktion des Tages einsetzen, bevor du dich zur Ruhe begibst. Besprühe mit dem Elixir des Flacons deinen Schlafplatz, und alle Kreaturen die sich in Deiner Reichweite befinden, sind in dieser Nacht an Ihre Umgebung gebunden. Sie werden sich nicht in dieser Nacht weiterbewegen können.“

Damit machte Reka eine schnelle Bewegung mit Ihrer Hand und verbarg sich wieder im Nebel.

Entferne Reka und lege dafür das Nebelplättchen mit Reka wieder verdeckt auf das Feld der Hexe.
Orfen wird die Hexe in dieser Legende nie wieder finden und bekommt auch keinen „Trank der Hexe“ von ihr überreicht. Das müssen andere Helden bei Bedarf übernehmen.

Beispiel: Dein letzter Zug des Tages endet auf einem Feld mit einer Kreatur, umgeben von weiteren Feldern mit Kreaturen. Wenn du nun das Elixier einsetzt, werden alle Kreaturen auf deinem und den benachbarten Feldern sich in dieser Nacht nicht von der Stelle bewegen. Alle anderen Kreaturen sind nicht davon betroffen und ziehen nach den Regeln in Pfeilrichtung weiter und überspringen nach den Regeln die gelähmten Kreaturen, die im Weg stehen. Sollte ein Wardrak in seinem ersten Bewegungszug auf ein benachbartes Feld von Orfen geraten, dann ist die zweite Bewegung in dieser Nacht auch blockiert.

Soweit die neuen Fähigkeiten des Wolfskriegers.
Diese Fähigkeiten habe ich bisher noch nicht getestet, deshalb meine Bitte an Euch - Kritik und Verbesserungen sind hier gerne gesehen. Ist die Spielbalance mit diesen Fähigkeiten noch gegeben oder muss die eine oder andere Sonderfähigkeit verstärkt oder abgeschwächt werden?

Diskutiert wieder mit, denn nur so entstehen ausgewogene neue Heldenfähigkeiten für eure Lieblingshelden, oder nur so können ausrangierte Helden wieder attraktiv ins Geschehen eingreifen.

In diesem Sinne verkürzen wir uns auch die Zeit bis zur "Reise in den Norden"

Viel Spaß,

Euer ChrisW
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Re: Neue Helden Fähigkeiten - Der Wolfskrieger

Beitragvon Tost » 23. September 2014, 11:32

Klingt schonmal super, Ich sehe zu, dass Ich das mal in Sternenschild teste.
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Re: Neue Helden Fähigkeiten - Der Wolfskrieger

Beitragvon Antigor » 23. September 2014, 12:35

Ja! :D Allerdings finde ich den Purpurner Flacon ein wenig overpowert. Aber auch alle anderen klingen stark. :shock:
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Re: Neue Helden Fähigkeiten - Der Wolfskrieger

Beitragvon Pauli » 23. September 2014, 15:27

Antigor hat geschrieben:Ja! :D Allerdings finde ich den Purpurner Flacon ein wenig overpowert. Aber auch alle anderen klingen stark. :shock:

Find ich auch!
Trotzdem: Gute Ideen
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Re: Neue Helden Fähigkeiten - Der Wolfskrieger

Beitragvon ChrisW » 24. September 2014, 14:46

Antigor hat geschrieben:Ja! :D Allerdings finde ich den Purpurner Flacon ein wenig overpowert. Aber auch alle anderen klingen stark. :shock:


Hallo Antigor, hallo Pauli

was haltet Ihr dann von der abgeschwächten Version des Purpurnen Flacons:


5-6 Willenspunkte: Purpurner Flacon „Elixier der Equinox-Paralyse“:
„Dieses ist das Elixier der Equinox-Paralyse. Du kannst es immer als letzte Aktion des Tages einsetzen, bevor du dich zur Ruhe begibst. Besprühe mit dem Elixir des Flacons deinen Schlafplatz, und alle Kreaturen die sich auf deinem Schlafplatz befinden, sind in dieser Nacht an Ihre Umgebung gebunden. Sie werden sich nicht in dieser Nacht weiterbewegen können.“

Damit machte Reka eine schnelle Bewegung mit Ihrer Hand und verbarg sich wieder im Nebel.

Entferne Reka und lege dafür das Nebelplättchen mit Reka wieder verdeckt auf das Feld der Hexe.
Orfen wird die Hexe in dieser Legende nie wieder finden und bekommt auch keinen „Trank der Hexe“ von ihr überreicht. Das müssen andere Helden bei Bedarf übernehmen.

Beispiel: Dein letzter Zug des Tages endet auf einem Feld mit einer Kreatur. Wenn du nun das Elixier einsetzt, wird diese Kreatur auf deinem Feld sich in dieser Nacht nicht von der Stelle bewegen. Alle anderen Kreaturen sind nicht davon betroffen und ziehen nach den Regeln in Pfeilrichtung weiter und überspringen nach den Regeln die gelähmte Kreatur, die im Weg steht. Sollte ein Wardrak in seinem ersten Bewegungszug auf das vielleicht bewusst leere Feld (ohne Kreatur) von Orfen geraten, dann ist die zweite Bewegung in dieser Nacht für ihn blockiert.

Damit ist die Idee erhalten aber doch reichlich abgeschwächt. Als Ausgleich gilt diese Fähigkeit dafür jeden Abend.

Grüße
ChrisW
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Re: Neue Helden Fähigkeiten - Der Wolfskrieger

Beitragvon doro » 25. September 2014, 08:00

Hallo Chris,

die Berufung Orfens hört sich für mich sehr gelungen an. Ich halte keine dieser Fähigkeiten für zu stark.

Ein Wardrak kommt ja eher selten ins Spiel. Und wenn, lässt man sie doch meistens in die Burg laufen. Auf diese Weise kommt mal eine andere Variante für die Wardraks in Spiel. Gefällt mir.

Wenn Orfen eine Kreatur als "Schatten" mitlaufen lässt und sie an einen bestimmten Ort haben will, braucht er dafür doch einige Stunden. Das muss man sich dann schon gut überlegen, ob es sich lohnt. Deshalb finde ich auch diese Fähigkeit auf gar keinen Fall zu stark. Gefällt mir auch.

Die letzte der Fähigkeiten finde ich auch gut. Ob sie in deiner ursprünglichen Form oder in der abgeänderten Form benutzt werden sollte, müsste man mal ausprobieren. Besser gefällt mir die ursprüngliche Fassung. Ich glaube auch nicht, dass sie zu stark ist. Auch hier muss Orfen ja erstmal dahin laufen, wo es für ihn am günstigsten wäre. Und ob dann wirklich so sehr viele Kreaturen in angrenzenden Feldern stehen, halte ich für eher für selten.

Soweit von mir

lG, Doro
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Re: Neue Helden Fähigkeiten - Der Wolfskrieger

Beitragvon doro » 25. September 2014, 08:02

So ist das, wenn man seinen Text vor dem Abschicken nicht mehr liest. Dann schleichen sich kleine Fehlerchen ein.

Sorry! :D

Doro
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Re: Neue Helden Fähigkeiten - Der Wolfskrieger

Beitragvon Antigor » 25. September 2014, 14:35

Aber wenn man sich ganz strategisch positioniert, können doch auch ziemlich ein paar Kreaturen aufgehalten werden. :P :P
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Re: Neue Helden Fähigkeiten - Der Wolfskrieger

Beitragvon ChrisW » 25. September 2014, 14:50

Hi Antigor,

also strategisch günstig ist relativ, klar man kann in der ersten Version mehrere Kreaturen für eine Runde am weiterwandern hindern, aber das ist ja nur einmal im Spiel, und nachrückende Kreaturen überspringen die festgesetzten Kreaturen ja trotzdem. Also man blockiert mit dem Elixier einmalig maximal 5 Kreaturen und verändert so die Reihenfolge in der die Kreaturen normalerweise an der Burg ankommen würden.
In der 2. Version hindert man max. eine bestimmte Kreatur am weiterlaufen, dafür kann man das jeden Abend wiederholen.

Der Erzähler wandert ja in jedem Fall weiter, man kann nur ein wenig Zeit gewinnen, dadurch, das nicht sofort Kreaturen erledigt werden müssen, die die Burg bedrohen, dafür aber in der nächsten Runde, wenn die Helden Konstellation vielleicht etwas günstiger ist.

Welche Version jetzt die stärkere ist, weiss ich nicht zu sagen, die erster Version hat was von einmaligen Notausschalter für einige Kreaturen, die Zweite Version kann gezielter, da häufiger eingesetzt werden.

Grüße

ChrisW
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Re: Neue Helden Fähigkeiten - Der Wolfskrieger

Beitragvon Pauli » 25. September 2014, 14:56

Die neue version klingt auch gut!
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