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ALLE Helden ins Graue Gebirge!

ALLE Helden ins Graue Gebirge!

Beitragvon Butterbrotbär » 11. Juli 2019, 22:54

Es gibt ja bereits wundervolle Fan-Varianten, mit deren Hilfe man die Neuen Helden in Andor Teil III spielen kann:
● Darhens Projekt: viewtopic.php?f=11&t=4191
● ChrisWs „Kheela im Grauen Gebirge“ (die übrigen Neuen Helden tauchen auch auf): viewtopic.php?f=8&t=3062
● Bennies Spielbericht der Neuen Helden ohne zweite Sonderfähigkeiten: viewtopic.php?f=11&t=3497
● Moais Fan-Legende "Die Feinde von Andor 3 – Dunkle Schwingen", in welcher es zweite Sonderfähigkeiten für die Neuen Helden gibt: viewtopic.php?f=5&t=3506
● Vakmars Fan-Solo-Legende "Die Feinde – der Eiskönig", in welcher man Orfen im Grauen Gebrige spielt: viewtopic.php?f=19&t=3405
Falls ich noch Threads übersehen haben sollte, bitte melden!



Nun wollte ich Jarid, Kirr und Orfen auch gerne im Süden ausprobieren und habe mir Gedanken zu Schwächungen, Hoffnungskarten etc. gemacht. Da ist mir aufgefallen, dass es immer wieder Helden geben wird, die man gerne für Andor Teil III aufrüsten würde, etwa einige Feuerkrieger oder andere Fan-Helden.

Ich würde hier nun eine alternative Spielvariante vorschlagen, bei welcher man mit praktisch beliebigen Helden ins Graue Gebirge ziehen kann. Na ja, bei Helden wie Stinner bringt es natürlich sonderfähigkeitshalber nicht viel, ihn ausserhalb des Nordens zu spielen. Und eine gewisse Imbalance dürfte man je nach Heldenwahl bestimmt feststellen – Jarid z.B. ist nach MMs Einschätzung im Süden so stark, dass sie keiner zweiten SF bedürfen könnte. Ein Kirr dagegen hätte bestimmt nichts gegen eine zweite SF. Jedenfalls will ich diesen Paragraph fürs Erste beenden und in diesem Thread eine Liste mit den Karten aufstellen, die in meine ersten Vorstellung dieser Variante gehören.

Ideen, Meinungen, Vorschläge und Korrekturen sind alle höchst erwünscht! :P





L11: Mindestens 6 Heldenkarten. Jeder Held, der keine eigene Heldenkarte hat, wählt oder zieht zufällig eine dieser Heldenkarten und muss die darauf angegebene Aufgabe erfüllen. Diese könnten beinhalten:
● Aktiviere zwei Quellen an einem Tag.
● Besiege alleine einen Wargor.
● Erreiche 14 Willenspunkte.
● Erreiche die 10. Stunde auf der Tagesleiste.
● Trage eine Anzahl Nahrung (Vorschlag: 3 Nahrung)
● Stehe auf einem bestimmten Feld (abgelegen, z.B. 270).
Für eine erfüllte Aufgabe gibt es 1 Stärkepunkt. Zudem kann der Held dann seine zweite SF aktivieren, sofern er über eine verfügt. Falls nicht, kann er sich eine generische zusätzliche SF (weiter unten) nehmen oder es bei seiner ersten SF belassen. Dies ist eine Entscheidung, die den Schwierigkeitsgrad der Legende stark beeinflussen kann.

L14: Mindestens 8 Schwächungskarten. Jeder Held, der geschwächt wird, aber keine eigenen Schwächungskarten hat, zieht zufällig eine dieser Schwächungskarten. Sie könnten beinhalten:
● Betrete das Lager nicht mehr.
● Gib bei Sonnenaufgang (falls nicht auf dem Lager) 2 Nahrung ab, um den WP-Verlust abzuwenden. Bei bloss 1 abgegebener Nahrung verliere 4 WP.
● Jede Bewegung kostet 1 Stunde mehr.
● Kämpfe nicht mehr gemeinsam.
● Mache keine Überstunden mehr.
● Quellen geben dir keine WP mehr.
● Schluchten zu überqueren kostet dich WP (Vorschlag: 6 WP).
● Verliere jeden Sonnenaufgang 1 SP.

L15: 1 Karte „Geschenke der übrigen Helden“: Wer kein eigenes Geschenk hat, wählt oder erwürfelt von dieser Karte hier ein bestimmtes Geschenk. Diese könnten beinhalten:
● Gib eine bestimmte alte Waffe ab. (Vorschlag: Axt mit dem Text "Am Fest will ich zeremoniell die Kriegsaxt begraben.")
● Gib eine Anzahl Nahrung ab (Vorschlag: 2 Nahrung).
● Gib einen vollen und einen halbvollen Trinkschlauch ab.
● Lege einen bestimmten Edelstein auf dem Feld ab (Vorschlag: Der 3er-Edelstein mit dem Text "Ich werde den Agren einen Edelstein zeigen, den man in den Minen der Schildzwerge nicht finden kann.")
● Stehe mit so und so vielen SP auf dem Feld (Vorschlag: 5 SP).
● Stehe mit so und so vielen WP auf dem Feld (Vorschlag: Unterste WP-Zeile).

L16: 1 Karte „Verlies übrige Helden“. Ein Text, der alle Helden ohne Verlieskarten als Gruppe anspricht.
Evtl. 2 Karten „Verlies Zauberer“ und „Verlies dunkler Magier“. Texte ohne Orfen, damit es nicht zu einem doppelten Orfen kommt, wenn man die L16 mit Orfen spielt.

L17: Evtl. 1 Karte „Epilog der übrigen Helden“.

Allgemein: Mindestens 10 Karten „Zusätzliche Sonderfähigkeit“. Helden, die keine zweite Sonderfähigkeit haben, können eine dieser zusätzlichen Sonderfähigkeiten wählen oder zufällig ziehen. Man kann natürlich auch auf eine zweite SF verzichten – gewisse Helden sind schon so stark genug. Die Wahl, ob und falls ja, welche SF man nimmt, dürfte den Schwierigkeitsgrad der Legenden stark beeinflussen.
Obwohl die zusätzlichen Sonderfähigkeiten unweigerlich unterschiedlich stark sein werden, würde ich dennoch darauf abzielen, dass keine davon viel zu mächtig ist oder im Vergleich mit anderen eindeutig den Kürzeren zieht.
Ausserdem können die zusätzlichen Sonderfähigkeiten als Hoffnungskarten in L17 dienen: Wer keine eigene Hoffnungskarte hat, wählt oder zieht zufällig eine dieser Karten als dritte SF, die aktiviert wird, wenn das eigene Heldenwappen erreicht wird.
Die zusätzlichen Sonderfähigkeiten könnten beinhalten:
● „Ausdauernd“: Überstunden kosten 1 WP weniger.
● „Berserker“: Kann in Kampfrunde WP abgeben, um Kampfwert um so viel zu erhöhen. (Forns dritte SF)
● „Beschützer der Andori“: Hat im Kampf gegen einen Gegner, welcher auf oder angrenzend zum Lager/Trosswagen steht, +2 SP und darf seine maximale Anzahl Würfel werfen.
● „Fernkämpfer“: Kann auch Gegner auf angrenzenden Feldern (auch über Sprungfelder) angreifen, muss dann aber seine Würfel nacheinander werfen.
● „Feuerresistent“: Wird vom Feuerschild nicht beeinflusst (sinkt nicht auf 3 WP und kann für den Rest der Legende mehr als 3 WP haben). Bringt nichts in L11, sowie in L15 mit 4 oder mehr Spielern.
● „Flink“: Kann durch WP-Abgabe (Vorschlag: 3 WP) Felder mit Höhlenwichten/Skeletten verlassen. Bringt nichts in L11.
● „Freund der Agren“: Erhält bei Agren (unter Nebel- oder Höhlenplättchen) immer gratis 1x Apfelnüsse zusätzlich zum gewählten Gegenstand von der Ausrüstungstafel.
● „Kletterer“: Zum Überspringen von Schluchten werden so viele WP weniger benötigt, wie man SP hat. Diese Idee habe ich von Darhens oben verlinktem Projekt geklaut.
● „Kräuterkundig“: Kann Sternkraut wieder einpflanzen. (Forns zweite SF)
● „Trickser“: Kann, wenn eine Kreatur Edelsteine auf seinem Feld fressen würde, den oder die Edelsteine stattdessen aufnehmen (Vorschlag: Dies kostet 2 WP). Bringt nichts in L11.
● „Waffenkundig“: Genutzte alte Waffen werden zugedeckt statt entfernt und bei Sonnenaufgang wieder aufgedeckt (macht alte Waffen 1x täglich nutzbar). Solche zugedeckten alten Waffen werden aus dem Spiel entfernt, wenn sie abgelegt werden würden. Bringt nichts in L11.

1 Karte „Anpassung der Sonderfähigkeiten“: Für diejenigen, die es gerne ganz exakt nehmen. Diese Karte beschreibt Regeln wie „Sonderfähigkeiten, die sich auf Brunnen beziehen, beziehen sich auch auf Quellen“ oder „Die Ablage für Gold und Edelsteine bietet auch Platz für Apfelnüsse und Sternkraut“.

1 Übersichtskarte „ALLE Helden ins Graue Gebirge“, die diese Spielvariante erklärt.





Praktisch an dieser Spielvariante wäre, dass man für Helden auch nur teilweise DlH-Karten gestalten kann; jemand mag für seinen Feuerkrieger oder für Orfen die perfekte zweite SF oder Hoffnungskarte haben. Dann kann man diese verwenden, aber für Geschenke, Schwächungen etc. auf Karten von hier zurückgreifen, um den Helden in allen Legenden verwenden zu können, ohne eine grosse Anzahl Karten erstellen zu müssen.

Zu Guter Letzt sei natürlich erwähnt, dass die hiesigen Legendenkarten nie und nimmer die auf einzelne Helden und deren Geschichte/Entwicklung abgestimmten Legendenkarten ersetzen könnten oder auch sollten. Es geht mir viel mehr darum, eine Möglichkeit zu haben, Helden zu spielen, denen solche Karten vollständig oder teilweise fehlen. Oder die Möglichkeit, Fan-Helden im Süden zu testen, ohne ein ganzes Kartenkompendium rundherum gestalten zu müssen. Und wenn jemand in Zukunft für Jarid, Orfen und co. passende Legendenkarten gestalten sollte – umso besser!



Liebe Grüsse
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Re: ALLE Helden ins Graue Gebirge!

Beitragvon Moai » 12. Juli 2019, 07:49

Hallo Butterbrotbär

Ich wollte deiner Übersicht noch meine Fan-Legende "Die Feinde von Andor 3 - Dunkle Schwingen" hinzufügen. Da habe ich für die Neuen Helden ebenfalls Sonderfähigkeiten angegeben.

LG Moai
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Re: ALLE Helden ins Graue Gebirge!

Beitragvon Butterbrotbär » 12. Juli 2019, 13:38

Danke! Sie sollte nun verlinkt sein.
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Re: ALLE Helden ins Graue Gebirge!

Beitragvon Bennie » 13. Juli 2019, 12:14

Hallo Butterbrotbär,

mir gefällt dein Thema richtig gut. Genau, gleiches Recht für alle (Helden)!
Gestaltest du die Karten noch?

Bei den zu "meldenden Beiträgen" war ich mir zunächst unsicher, welche du meinst. Aber da Moai seine FL genannt hat, weise ich dann doch auf die famose Solo-Legende "Die Feinde – der Eiskönig" von Vakmar hin. Hier spielt man Orfen im Grauen Gebirge. Also schon eine sehr spezielle Solo-Legende, ich fand sie aber richtig gut.
Orfens Besonderheiten (Trolle, Wölfe) wurden schön umgesetzt und auch das oftmals vernachlässigte rote (böse) Ende ist absolut lesenswert.

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Re: ALLE Helden ins Graue Gebirge!

Beitragvon Butterbrotbär » 13. Juli 2019, 20:31

Hallo Bennie,

Vakmars Legende sollte nun verlinkt sein. Sie klingt wirklich nach einem sehr stimmungsvollen Abenteuer für Orfen im Süden. Danke dafür! :D

Ich hätte vorgehabt, die Legendenkarten für diese Spielvariante erst in etwa sechs Wochen anzugehen – ab dann habe ich ein bisschen mehr Zeit zu meiner Verfügung und vielleicht sind bis dann gewisse Dinge hier dank Rückmeldungen bereits verbessert worden. Ich hätte aber natürlich nichts dagegen, falls jemand anderes einige oder alle Legendenkarten erstellen wollte.

Liebe Grüsse
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Re: ALLE Helden ins Graue Gebirge!

Beitragvon Butterbrotbär » 25. Juli 2019, 07:20

Hallo Andori,

Noch bevor ich mit dem Schreiben der Legendenkarten hierfür beginne, würde ich eure Aufmerksamkeit gerne kurz auf die zweiten Sonderfähigkeiten lenken, denn diese werden besonders massgeblich dafür sein, ob diese Spielvariante ausgeglichen und interessant ist. Findet ihr einige davon zu stark oder gar nicht attraktiv? Fällt jemandem eine weitere zusätzliche Sonderfähigkeit ein, die man hinzufügen könnte?

● „Ausdauernd“: Überstunden kosten 1 WP weniger.
● „Berserker“: Wie Forns Hoffnungskarte.
● „Beschützer der Andori“: Maximale Würfelanzahl und +2 SP gegen Gegner auf/angrenzend zu Lager/Trosswagen.
● „Fernkämpfer“: Wie Bogen.
● „Feuerresistent“: Ist vom Feuerschild nicht betroffen.
● „Flink“: Kann Felder mit Skeletten/Höhlenwichten verlassen (WP-Kosten?).
● „Freund der Agren“: Erhält bei Agren immer gratis 1x Apfelnüsse.
● „Kletterer“: WP-Schranke für Schluchten ist um eigene SP reduziert.
● „Kräuterkundig“: Forns zweite SF.
● „Trickser“: Kann Edelsteine aufnehmen, wenn diese eine Kreatur anlocken (WP-Kosten?).
● „Waffenkundig“: Kann alte Waffen bei Benutzung zudecken statt entfernen (WP-Kosten?), bei Sonnenaufgang wieder aufdecken.

Liebe Grüsse
Der Butterbrotbär

PS: Insbesondere frage ich mich, ob die Willenspunkte-Kosten angemessen sind. Aktuell wären es:
– 3 WP, um Skeletten/Höhlenwichten (Spornen/Krahdern?) zu entkommen
– 2 WP, um einen Edelstein aufzunehmen, wenn dieser eine Kreatur anlockt
– 0 WP, um eine alte Waffe zuzudecken statt zu entfernen
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Re: ALLE Helden ins Graue Gebirge!

Beitragvon Butterbrotbär » 25. August 2019, 00:06

Hallo zusammen,
Nur ein kurzes Update: Ich bin jetzt an der Gestaltung der Karten.
Das Verlassen eines Feldes mit Skeletten/Höhlenwichten/Krahdern kostet nun keine WP, sondern eine zusätzliche Stunde. Ausserdem kostet das Zudecken alter Waffen inzwischen 2 WP pro KR.
LG BBB
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Re: ALLE Helden ins Graue Gebirge!

Beitragvon Darhen » 31. August 2019, 14:18

Hallo Butterbrotbär,

ich finde es interressant, dass bei deiner Spielvariante nicht jeder Held zwingend seine persönlichen Karten braucht, auf diese Idee wäre ich nicht gekommen. Das macht es gleich viiiieeel einfacher, z.B. Fanhelden im Grauen Gebirge zu spielen, da man sich nicht extra Karten für sie ausdenken muss. Allerdings finde ich es gerade bei den offiziellen Helden sehr schön, dass es für jeden so viele individuelle Fähigkeiten, Texte etc. gibt. Das ist für mich einer der Faktoren, warum ich Teil III so schätze. Trotzdem werde ich deine Spielvariante ausprobieren, sobald ich Zeit dafür finde. Ich bin schon mal gespannt auf die Karten :P

VG Darhen

PS: Danke auch für die Aufzählung der bisherigen Ansätze zu diesem Thema, einige kannte ich bisher (leider) noch gar nicht!
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Re: ALLE Helden ins Graue Gebirge!

Beitragvon Butterbrotbär » 31. August 2019, 15:07

Hallo Darhen,

Deiner Meinung kann ich mich voll und ganz anschliessen – ich mag die personenabhängigen Karten aus Teil III sehr, da sie sowohl mit der SF der entsprechenden Helden als auch mit deren Geschichte/Charakterentwicklung harmonieren. Bei meinen allgemeinen Karten werden diese beiden Aspekte leider fehlen müssen.

Ich sah dennoch einen potentiellen Bedarf an allgemeinen Ergänzungskarten für die letzte Hoffnung – eben beim Spielen ällterer Fan-Helden, deren Erfinder sie nicht mit einem Kartenset für den Süden ausrüstete, bei offiziellen Helden wie Jarid, für die noch niemand ein Süden-Kartenset erstellt hat oder beim Testen neuer Fan-Helden.

Dann bin ich mal gespannt auf dein Feedback – lange sollte es nicht mehr gehen, bis die Fan-Erweiterung online steht. :D

LG BBB
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Re: ALLE Helden ins Graue Gebirge!

Beitragvon Butterbrotbär » 31. August 2019, 15:30

Zwei nachträgliche Punkte:
1. Wenn sie existieren, ziehe ich personifizierte Karten den allgemeinen vor – deswegen gefällt es mir auch so sehr, dass du dir die Mühe machst, die Neuen Helden mit solchen auszustatten. :P
2. Ich erwarte natürlich kein Feedback von dir. Wenn du die Spielvariante mal durchlesen solltest und dir was einfallen würde, wäre das toll, fühl' dich aber zu nichts gedrängt.
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