Es gibt ja bereits wundervolle Fan-Varianten, mit deren Hilfe man die Neuen Helden in Andor Teil III spielen kann:
● Darhens Projekt: viewtopic.php?f=11&t=4191
● ChrisWs „Kheela im Grauen Gebirge“ (die übrigen Neuen Helden tauchen auch auf): viewtopic.php?f=8&t=3062
● Bennies Spielbericht der Neuen Helden ohne zweite Sonderfähigkeiten: viewtopic.php?f=11&t=3497
● Moais Fan-Legende "Die Feinde von Andor 3 – Dunkle Schwingen", in welcher es zweite Sonderfähigkeiten für die Neuen Helden gibt: viewtopic.php?f=5&t=3506
● Vakmars Fan-Solo-Legende "Die Feinde – der Eiskönig", in welcher man Orfen im Grauen Gebrige spielt: viewtopic.php?f=19&t=3405
Falls ich noch Threads übersehen haben sollte, bitte melden!
Nun wollte ich Jarid, Kirr und Orfen auch gerne im Süden ausprobieren und habe mir Gedanken zu Schwächungen, Hoffnungskarten etc. gemacht. Da ist mir aufgefallen, dass es immer wieder Helden geben wird, die man gerne für Andor Teil III aufrüsten würde, etwa einige Feuerkrieger oder andere Fan-Helden.
Ich würde hier nun eine alternative Spielvariante vorschlagen, bei welcher man mit praktisch beliebigen Helden ins Graue Gebirge ziehen kann. Na ja, bei Helden wie Stinner bringt es natürlich sonderfähigkeitshalber nicht viel, ihn ausserhalb des Nordens zu spielen. Und eine gewisse Imbalance dürfte man je nach Heldenwahl bestimmt feststellen – Jarid z.B. ist nach MMs Einschätzung im Süden so stark, dass sie keiner zweiten SF bedürfen könnte. Ein Kirr dagegen hätte bestimmt nichts gegen eine zweite SF. Jedenfalls will ich diesen Paragraph fürs Erste beenden und in diesem Thread eine Liste mit den Karten aufstellen, die in meine ersten Vorstellung dieser Variante gehören.
Ideen, Meinungen, Vorschläge und Korrekturen sind alle höchst erwünscht!
L11: Mindestens 6 Heldenkarten. Jeder Held, der keine eigene Heldenkarte hat, wählt oder zieht zufällig eine dieser Heldenkarten und muss die darauf angegebene Aufgabe erfüllen. Diese könnten beinhalten:
● Aktiviere zwei Quellen an einem Tag.
● Besiege alleine einen Wargor.
● Erreiche 14 Willenspunkte.
● Erreiche die 10. Stunde auf der Tagesleiste.
● Trage eine Anzahl Nahrung (Vorschlag: 3 Nahrung)
● Stehe auf einem bestimmten Feld (abgelegen, z.B. 270).
Für eine erfüllte Aufgabe gibt es 1 Stärkepunkt. Zudem kann der Held dann seine zweite SF aktivieren, sofern er über eine verfügt. Falls nicht, kann er sich eine generische zusätzliche SF (weiter unten) nehmen oder es bei seiner ersten SF belassen. Dies ist eine Entscheidung, die den Schwierigkeitsgrad der Legende stark beeinflussen kann.
L14: Mindestens 8 Schwächungskarten. Jeder Held, der geschwächt wird, aber keine eigenen Schwächungskarten hat, zieht zufällig eine dieser Schwächungskarten. Sie könnten beinhalten:
● Betrete das Lager nicht mehr.
● Gib bei Sonnenaufgang (falls nicht auf dem Lager) 2 Nahrung ab, um den WP-Verlust abzuwenden. Bei bloss 1 abgegebener Nahrung verliere 4 WP.
● Jede Bewegung kostet 1 Stunde mehr.
● Kämpfe nicht mehr gemeinsam.
● Mache keine Überstunden mehr.
● Quellen geben dir keine WP mehr.
● Schluchten zu überqueren kostet dich WP (Vorschlag: 6 WP).
● Verliere jeden Sonnenaufgang 1 SP.
L15: 1 Karte „Geschenke der übrigen Helden“: Wer kein eigenes Geschenk hat, wählt oder erwürfelt von dieser Karte hier ein bestimmtes Geschenk. Diese könnten beinhalten:
● Gib eine bestimmte alte Waffe ab. (Vorschlag: Axt mit dem Text "Am Fest will ich zeremoniell die Kriegsaxt begraben.")
● Gib eine Anzahl Nahrung ab (Vorschlag: 2 Nahrung).
● Gib einen vollen und einen halbvollen Trinkschlauch ab.
● Lege einen bestimmten Edelstein auf dem Feld ab (Vorschlag: Der 3er-Edelstein mit dem Text "Ich werde den Agren einen Edelstein zeigen, den man in den Minen der Schildzwerge nicht finden kann.")
● Stehe mit so und so vielen SP auf dem Feld (Vorschlag: 5 SP).
● Stehe mit so und so vielen WP auf dem Feld (Vorschlag: Unterste WP-Zeile).
L16: 1 Karte „Verlies übrige Helden“. Ein Text, der alle Helden ohne Verlieskarten als Gruppe anspricht.
Evtl. 2 Karten „Verlies Zauberer“ und „Verlies dunkler Magier“. Texte ohne Orfen, damit es nicht zu einem doppelten Orfen kommt, wenn man die L16 mit Orfen spielt.
L17: Evtl. 1 Karte „Epilog der übrigen Helden“.
Allgemein: Mindestens 10 Karten „Zusätzliche Sonderfähigkeit“. Helden, die keine zweite Sonderfähigkeit haben, können eine dieser zusätzlichen Sonderfähigkeiten wählen oder zufällig ziehen. Man kann natürlich auch auf eine zweite SF verzichten – gewisse Helden sind schon so stark genug. Die Wahl, ob und falls ja, welche SF man nimmt, dürfte den Schwierigkeitsgrad der Legenden stark beeinflussen.
Obwohl die zusätzlichen Sonderfähigkeiten unweigerlich unterschiedlich stark sein werden, würde ich dennoch darauf abzielen, dass keine davon viel zu mächtig ist oder im Vergleich mit anderen eindeutig den Kürzeren zieht.
Ausserdem können die zusätzlichen Sonderfähigkeiten als Hoffnungskarten in L17 dienen: Wer keine eigene Hoffnungskarte hat, wählt oder zieht zufällig eine dieser Karten als dritte SF, die aktiviert wird, wenn das eigene Heldenwappen erreicht wird.
Die zusätzlichen Sonderfähigkeiten könnten beinhalten:
● „Ausdauernd“: Überstunden kosten 1 WP weniger.
● „Berserker“: Kann in Kampfrunde WP abgeben, um Kampfwert um so viel zu erhöhen. (Forns dritte SF)
● „Beschützer der Andori“: Hat im Kampf gegen einen Gegner, welcher auf oder angrenzend zum Lager/Trosswagen steht, +2 SP und darf seine maximale Anzahl Würfel werfen.
● „Fernkämpfer“: Kann auch Gegner auf angrenzenden Feldern (auch über Sprungfelder) angreifen, muss dann aber seine Würfel nacheinander werfen.
● „Feuerresistent“: Wird vom Feuerschild nicht beeinflusst (sinkt nicht auf 3 WP und kann für den Rest der Legende mehr als 3 WP haben). Bringt nichts in L11, sowie in L15 mit 4 oder mehr Spielern.
● „Flink“: Kann durch WP-Abgabe (Vorschlag: 3 WP) Felder mit Höhlenwichten/Skeletten verlassen. Bringt nichts in L11.
● „Freund der Agren“: Erhält bei Agren (unter Nebel- oder Höhlenplättchen) immer gratis 1x Apfelnüsse zusätzlich zum gewählten Gegenstand von der Ausrüstungstafel.
● „Kletterer“: Zum Überspringen von Schluchten werden so viele WP weniger benötigt, wie man SP hat. Diese Idee habe ich von Darhens oben verlinktem Projekt geklaut.
● „Kräuterkundig“: Kann Sternkraut wieder einpflanzen. (Forns zweite SF)
● „Trickser“: Kann, wenn eine Kreatur Edelsteine auf seinem Feld fressen würde, den oder die Edelsteine stattdessen aufnehmen (Vorschlag: Dies kostet 2 WP). Bringt nichts in L11.
● „Waffenkundig“: Genutzte alte Waffen werden zugedeckt statt entfernt und bei Sonnenaufgang wieder aufgedeckt (macht alte Waffen 1x täglich nutzbar). Solche zugedeckten alten Waffen werden aus dem Spiel entfernt, wenn sie abgelegt werden würden. Bringt nichts in L11.
1 Karte „Anpassung der Sonderfähigkeiten“: Für diejenigen, die es gerne ganz exakt nehmen. Diese Karte beschreibt Regeln wie „Sonderfähigkeiten, die sich auf Brunnen beziehen, beziehen sich auch auf Quellen“ oder „Die Ablage für Gold und Edelsteine bietet auch Platz für Apfelnüsse und Sternkraut“.
1 Übersichtskarte „ALLE Helden ins Graue Gebirge“, die diese Spielvariante erklärt.
Praktisch an dieser Spielvariante wäre, dass man für Helden auch nur teilweise DlH-Karten gestalten kann; jemand mag für seinen Feuerkrieger oder für Orfen die perfekte zweite SF oder Hoffnungskarte haben. Dann kann man diese verwenden, aber für Geschenke, Schwächungen etc. auf Karten von hier zurückgreifen, um den Helden in allen Legenden verwenden zu können, ohne eine grosse Anzahl Karten erstellen zu müssen.
Zu Guter Letzt sei natürlich erwähnt, dass die hiesigen Legendenkarten nie und nimmer die auf einzelne Helden und deren Geschichte/Entwicklung abgestimmten Legendenkarten ersetzen könnten oder auch sollten. Es geht mir viel mehr darum, eine Möglichkeit zu haben, Helden zu spielen, denen solche Karten vollständig oder teilweise fehlen. Oder die Möglichkeit, Fan-Helden im Süden zu testen, ohne ein ganzes Kartenkompendium rundherum gestalten zu müssen. Und wenn jemand in Zukunft für Jarid, Orfen und co. passende Legendenkarten gestalten sollte – umso besser!
Liebe Grüsse
Der Butterbrotbär