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Helden-Fraktionen

Helden-Fraktionen

Beitragvon Gilda » 9. Mai 2014, 08:34

Hier eine neue Spielvariante:
Varianten-Erfinder: Ent


"Um Abwechslung zu erhalten Habe ich mir vorgestellt das man die Helden in 5 Fraktionen aufteilt und bei 1-4 Spieler darf man nur von jeder Fraktion je 1 Held auswählen und bei mehr als 4 Spieler, maximal je 2 von jeder Fraktion.

Bei jeder Fraktion gibts jeden Held, daher haben die Helden nur neue Fähigkeiten. Ich hab selber erstmal 5 Elemente genommen statt Fraktion, ist ja aber dann nachher veränderbar, sowie Name und Herkunft."


Fraktion: Wasser.

(Gelb)Kram (sehe Original).


Fraktion: Feuer.

(Gelb)Orfen (sehe Zusatzmaterial Orfen).


Fraktion: Wind. (Sonnenzwerg aus den Morgenland)

(Gelb)Grul: Sonderfähigkeit - Grul darf keine Überstunden leisten. Stattdessen kann Grul vor sein Zug 0-4 Felder ziehen(Abhängig vom Feld auf dem er Sich befindet). Hierfür wird die 10er Zahl seines Feldes genommen und halbiert. So viel Felder, aufgerundet, darf er ziehen. Das erste Feld kostet 0 Willenspunkte, jedes weiter 1 Willenspunkt mehr als das vorherige.

2 Felder (steht auf Feld 30 oder höher) kostet 1 Willenspunkt, 4 Felder (70+) 6 Willenspunkte (0+1+2+3).


Fraktion: Erde (Schildzwerg aus dem Steintal)

(Gelb)Rock: Sonderfähigkeit - Rock bezahlt 1 Gold mehr für das Schild beim Händler. Solange Rock ein Schild besitzt kann er im Gemeinsamen Kampf eine weitere Person im Kampf beschützen oder sich von einem Held, der sein Schild benutzt, mit beschützen lassen. Die Schildfähigkeit gilt bei einmal einsetzen für Beide Helden.


Fraktion: Geist(Braumeister des Königs)

(Gelb)Hopfenbart. Sonderfähigkeit - Hopfenbart darf nur bis 3 Trinkschläuche auf nur ein Feld stapeln. Diese kann er nicht mehr abgeben. Benutzt Hopfenbart eine Trinkflasche so regeneriert er dabei zusätzlich 1 Willenspunkt.


Fraktion: Wasser(Zauberer aus dem Westen)

(Lila)Zeniafur: Sonderfähigkeit - Würfelt Zeniafur, mit dem ersten Angriff, ein höheren Würfelwert als die Stärke der Kreatur, so fällt diese sofort in einen tiefen Schlaf wenn erwünscht(legt die Kreatur auf die Seite). Bei der nächsten Interaktion der Kreatur weckt diese stattdessen einfach auf. Wird sie angegriffen darf sie ein Würfel Weniger Würfeln zur Verteidigung als normalerweise (mindestens aber 1 Würfel).


Fraktion: Feuer

(Lila)Liphardus: Sehe Orginal.


Fraktion: Wind(Zauber aus den Osten)

(Lila)Anpharite: Anpharite kann pro Kampfrunde - Sofort nach den Würfeln - einen beliebigen seiner oder, beim gemeinsamen Kampf, ein Würfel eines anderen Helden, neu werfen. Das neue Ergebnis ist Endgültig. Tut er dieses nicht erhält er +1 auf sein Wurfergebnis.


Fraktion: Erde(Zauberer aus dem Süden)

(Lila)Fundamae: Fundamae bekommt immer +1 auf sein Würfelergebnis pro Held der am Kampf teilnimmt. Alleine wäre das +1. Mit 2 Zusätzliche Helden +3.


Fraktion: Geist(Zauberer aus dem Zentrum)

(Lila)Caedia: Sonderfähigkeit – Caedia erhält entweder 1 Fernrohr, 1 Falken oder 2 Gold zum Spielbeginn. Mit dem Fernrohr kann Caedia vor seiner ersten Aktion auf Entdeckung gehen, dabei dreht er das Fernglas um und Würfelt. Würfelt Caedia die 10er Stelle des Felds auf den er steht bekommt er 1 Gold. Würfelt er die 1er Stelle des Felds auf den er steht, bekommt er 1 Willenspunkt. Sonst kann er das Fernrohr normal einsetzen.
Hat Caedia ein Falken kann er mit diesen beliebig viele Helden anfliegen die Entweder alle auf Felder stehen die ein höheren oder ein niedrigeren Feldwert als das Feld auf den Caedia steht. Dabei können nur Gegenstände in Aufsteigende / Absinkende Reihenfolge ausgetauscht werden. Jeder Gegenstand kann nur 1 Held weiter trasportiert werden. Vom Letzten angeflogenen Held kann wieder zurück an Caedia transportiert werden.


Fraktion: Wasser(Kopfgeldjäger)

(Blau) Dragos: Sonderfertigkeit - Dragos kann 1 Gold bezahl um von ein angrenzendes Feld sofort, vor der ersten Kampfrunde, in den Nahkampf auf das Feld der Kreatur automatisch zu ziehen. Er greift in der ersten Runde an, wie ein normaler Fernkampf mit Bogen. Schlägt Dragos eine Kreatur alleine in dieser ersten Kampfrunde, so bekommt er zusätzlich sofort 2 Gold zurück.


Fraktion:Feuer(Der Taktiker)

(Blau) Ergos: Sonderfertigkeit - Ergos kann einmal am Tag im Kampf direkt nach dem Würfeln - eine beliebige Anzahl seiner Würfel neu werfen. Ergos kann immer, nachdem alle Würfelergebnisse endgültig sind, seine Würfel mit den der anderen Helden austauschen, die am gemeinsamen Kampf teilen nehmen, maximal aber je 1 Würfeltausch mit jeden Helden.


Fraktion: Wind

(Blau)Thorn:(Siehe Orginal)


Fraktion: Erde(Blutkrieger aus Krallenfels)

(Blau) Gresan: Sonderfertigkeit - Gresan kann im Kampf gegen eine Kreatur (kein Endgegner) statt zu Würfel und Stärkepunkte hinzu rechnen, mit nur seinen Willenspunktewert angreifen. Am Ende der Kampfrunde verliert er dann 2,4 oder 6 Willenspunkt abhängig von seiner aktiven Willenspunkteanzeige Reihe(1., 2. oder 3. Reihe). Mit 7 Willenspunkten wäre das 7 und er würde dann 2 Willenspunkte verlieren.


Fraktion:Geist(Der Vernichter)

(Blau) Xeravor: Sonderfertigkeit - Xeravor braucht einen freien Inventarplatz. Nun kann er einmal am Tag anstatt die Belohnung für eine besiegte Kreatur zu nehmen, die selber Menge in Gold bezahlen um die Kreatur verschwinden zu lassen. Diese kommt nun nicht auf Feld 80 sondern wird zur einen kleinen Gegenstand bei Xeravor im Inventar. Diese kann er für die Hälfte der Belohnung beim Händler auf Feld 71 (wenn möglich sonst der Händler mit der höchsten Feldnummer) verkaufen.


Fraktion:Wasser

(Grün) Jerion: Sonderfertigkeit - Jerion greift mit den Bogen an(sehe Bogen). Weitere Kampfauswirkungen im Nahkampf durch Würfelergebnis alle Würfel (nicht geworfene Würfel haben einen Wert von 1):

0-5: Beendet sofort den Kampf.

6-8: Jerion verliert sofort 1 Willenspunkte pro geworfenen Würfel.

9-13: Keine Auswirkung

14-18: Die Kreatur erleidet 1 Willenspunkt Verlust mehr (Bei Gleichstand 1 Willenspunkt Verlust)

19-25: Die Kreatur erleidet sofort ein Verlust von 2 + 1 pro nicht geworfenen Würfel an Willenspunkte (Endgegner: -1 Willenspunkt).

26-29: Reduziere die Stärke der Kreatur um 1 Feld(mehrfach möglich. Endgegner: Ziehe 1 Stärkepunkt ab).

30: Die Kreatur ist sofort tot. Er erhalte 50% mehr Belohnung als Gold (Endgegner: Zieh 3 Stärkepunkte ab).

Zusätzlich kann Jerion - direkt nach dem Würfeln – kann, für 1 Gold je Würfel, jeden Würfel einmal auf die nächst höherer Augenzahl drehen.


Fraktion: Feuer(Scharfschütze)

(Grün) Frolyn: Sonderfertigkeit - Frolyn greift mit den Bogen an(sehe Bogen). In Fernkampf für jeden übergebliebenen Würfel erhält Frolyn +1 auf sein Ergebnis.


Fraktion: Wind (Der Windschütze)

Treffer:[0][+1][+2][+3][+4][+5]

(Grün) Keil: Sonderfertigkeit - Keil greift mit den Bogen an(sehe Bogen). Keil fängt jeden Kampf mit 0 Bonus an. Jede Kampfrunde die Keil alleine oder mit anderen Helden gewinnt oder gleichstand erzielt, erhält er +1 Stärke bis max. +5. Sonst fällt der Wert wieder auf 0.


Fraktion: Erde

(Grün) Pasco:(Sehe Original + Text Hexe und Bogenschütze)


Fraktion: Geist(Seelen Sammler)

(Grün) Brascin: Darf nur im Fernkampf mit den Langbogen angreifen(sehe Bogen). Brascin kann auch im Gemeinsamen Kampf von 2 oder 3 Felder entfernt mit angreifen, ohne Schaden zu erleiden, dafür würfelt er alle Würfel gleichzeitig und zählt nur den höchsten Pasch Wert oder mit Helm alle Pasch Werte als Angriff zusammen. Mit 5,5,2,2,2 wären das 10 oder mit Helm 16 und 1,2,3,4,5 wäre 0.


Fraktion: Wasser

(Weiß) Kheelan: (Sehe Original)


Fraktion: Feuer(Der Wächter)

(Weiß)Vagur: Sonderfähigkeiten - Vagur kann einmal am Tag ein Wächter auf sein Feld rufen, dabei werden alle anderen Wächter entfernt. Steht oder betritt eine Kreatur das Feld (Kreatur-Bewegung wird unterbrochen) greift der Wächter sofort an. Vagur verliert nun so viele Willenspunkte wie die Kreatur Stärkepunkte hat. Der Wächter greift nur mit den großen weißen Würfel und die Kreatur nur mit deren Würfel an. Würfelt der Wächter weniger wird er entfernt und die Werte der Kreatur werden bis zum 1. Kampf beibehalten. Würfelt die Kreatur weniger, verliert diese 1 und Vagur erhält 1 Willenspunkt. Erreicht die Kreatur gegen den Wächter 0 Willenspunkte, wird diese und der Wächter vom Feld entfernt (nicht auf Feld 80) und Vagur erhält +1 Stärkepunkt.

Zusätzlich kann Vagur, einmal am Tag, einen beliebigen Held 1 Willenspunkt heilen für 1 Stunde auf der Tagesleiste, 3 Helden je 1 Willenspunkt für 2 zusammenhängende Stunden oder bis zu 6 Helden je 1 Willenspunkt bei 3 zusammenhängende Stunden, egal wo.


Fraktion: Wind(Der Verteidiger)

(Weiß) Hyzat: Sonderfertigkeit - Hyzat startet mit einer zweiten Figur: den Verteidiger. Für 1 Stunde auf der Tagesleiste kann er ihn bis zu 4 Felder weit bewegen. Wenn Hyzat oder jeder anderer Held auf demselben Feld steht, bekommen Hyzat jeder Kampfrunde immer nur die Hälfte an Willenspunkt Verlust aufgerundet und für die anderen Helden verhindert der Verteidiger insgesamt so viele Willenspunkte Verlust wie er mit den großen weißen Würfel gewürfelt hat, beliebig aufgeteilt und nur im Kampf.


Fraktion: Erde(Der Beschützer)

(Weiß) Luptron: Sonderfertigkeit - Luptron startet mit einer zweiten Figur: den Beschützer. Für 1 Stunde auf der Tagesleiste kann er ihn herbei rufen oder bis zu 4 Felder weit bewegen. Steht der Beschützer auf ein Feld mit ein Bauer oder ein zu Schützenden Gegenstand, kann Luptron den Geist opfern um den Bauern oder Gegenstand gegen die Kreatur, diese Runde, zu schützen, danach verschwindet der Geist.

Hat Luptron einen Falken, so kann er einmal am Tag versuchen 1 Gegenstand auf dem Feld vom Beschützer zu holen bis zu 7 Felder entfernt. Würfelt mit den großen weißen Würfel, würfelst du mindestens genau so viel wie der Gegenstand entfernt ist,erhältst du den Gegenstand und der Geist verschwindet. Sonst bewege den Geist und den Gegenstand um 1 Feld in eine beliebige Richtung.


Fraktion: Geist(Der Wanderer)

(Weiß) Wyrnmut: Sonderfertigkeit - Wyrnmut startet mit einem Wasserelement. Wenn das Wasserelement nicht auf der Seite liegt kann jeder entweder für 1 Std auf der Tagesleiste das Wasserelement bis 4 Felder ziehen und auf die Seite legen oder das Wasserelement als Brunnen benutzen und auf die Seite legen. Jeden Morgen wenn die Brunnen gefüllt werden, steht der Wassergeist wieder auf. Für 1 Stunde auf der Tagesleiste kann Wyrnmut vom Wassergeist zu jeden Brunnen oder zurück zum Wassergeist von jeden Brunnen teleportieren.


Fraktion: Wasser()

(Grau) Nerfion: Sonderfertigkeit – Nerfion kann 1 Stunde auf der Tagesleiste benutzen um 2 Willenspunkte für Sich zu regenerieren.


Fraktion: Feuer

(Grau) Arborn: (Sehe Original)


Fraktion: Wind (Der Wisp)

(Grau) Wisvor: Sonderfertigkeit - Pro verbrauchte Stunde an einem vollen Brunnen (Jede verbrauchte Stunde ohne sich zu bewegen) bekommt Wisvor 1 Willenspunkt. Pro verbrauchte Stunde an der Zwergenmine(Feld 71) erhält Wisvor 1 Goldstück.


Fraktion: Erde (Meuchler)

(Grau) Twark: Sonderfertigkeit - greift Twark im Fernkampf eine Kreatur an die auf ein Feld steht mit einer geringeren Feldnummer als das Feld von Twark, dann wird in der ersten Kampfrunde der zuletzt gewürfelter Würfel erhöht bis maximal Verdoppelt(bei 4,4,2 gilt die 2 als 4 und mit Helm würde das Würfelergebnis 12 ergeben, sonst 4).


Fraktion: Geist (Seelenbinder)

(Grau) Drohl: Sonderfertigkeit - Drohl kann in einen Kampf an den er teil nimmt den Verlust von Willenspunkte beliebig anderes aufteilen unter alle am Kampf beteiligten Helden. Drohl kann sogar für 1 abgegeben eigenen Stärkpunkt in 3 Willenspunkte oder 5 Willenspunkte in 1 Stärkepunkt tauschen. Drohl erhält Jedes Mal wenn er mindestens 1 Willenspunkt bekommt, aus nicht eigenen Fähigkeiten, erhält er immer 1 zusätzlichen Willenspunkt.


Fraktion: Wasser( Der Stürmer)

(Braun) Hultran: Sonderfertigkeit - Kann Nahkampf und Fernkampf wie Bragor. Kann im Kampf einmal von Fernkampf in den Nahkampf wechseln vor dem Würfeln. Für diese Kampfrunde gilt der Wurf von Hultran als ob er ein Helm hätte oder der Pasch der Kreatur gelten diese Kampfrunde nicht (vorher ansagen). Hat Hultran seine 4. Willenspunktanzeige und leert er ein Brunnen, bekommt er ein Marker. Der Marker wird beim ersten Pasch von Hultran aktiviert und entfernt. Diese Kampfrunde gilt als ob Hultran ein Helm hätte.


Fraktion: Feuer(Der Berserker)

(Braun) Reschnak: Sonderfertigkeit - (Zusatzleiste)Wut:[0][+1] : [+2][+3] : [+4][+5] : [+6][+7] : [+8][+9] ([+ Stärkepunkte])

Reschnak kann für 1 Stunde auf der Tagesleiste 2 Felder Wut aufbauen. Macht er das nicht und kämpft er nicht, reduziert sich seine Wut um 1 Feld pro Aktion die Zeit verbraucht oder bei Tagesanbruch. Jedes Mal wenn Reschnak Willenspunkte verliert, bekommt er 1 Feld Wut.

Ab der 4. Willenspunktanzeige kann er zusätzlich am Brunnen 4 Felder Wut aufladen. (3 Felder ziehen ist z.B. 1 Aktion)


Fraktion: Wind( Der Blocker)

(Braun) Kastran: Sonderfertigkeit - Kann Nahkampf und Fernkampf wie Bragor. Kann im Kampf einmal von Nahkampf in den Fernkampf wechseln vor dem Würfeln. Für diese Kampfrunde erhält Kastran nur die Hälfte an Willenspunktverlust. Hat Kastran seine 4. Willenspunktanzeige und leert er ein Brunnen, bekommt er ein Marker. Der Marker wird beim ersten Schaden an Kastran aktiviert und entfernt. Diese Kampfrunde erhält Kastran nur den halben Willenspunktverlust.


Fraktion: Erde

(Braun) Bragor: (Sehe Original)


Fraktion: Geist(Blutgeist)(etwas gewagt)

(Braun) Ordian: Sonderfertigkeit - Ordian darf nur, am Ende jeder Stunde, maximal so viele Stärkepunkte wie er Willenspunkte hat. Vor jeder angefangene Stunde und Aktion darf Ordian unbegrenzt je 1 Willenspunkt in 1 Stärkepunkt verwandeln. Ab der 4. Willenspunktanzeige erhält Ordian zusätzlich am Brunnen auch +1 Stärke.


Fraktion: Alle ausser Geist

(Orange)Fenn:(Sehe Original)

Fenn bekommt Austauschobjekte:

Rabe 2: Hinterhalt (einmal am Tag). Nur in der ersten Kampfrunde hat die Kreatur die Hälfte an Stärke

Dolch 2: Dolchfächer (einmal am Tag). Kann einmal im Fernkampf angreifen als ob es Nahkampf wäre. Dann kann nur weiter gekämpft werden wenn Held Fernkampf hat.

Horn 2: Met (einmal am Tag). Kann wie Wasserflasche eingesetzt werden. Kosten 1 Willenspunkt.

Darf je 1 von Raben, Dolch und Horn haben.



Fraktion: Geist()

(Orange) Fenn(Geist): Darf nur 2 gleiche Objekte nehmen wie Rabe 1 und Rabe 2. Zusätzlich erhält Fenn am Tagesende +1 Willenspunkt wenn er keins der Objekte eingesetzt hat.
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Re: Helden-Fraktionen

Beitragvon Proxima55 » 9. Mai 2014, 13:54

Hallo Ent,

die Fraktionen habe ich irgendwie nicht ganz verstanden...
Könntest du die vielleicht nochmal erklären?

Danke, Proxima55
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Re: Helden-Fraktionen

Beitragvon Gecko » 9. Mai 2014, 14:26

Wow sehr umfangreich aber ich versuch mal es zusammenzufassen so wie ich es verstehe...

1. Es gibt 5 Fraktionen Wasser, Feuer, Wind, Erde Geist.
2. In jeder Fraktion gibt es jeden Helden genau einmal (auch wenn du unterschiedliche Namen nutzt). Also Kram als Wasser, Feuer, Wind, Erde und Geist.
3. Je nachdem in welcher Fraktion der Held ist verändern sich seine Fähigkeiten.
  • Kram im Wasser ist wie original
  • Kram im Feuer ist Orfen der Wolfszähmer
  • Kram im Wind ist Grul ohne Überstunden
  • Kram in Erde ist Rock mit dem Riesenschild
  • Kram in Geist ist Hopfenbart der Trinkschlauchmeister
4. Man darf in einer Spielrunde jede Fraktion nur 1 mal auswählen es sei denn man spielt zu 6 (da könnte man sich gleich doch 6 Fraktionen ausdenken oder?)

Finde ich eine sehr interessante Idee die genau in die Richtung geht, sich die Fähigkeiten zu seinem Akteur aussuchen zu können, was hier schon ein paar mal diskutiert wurde.

Da hast du dir jede Menge arbeit gemacht, da du dir im Prinzip 29 Helden ausgedacht hast.
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Re: Helden-Fraktionen

Beitragvon Ent » 9. Mai 2014, 16:14

Genau richtig Gecko.

Man könnte natürlich auch 6 Fraktion erfinden, dafür müsste ich noch 8 Helden erfinden :) Bei Fenn müsste ich nochmal was besonderes überlegen, da ich versuche die Besonderheit jedes Helden bei zu behalten, wie Fenn hat Gegenstände, die zusätzliche Figur bei Kheelen, usw.

Ich denke mal einige brauchen noch ein kleine anpassung das sie ausgeglichen sind und nicht zu Stark gegenüber den Standard Charakteren.

Ich muss auch sagen ich habe noch nicht alle getestet, da ich nur zu Zweit mit meiner Frau Spiele und wir alle nach und nach testen und anpassen. Und wie die bei 3-6 Spieler sich verhalten kann ich auch dann nicht so gut sagen, aber ich hoffe das die alternativ Helden jedenfalls gut ankommen.

bin aufjedenfall immer offen für Vorschläge, Kritik oder sonstige Kommentare :)
Ent
 
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Re: Helden-Fraktionen

Beitragvon Proxima55 » 11. Mai 2014, 16:48

Ach so! Jetzt ist es mir auch klar geworden, wird bestimmt mal ausprobiert!
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Re: Helden-Fraktionen

Beitragvon Ent » 11. Mai 2014, 17:14

man kann ja vorher die Helden einfach so spielen um zu gucken welche ein gefallen. Ich denke mal die Fraktionen könnten noch anderes sortiert und benannt werden das sie etwas ausgewogen werden, falls sie es noch nicht sind und vielleicht auf 6 Fraktion anpassen oder auf 4 reduzieren, wie es halt dann passt.
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