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Spielvariante Feuer , Eis , Geist

Spielvariante Feuer , Eis , Geist

Beitragvon Steppenechse111777 » 17. Januar 2023, 15:53

Hallo Andori
Ich habe mir mal kurzerhand eine neue Spielvariante für DLvA ausgedacht......Muss aber dringend von euch überarbeitet werden :oops: :mrgreen:

Wir haben vor kurzem Sternenschild gespielt und der Feuergeist und seine Feuerplättchen haben uns sehr gut gefallen. Also dachte ich mir das man so etwas auch als Spielvariante machen könnte. Da ich AG mag mussten natürlich sofort Siantari und Skuvar auch eine Rolle spielen.

Ich dachte mir das man den Feuergeist auf Feld 59 stellt. Siantari würde ich auf Feld 33 Stellen. Und Skuvar kommt auf Feld 42
Zu jedem legt ihr auf alle benachbarten Felder 3 ihrer jeweiligen Felder
Bsp: Skuvar steht auf Feld 42 also werden auf die Felder 39,43 und 44 drei verdeckte Maasavi gelegt.
Beim Feuergeist sind es Feuerplättchen und bei Siantari sind es Eisplättchen.
DIE EISPLÄTTCHEN WERDEN OFFEN HINGELEGT.

Ein Held der auf ein Feld eines EISPLÄTTCHENS laufen möchte muss die Bedingung darauf erfüllen ,wenn das der Fall ist kommt es dann aus dem Spiel.
Man kann die Felder mit EISPLÄTTCHEN nicht überqueren.

Ein Held der auf ein Feld eines Feuerplättchens steht verliert 4 Wp. Sie dürfen ebenfalls nicht überquert werden. Hat der Held die 4 Wp verloren kommt das Feuerplättchen aus dem Spiel.

Der Held darf ein Feld mit Maasavis überqueren. Steht er auf dem Feld eines Maasavis so wird dieser umgedreht und verhält sich nach den üblichen Regeln. (Siehe Regelheft alte Geister)
Hinweis:Nachdem man einen Maasavi besiegt hat muss man sich nach der Belohnung entscheiden ob der Maasavi besiegt ist , dann wird er auf Feld 80 gelegt und der Erzähler geht einen Schritt weiter

ODER

Der Maasavi wird auf das Sonnenaufgangsfeld gelegt und bei Sonnenaufgang wieder eingewürfelt. JEDOCH NIE AUF EIN FELD WELCHES BENACHBART ZUR BURG FELD 0 LIEGT.MAASAVI SCHLAGEN KEINE BAUERN, DEN KÖNIG BRANDUR ...

Sobald die Helden von einem der drei (Feuergeist, Siantari, Skuvar) alle jeweiligen Plättchen umgedreht haben kann EIN Held gegen sie kämpfen.
Werte:
Würfel: 1 roter
Wp: 1 Wp
Sp: 10 Sp
Hatt ein Held einen von den drein besiegt so tauscht
er seine Heldenfigur gegen den jeweiligen der drei aus. Dann erhält eine jeweilige , zusätzliche Sonderfähigkeit.
(Doch dazu würde ich gern hier Ideen sammeln :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: :D :D :D)

LG Steppenechse
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Re: Spielvariante Feuer , Eis , Geist

Beitragvon Steppenechse111777 » 19. Januar 2023, 16:36

Wenn ich mir das nochmal anschaue finde ich es etwas zu kompliziert für eine Spielvariante. ;)
Natürlich kann man das gut für eine Legende verwenden aber da Spielvarianten die Legenden nur variabler gestalteten sollen bin ich für andere Vorschläge gerne offen.

LG Steppenechse
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Re: Spielvariante Feuer , Eis , Geist

Beitragvon Dagain » 22. Januar 2023, 11:01

Hallo Steppenechse,
wo fange ich an.
Ich habe mir gerade all deine neuen Spielvarianten durchgelesen und weil ich zu faul bin, bei jeder einen eigenen Beitrag zu schreiben, kriegst du hier eine Rückmeldung, für alle, denen ich etwas zurück zu melden habe.

Zu den Meetkrügen:
Bewegt sich der Trunkene Troll auch auf die Taverne zu? Falls ja, wäre das suboptimal. Vielleicht solltest du nicht alle Humpen auf einem Feld starten lassen, sondern sie auf dem Spielplan verteilen. Am besten in der Nähe des Trolls. So kann man eine Art Katz-und-Maus Spiel mit dem Troll treiben, indem man immer genau den Humpen aufsammelt, auf den er sich zubewegt, kurz bevor der Troll diesen erreicht. Das würde ein weiteres strategisches Element einbauen.

Zum Roteinsenschild:
Ich muss erstmal eingestehen, dass diese spezielle Zwergenkunst auch bei Freuden geweckt hat. "Endlich mal ein neuer Schild" Ich war leider von der Umsetzung des Roteisenschildes in dZ, da kommt er doch her, oder?; nicht besonders beindruckt. Deshalb habe auch ich mich mal an das Entwickeln einer anderen Funktion des Roteisenschildes gemacht. Bei mir konnte er von einem bestimmten Helden geschmiedet werden und hat anstatt von WP Verlust SP Verlust abgewehrt. So viel zu dem Schild ansich.
Nun zu deiner Variante, die Klausel, dass man nur 2 Roteisensteine zugleich tragen kann ist für mich ein überflüssiger Hinderungsfaktor. Auch würde ich die zwei tägige Verspätung entfernen, da es eh schon lange genug dauert, alles Eisen zu besorgen, wenn man dann noch zwei Tage warten muss, ist die Legende schon fast vorbei.
Außerdem würde ich nciht nur einen Fluggor ins Spiel bringen, sondern zwei. Der Zweite kommt auch mit dem Roteisenschild ins Spiel, hat aber einen schwarzen Standfuß und muss bekämpft werden. Das wäre nur dazu da, dass die Variante sowohl schlechte als auch gute Auswirkungen hat. Werte für den Zweiten Fluggor und wie er sich bewegt müsstest du dir Überlegen.

Zu der Maasaviattacke:
Obwohl dies wahrscheinlich eine deiner unkompliziertesten Varianten ist, ist dies die einzige, die meiner Meinung nach zu kompliziert ist. Bewegen sich die Massavi genau so, wie in aG?
Egal ob ja oder nein, ich würde es so machen, dass sich die Massavi bei jeder Erzählerbewegung bewegen in Richtung der Pfeile. so können sie auch ein Problem darstellen, vor allem wenn sie über Kreaturen springen können.
Zu dem Bonus, den Maasavi geben, ich finde ihn absurd zu stark.
Lass die dre Bonus WP für den Endgegner weg und ersetze den gebrachten Bonus der Maasavi durch folgenden:
Der Held der einen Maasavi einsetzt darf mit 2 roten Würfeln zusätzlich Würfeln. Zeigt ein Würfel einer der beiden Zahlen die auf dem Maasavi abgebildet sind wird der Würfel zum Kampfwert addiert, falls keine der Werte übereinstimmen, passiert nichts. (Abgewandelter Text deiner Version)

Zu guter letzt kommen die Geister:
Du hast selbst geschrieben, dass dir die Spielvariante zu kompliziert erscheint. Ich würde es so ändern, dass du von Anfang an die Plättchen entfernst und man ab Beginn der Legende alle drei Geister bekämpfen kann. Solange man das aber nicht tut, unterstützen die drei Geister die Kreaturen.
Vorschläge für Unterstützung:
Skuvar: In der ersten Kampfrunde verliert die Kreatur nur die Hälfte, aufgerundet, an Willenspunkten, falls sie WP verliert. Gewinnt die Kreatur die erste Kampfrunde, hat dies keinen Effekt.
Siantri: Der Held, der am Kampf beteiligt ist und am meisten WP hat, muss mit einem Würfel weniger würfeln.
Feuergeist: Gewinnt die Kreatur die Kampfrunde, so verlieren alle beteiligten Helden zwei weiter WP.

Vorschläge für Sonderfähigkeit nachdem die Geister besiegt wurden:
Skuvar: In der ersten Kampfrunde verlierst du nur die Hälfte, aufgerundet, an Willenspunkten, falls du WP verlierst. Gewinnst du die erste Kampfrunde, hat dies keinen Effekt.
Siantri: Die Kreatur muss mit einem Würfel weniger würfeln, falls sie normale Würfel benutzt, sonst hat dies keinen Effekt.
Feuergeist: Gewinnst du die Kampfrunde, so verliert die Kreatur zwei weiter WP.

So, das sind alle meine Anmerkungen, zu allen deinen Varianten,
LG Taris
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