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Andor mit 7 oder 8 Spieler:innen

Andor mit 7 oder 8 Spieler:innen

Beitragvon Gilda » 24. Februar 2022, 19:39

Hi,
hier meldet sich der gutmütige Krahder, der von dem alten Bewahrer aus dem Baum der Lieder darauf hingewiesen wurde, es sei doch besser, wenn ich meine Schriftrollen, dich ich verfasste, nicht nur in einem Link zu einer Dropbox teilte, sondern meine Regeln für das Spiel mit 7 oder 8 Spielern hier teile.
So leset meine Erweiterung und probiert sie aus, wenn ihr könnt
Liebe Grüße, euer Ragomiter



Material

Grundspiel: Das N-Plättchen
Neue+ Dunkle Helden: 6 Schwarze Scheiben + Die Kreaturen Erhöhung für 6 Spieler
RidN: Flut- Plättchen
dvL (aG): Feld 73 als Verbindung zu Feld 83 + N-Plättchen für den Baum der Lieder
Bonus-Box: Schwarzer Herold ohne Wert, 2 Fluggors und 3 Barbaren-Häuptlinge


Neue Spielregeln

1. Erwürfelt das Feld der 2/3 (7 Spieler 2, 8 Spieler 3) Barbaren jeweils mit einem roten und einem Heldenwürfel (Rot Zehner, Helden Einer). Sie bewegen sich den Pfeilen entlang; jedes Mal, wenn eine Kreatur besiegt wird. Sie unterstützen Kreaturen im Kampf. Stehen sie auf demselben Feld, oder einem benachbarten zu der kämpfenden Kreatur, verliert jeder Held vor jeder Kampfrunde pro Barbaren, der sich am Kampf beteiligt, die Anzahl an Willenspunkten, die die Kreatur als Belohnung geben würde. Kommen die Barbaren in die Burg, werden ihre Positionen neu erwürfelt. Die Barbaren selber können nicht angegriffen werden.

2. Legt je nach Spielerzahl das Flutplättchen über die entsprechende Stunde (7 Spieler, 7te Stunde; 8 Spieler, 8te Stunde). Jeden Morgen wird das Flutplättchen eine Stunde nach links geschoben. Erreicht ein schwarzer Zeitstein das Flutplättchen, wird der Zeitstein sofort auf die nächste Stunde weitergeschoben (Bsp: Flut ist über der 5ten Stunde, Zeitstein kommt auf die 5te Stunde und wird sofort ohne Aktion auf die 6te Stunde vorverschoben). Ist das Flutplättchen über der ersten Stunde und sollte nach links geschoben werden, kommt es für immer aus dem Spiel. Sollt ein Spieler durch das Flutplättchen auf ein Feld mit einer Überstunde geschoben werden, so muss er sofort die WP zahlen.

3. Die 6 schwarzen Scheiben werden wie die vier für 5-6 Spieler benutzt. Sie sind für alle Spieler verfügbar.

4. Legt das N-Plättchen des Baums der Lieder auf den Baum der Lieder. Legt das normale N-Plättchen auf den Buchstaben N der Legendenleiste. Kreaturen die sich im auf Feldern mit Werten zwischen 50 und 60 (50 und 60 auch) befinden, bewegen sich bei Sonnenaufgang nicht den Pfeilen nach, sondern auf dem kürzesten Weg zum Baum der Lieder hin. Sollte eine Kreatur den Baum der Lieder erreichen, wird das N-Plättchen nach unten versetzt und die Kreatur kommt aus dem Spiel.

5. Legt die SP-Erhöhung für 6 Spieler über die Kreaturenleiste.

6. Der Schwarze Herold ohne Wert begleitet den Endgegner. Er unterstützt den Endgegner im Kampf. Die WP des Schwarzen Herolds werden mit einem extra WP-Marker markiert. Seine Werte sind: 2 WP pro Spieler, seine Stärke entspricht immer seinem Willen. Vor jedem Kampf würfelt er mit (7 Spieler zwei; 8 Spieler drei) roten Würfeln, das höchste Ergebnis erhält er als Willenspunkte. Dadurch kann kurz vor dem Kampf seine Stärke verändert werden. Übertrifft die Heldengruppe den Endgegner und den Herold, müssen sie immer entscheiden, welcher von beiden die WP verliert. Der Endgegner gilt erst al besiegt, wenn beide keine WP mehr haben.

7. Legt das Feld 73 so auf den Spielplan, dass es die Felder 83 und 65 verbindet. Stellt zu Beginn der Legende die beiden Fluggors auf Feld 83. Ein Held kann sie nur von dort aus bekämpfen, Fernkampf ist gegen Fluggors nicht möglich. Ist ein Fluggor besiegt, gibt er die Belohnung eines normalen Gors und wird nicht auf Feld 80 gelegt. Fluggors bewegen sich jeden Morgen, wenn die Ereigniskarte vorgelesen wird, jedoch nicht in Richtung der Pfeile, sondern wird mit einem schwarzen Würfel gewürfelt und das Würfelergebnis wird von ihrer Feldzahl subtrahiert, die ermittelte Zahl ist ihr neues Feld. Landen sei auf einem Feld mit einem Helden so verliert dieser 3 WP; landen sei auf dem Feld einer Kreatur, so wird diese ein Feld in Pfeilrichtung versetzt; landen sie auf dem Feld eines Bauern, ist dieser Geschlagen. Wenn die Brunnen aufgefrischt werden, werden die Fluggors wieder auf Feld 83 gestellt.


Spiel mit 7 oder 8 Spielern_2.pdf
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Re: Andor mit 7 oder 8 Spieler:innen

Beitragvon Dagain » 25. Februar 2022, 16:26

Oh, wow

Herzlichen Dank Gilda, fürs schnelle und umfangreiche Hochladen. anstatt einefach nur die PDF ein zu stellen hat Gilda anscheinend den Text aus der PDF herauskopoert und diesen oben im ersten Beitrag extra eingefügt.
Dafür nochmal ein großes Danke.
Auch ein Dank an den Bewahrer Melkart, da er mich hier darauf hinwies, wie ich meine Erweiterung "haltbar" machen könnte.

Noch eine kleine Anmerkung: Die Werte des schwarzen Herolds werden immer zu den Kampfwerten des Endgegners addiert.

LG Ragomiter
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Re: Andor mit 7 oder 8 Spieler:innen

Beitragvon AB von dem Andorwiki » 25. Februar 2022, 17:12

Hallo Ragomiter,
Schöne Idee, etwas umfangreich, aber ich denke, die Variante könnte funktionieren.

Falls du die Variante sowieso noch veränderst nach deinem Testspiel, würde ich anmerken, dass anstelle der DH auch die MH gebraucht werden können (für die Scheiben).
Bei 2. fehlt ein E bei "sollte" (letzter Satz, erstes Wort)
Und bei 6. fehlt ein s nach als.

Ich finde, da alle Gegner im Kampf enorm verstärkt wurden und mehr Zeit geschaffen wurde, werden vermutlich viele Helden einfach nur von Kampf zu Kampf rennen.
Eine Option wäre zum Beispiel, noch Schicksalskarten ins Spiel zu bringen (zum Beispiel bei 7 Helden zwei und bei 8 drei). Da ebenjene Karten jedoch sehr viel Spielmaterial benötigen, muss man vielleicht alternative Karten schaffen. Die Legenden können sowieso nur auf der Vorderseite des Spielplans handeln (Fluggors), also ist alles Material aus dRidN zur Verfügung.

Beispiele:

Ein aussergewöhnlich starker Fluggor wurde gesichtet.
Stelle einen dritten Fluggor (ist sowieso vorhanden) auf Feld 83 und markiere ihn mit einem Sternchen. Er verhält sich wie die anderen Fluors, besitzt jedoch 6 SP. Du musst ihn alleine besiegen!

Es zieht dich in die unerforschten Gebiete Andors.
Markiere die Felder 37 und 60 mit einem Sternchen. Du musst im Laufe der Legende beide Orte besuchen!

FALLS DU KEIN GROSSES ABLEGEFELD BESITZT, ZIEHE EINE ANDERE KARTE!
Prinz Thorald veranstaltete ein Fest und gab dir den Auftrag eine Wein von den Zwergen zu beschaffen.
Lege ein Fass auf Feld 71. Nur du kannst es dort für 2 Gold kaufen. Nur du kannst das Fass auf deinem grossen Ablagefeld ablegen und transportieren. Das Fass muss sich am Ende der Legende auf Feld 0 befinden!

Oder so ähnlich.
Dafür würde ich vielleicht die Barbaren abschwächen, den WP sind bei 8 Spieler schwerer zu kriegen als bei 2 und die Fluggors machen dieses Problem auch nicht kleiner.

LG AB
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