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Legende 2

Legende 2

Beitragvon Blackrain » 2. Mai 2019, 20:31

Hallo, ich bin neu hier und wohl "Legende von Andor" - Spätzünder.
Erst vor ein paar Tagen eingestiegen und habe direkt meine Probleme im Level 2.
Obwohl wir die zwei Marken der Bauern in die Burg schaffen; das Kraut in die Burg tragen und die Gors zu minimieren. Wir schaffen trotz Zaubertrank nicht die Skral-Burg einzunehmen. 20 Stärkeeinheiten plus Würfelzahl...? Man müsste also mit beiden Spielern dreimal hintereinander 5en und 6en würfeln und die Würfe auch noch dank Zaubertrank zu verdoppeln, um den Skral zu erledigen!? :oops:

Beispiel: Spieler 1 würfelt als höchstes eine "5" und verdoppelt... also 10... plus drei
Stärkepunkte = 13 Punkte
Spieler 2 würfelt "nur" eine "6" und verdoppelt... also 12... plus 2 Stärkepunkte
= 14 Punkte
Insgesamt also 27 Punkte
Der Skral würfelt eine "5"... also 25 Punkte. Der Skral verliert 2 Punkte

Entweder muß man mehr Gold horten, (Woher nehmen?) damit jeder 2 Zaubertrank-Karten hat oder verdammt viel Glück beim Würfeln haben!

Das erscheint mir sehr hoch gegriffen.., besonders, weil es erst Level 2 ist! Hat jemand einen Tipp???
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Re: Legende 2

Beitragvon Galaphil » 2. Mai 2019, 20:54

Hallo Blackrain

In Legende 2 sollte man vor allem Stärkepunkte und Zaubertränke kaufen (eventuell einen Helm für den Krieger und ein Fernrohr für den Nebel). Insofern sollte es realistisch so sein, dass zwei Spieler in Summe 10 bis 15 SP haben und ein Spieler die Runensteine. Wenn die Spieler jetzt zum Beispiel 12 SP zusammen haben und einmal 5 (verdoppelt mit Zaubertrank) plus 10 von den Runensteinen würfeln, haben die beiden eine gute Chance, den Skral in einer KR zu besiegen.

Lieben Gruß Galaphil

PS: nach deinem Beispiel frag ich mich, wofür gebt ihr das Gold aus, dass ihr am Beginn und für das Besiegen der Kreaturen bekommt?
Galaphil
 
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Re: Legende 2

Beitragvon Troll » 2. Mai 2019, 22:17

Hallo Blackrain,
willkommen in Andor! Es ist nie zu spät, dieses Spiel zu entdecken! ;)

Woran genau es bei dir liegt, kann ich dir nicht sagen. Auffällig ist aber, dass die beiden Helden in deinem Beispiel zusammen nur 5 Stärkepunkte haben. Das entspricht nur den vier Anfangs-Sp plus dem 1 Sp aus dem Nebel, bedeutet also, dass ihr während der Legende keinen einzigen Sp gekauft habt? Damit ist ein Sieg tatsächlich sehr unwahrscheinlich.

Da ich zufälligerweise gestern erst ebenfalls Legende 2 mit zwei Spielern gespielt habe, kriege ich noch einen Spielbericht für dich zusammen:
Wir spielten mit Krieger (ich) und Zauberer. Ich bekam alle fünf Anfangsgold und kaufte direkt einen Helm und ein Fernrohr. ( :!: Tipp 1: Unbedingt kaufen! Man weicht den Gors aus, spart Zeit beim Suchen nach der Hexe und da sich drei Gold im Nebel verstecken, kriegt man das Geld wieder raus). Danach haben wir uns, wenn ich mich richtig erinnere, direkt auf den Skral (Feld 19) gestürzt. In der Kombination Zauberer plus Krieger mit Helm war er kein Problem. ( :!: Tipp 2: Wenn es an Gold mangelt, dann besiegt lieber Skrale und lasst die Gors durch, da die Belohnung höher ist.)
Die 4 Belohnungsgold ( :!: Tipp 3: (Fast) Immer Gold nehmen!) bekam wieder ich, ich übergab meiner Mitspielerin das Fernrohr und das letzte Anfangsgld und ging gleich noch mal zum Markt, um 2 Sp zu kaufen. ( :!: Tipp 4: Belohnung nicht gerecht aufteilen, denn erstens müssten sonst beide zum Händler laufen und zweitens braucht der Burgverteidiger die Stärke dringender.) Damit waren all die Gors vor der Burg kein Problem mehr für mich ( :!: Tipp 5: Wenn möglich nur kämpfen, wenn die Siegchancen sehr gut sind. Knappe Kämpfe kosten Zeit und Wp, daher so lange gemeinsam kämpfen, bis ein Held wirklich stark genug ist, sich auch alleine an Gors zu wagen.) und in der nächsten Zeit habe ich die Burg verteidigt, die Bauern gerettet ( :!: Tipp 6: Alle Bauern retten!! Aber das habt ihr ja anscheinend auch geschafft...) und ein paar Brunnen geleert, während Eara den Nebel erkundete. Angefangen hat sie bei der Burg, aber die Hexe wurde erst in der Nähe vom Baum der Lieder gefunden. Das Heilkraut erschien passend auf Feld 61 und der Bewacher-Gor wurde mit Prinz Thorald besiegt. Ich weiß noch, dass der Prinz unmittelbar darauf verschwand (sprich, dass durch den Sieg über den Gor der Erzähler nach G wanderte), daraus schließe ich, dass bis zu diesem Zeitpunkt 4 Kreaturen besiegt wurden: Der Skral, der Heilkraut-Gor und zwei Gors vor der Burg vermutlich. (Also hatte ich wohl 4 Sp und vier Gold.)
Vom Gold für den Gor kaufte sich Eara dann einen Falken am BdL, mit dem das Heilkraut direkt zur Burg geschickt wurde. Außerdem kaufte sie einen ersten Sp über ein Nebel- und das Anfangsgold.
Beim nächsten Sonnenaufgang marschierte ein Wardrak in die Burg und der andere direkt davor, aber wir hatten ja insgesamt fünf Schilde. Eine andere Wahl als die Wardraks durchzulassen hat man mit zwei Spielern eigentlich eh nicht wirklich.
Außerdem wurde die Karte "Die Runensteine" ausgelöst. ( :!: Tipp 7: Findet die Hexe vorher! Wenn die Karte auf B erscheint, dann beeilt euch, ihr bekommt ja zwei TS von Anfang an. Gerade wenn es euch an Kampfstärke mangelt, sind die RS sehr nützlich.) An diesem Tag hat meine Mitspielerin neben dem Nebel-Sp direkt drei verschiedene Runensteine eingesammelt (ja, die Würfel fielen gut), während ich noch einen Skral besiegte - mit den per Falke empfangenen Runensteinen und 6 Sp plus Schild (über eine Ereigniskarte). ( :!: Tipp 8: Achtet darauf, ob sich Kreaturen bei Sonnenaufgang gegenseitig überspringen und so deutlich schneller in die Burg gelangen (hier im Forum wird eine solche Konstellation als "Kette" bezeichnet). Wenn ihr das frühzeitig bemerkt, genügt es häufig eine (bestimmte) der Kreaturen zu besiegen, um die ganze Kette unschädlich zu machen oder zumindest stark abzubremsen.)
Am nächsten (und vorletzten) Sonnenaufgang marschierten zwar so viele Kreaturen in die Burg, dass alle Schilde besetzt waren, aber wir hatten so geplant, dass alle anderen Kreaturen noch zwei Felder entfernt waren, wir also noch diesen und den nächsten Tag Zeit hatten. Wir liefen also gemütlich zur Skralfeste, schnappten uns unterwegs noch die zwei verbliebenen Nebelgold (mit denen und der Skralbelohnung konnte meine Mitspielerin sich dann drei Sp kaufen.) und lösten ein paar Ereigniskarten aus - wozu hat man denn sonst einen Schild?
Am nächsten Morgen liefen vier Kreaturen direkt vor die Burg. ( :!: Tipp 9: Ab einem bestimmten Zeitpunkt müsst ihr die Burg im Stich lassen, um zur Skralfeste zu ziehen. Rechnet vorher aus, wie viel Zeit euch bleibt und wie viele Kreaturen ihr vielleicht vorher noch schnell besiegen solltet. Danach kann es euch egal sein, wie umzingelt die Burg ist, solange sie nur nicht überrannt wird. Mit dem Sieg über die Skralfeste ist das Spiel schließlich ohnehin vorbei.)
Wir beide mussten je einen Schritt zur Feste machen und begannen in der zweiten Stunde mit dem Kampf. Wir hatten zusammen 13 Stärkepunkte. (So schwer ist es gar nicht! Vier von Anfang an, einen aus dem Nebel, 8 gekauft. Da wir außerdem noch einen Falken, ein Fernrohr und einen Helm gekauft haben, haben wir während des Spiels also 14 Gold ausgegeben: 5 von Anfang an, 3 aus dem Nebel, 8 von den zwei besiegten Skralen und 6 von den drei besiegten Gors.) Außerdem hatte ich einen (halb vollen) TdH, einen Schild, einen Helm und 20 Wp (alles Brunnen) und Eara immerhin 11 Wp und die drei Runensteine.
Dann haben wir noch phänomenal gewürfelt: Ich zwei Sechser und eine 1, die natürlich von Eara zu einer weiteren 6 gedreht wurde ( :!: Tipp 10: Thorn plus Eara ist eine gute Kombination. Aber die Grundspielhelden lassen sich im Prinzip alle gut miteinander kombinieren. :roll: ) und dann war der schwarze Würfel auch noch eine 12! Der Skral würfelte eine sechs, damit stand es 43:26 und der Skral war nach der ersten KR mit - 11 Wp besiegt. Hätte ruhig auch dreißig Sp haben können. :lol:
Sieg auf L in der jeweils 2. Stunde.

Ich hoffe, ich konnte helfen. :)
Ich wünsche viel Erfolg für euren nächsten Versuch und noch viel Freude in Andor!
Gruß, Troll

EDIT: Galaphil war schneller. Kein Wunder... :mrgreen:
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Re: Legende 2

Beitragvon Galaphil » 3. Mai 2019, 03:35

Hallo Troll

Schönes Beispiel. Und kein Wunder, dass du länger gebraucht hast. Aber es zeigt sich schön, dass die SP-Summe bei euch genau in meinem geschätzten Bereich liegt - kein Wunder, ich ging auch von 5 Anfangs Gold, 3 Nebelgold und 2 besiegten Skralen und vier besiegten Gors aus. :D

Und Noch ein Tipp: wenn Kram mitspielt, kann er mit dem Gold (fast) doppelt so viele SP herausholen und besiegt dann mit 14 SP Gors alleine (und kann sich auch schon mal an einen Skral wagen).

Lieben Gruß, Galaphil
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Re: Legende 2

Beitragvon Blackrain » 3. Mai 2019, 08:15

Galaphil hat geschrieben:Hallo Blackrain

In Legende 2 sollte man vor allem Stärkepunkte und Zaubertränke kaufen

"Schäm...! Wer die Anleitung aufmerksam lies ist klar im Vorteil. Ich habe mich schon immer gefragt, wie man an mehr SP kommt? Jetzt ist es klar."

(eventuell einen Helm für den Krieger und ein Fernrohr für den Nebel).
"Das hatten wir gemacht"

Insofern sollte es realistisch so sein, dass zwei Spieler in Summe 10 bis 15 SP haben und ein Spieler die Runensteine. Wenn die Spieler jetzt zum Beispiel 12 SP zusammen haben und einmal 5 (verdoppelt mit Zaubertrank) plus 10 von den Runensteinen würfeln, haben die beiden eine gute Chance, den Skral in einer KR zu besiegen.

Lieben Gruß Galaphil

PS: nach deinem Beispiel frag ich mich, wofür gebt ihr das Gold aus, dass ihr am Beginn und für das Besiegen der Kreaturen bekommt?

"Wir hatten das Gold am Anfang aufgeteilt und einen Falken 2 Goldstücke und ein Fernrohr 2 GS gekauft, je 1 Trinkbeutel 4 GS, sowie beide einen Hexentrank, je 3 GS als sie sichtbar war. Das sind schon 16 GS."
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Re: Legende 2

Beitragvon Blackrain » 3. Mai 2019, 08:25

Troll hat geschrieben:Hallo Blackrain,
willkommen in Andor! Es ist nie zu spät, dieses Spiel zu entdecken! ;)

"Erst einmal vielen dank für die lange Erklärung :) "
Woran genau es bei dir liegt, kann ich dir nicht sagen. Auffällig ist aber, dass die beiden Helden in deinem Beispiel zusammen nur 5 Stärkepunkte haben. Das entspricht nur den vier Anfangs-Sp plus dem 1 Sp aus dem Nebel, bedeutet also, dass ihr während der Legende keinen einzigen Sp gekauft habt? Damit ist ein Sieg tatsächlich sehr unwahrscheinlich.
"Leider nicht kapiert, daß man SP kaufen kann :roll: "

Da ich zufälligerweise gestern erst ebenfalls Legende 2 mit zwei Spielern gespielt habe, kriege ich noch einen Spielbericht für dich zusammen:
Wir spielten mit Krieger (ich) und Zauberer. Ich bekam alle fünf Anfangsgold und kaufte direkt einen Helm und ein Fernrohr. ( :!: Tipp 1: Unbedingt kaufen! Man weicht den Gors aus, spart Zeit beim Suchen nach der Hexe und da sich drei Gold im Nebel verstecken, kriegt man das Geld wieder raus). Danach haben wir uns, wenn ich mich richtig erinnere, direkt auf den Skral (Feld 19) gestürzt. In der Kombination Zauberer plus Krieger mit Helm war er kein Problem. ( :!: Tipp 2: Wenn es an Gold mangelt, dann besiegt lieber Skrale und lasst die Gors durch, da die Belohnung höher ist.)
Die 4 Belohnungsgold ( :!: Tipp 3: (Fast) Immer Gold nehmen!) bekam wieder ich, ich übergab meiner Mitspielerin das Fernrohr und das letzte Anfangsgld und ging gleich noch mal zum Markt, um 2 Sp zu kaufen. ( :!: Tipp 4: Belohnung nicht gerecht aufteilen, denn erstens müssten sonst beide zum Händler laufen und zweitens braucht der Burgverteidiger die Stärke dringender.) Damit waren all die Gors vor der Burg kein Problem mehr für mich ( :!: Tipp 5: Wenn möglich nur kämpfen, wenn die Siegchancen sehr gut sind. Knappe Kämpfe kosten Zeit und Wp, daher so lange gemeinsam kämpfen, bis ein Held wirklich stark genug ist, sich auch alleine an Gors zu wagen.) und in der nächsten Zeit habe ich die Burg verteidigt, die Bauern gerettet ( :!: Tipp 6: Alle Bauern retten!! Aber das habt ihr ja anscheinend auch geschafft...) und ein paar Brunnen geleert, während Eara den Nebel erkundete. Angefangen hat sie bei der Burg, aber die Hexe wurde erst in der Nähe vom Baum der Lieder gefunden. Das Heilkraut erschien passend auf Feld 61 und der Bewacher-Gor wurde mit Prinz Thorald besiegt.

"Damit habt ihr sehr früh die Hexe gefunden"

Ich weiß noch, dass der Prinz unmittelbar darauf verschwand (sprich, dass durch den Sieg über den Gor der Erzähler nach G wanderte), daraus schließe ich, dass bis zu diesem Zeitpunkt 4 Kreaturen besiegt wurden: Der Skral, der Heilkraut-Gor und zwei Gors vor der Burg vermutlich. (Also hatte ich wohl 4 Sp und vier Gold.)
Vom Gold für den Gor kaufte sich Eara dann einen Falken am BdL, mit dem das Heilkraut direkt zur Burg geschickt wurde.

"Geht aber nur, wenn jemand auf der Burg ist, oder?"

Außerdem kaufte sie einen ersten Sp über ein Nebel- und das Anfangsgold.
Beim nächsten Sonnenaufgang marschierte ein Wardrak in die Burg und der andere direkt davor, aber wir hatten ja insgesamt fünf Schilde.

"5 Schilde = 10 Goldstücke"

Eine andere Wahl als die Wardraks durchzulassen hat man mit zwei Spielern eigentlich eh nicht wirklich.
Außerdem wurde die Karte "Die Runensteine" ausgelöst. ( :!: Tipp 7: Findet die Hexe vorher! Wenn die Karte auf B erscheint, dann beeilt euch, ihr bekommt ja zwei TS von Anfang an. Gerade wenn es euch an Kampfstärke mangelt, sind die RS sehr nützlich.) An diesem Tag hat meine Mitspielerin neben dem Nebel-Sp direkt drei verschiedene Runensteine eingesammelt (ja, die Würfel fielen gut), während ich noch einen Skral besiegte - mit den per Falke empfangenen Runensteinen und 6 Sp plus Schild (über eine Ereigniskarte). ( :!: Tipp 8: Achtet darauf, ob sich Kreaturen bei Sonnenaufgang gegenseitig überspringen und so deutlich schneller in die Burg gelangen (hier im Forum wird eine solche Konstellation als "Kette" bezeichnet). Wenn ihr das frühzeitig bemerkt, genügt es häufig eine (bestimmte) der Kreaturen zu besiegen, um die ganze Kette unschädlich zu machen oder zumindest stark abzubremsen.)
Am nächsten (und vorletzten) Sonnenaufgang marschierten zwar so viele Kreaturen in die Burg, dass alle Schilde besetzt waren, aber wir hatten so geplant, dass alle anderen Kreaturen noch zwei Felder entfernt waren, wir also noch diesen und den nächsten Tag Zeit hatten. Wir liefen also gemütlich zur Skralfeste, schnappten uns unterwegs noch die zwei verbliebenen Nebelgold (mit denen und der Skralbelohnung konnte meine Mitspielerin sich dann drei Sp kaufen.) und lösten ein paar Ereigniskarten aus - wozu hat man denn sonst einen Schild?
Am nächsten Morgen liefen vier Kreaturen direkt vor die Burg. ( :!: Tipp 9: Ab einem bestimmten Zeitpunkt müsst ihr die Burg im Stich lassen, um zur Skralfeste zu ziehen. Rechnet vorher aus, wie viel Zeit euch bleibt und wie viele Kreaturen ihr vielleicht vorher noch schnell besiegen solltet. Danach kann es euch egal sein, wie umzingelt die Burg ist, solange sie nur nicht überrannt wird. Mit dem Sieg über die Skralfeste ist das Spiel schließlich ohnehin vorbei.)
Wir beide mussten je einen Schritt zur Feste machen und begannen in der zweiten Stunde mit dem Kampf. Wir hatten zusammen 13 Stärkepunkte. (So schwer ist es gar nicht! Vier von Anfang an, einen aus dem Nebel, 8 gekauft. Da wir außerdem noch einen Falken, ein Fernrohr und einen Helm gekauft haben, haben wir während des Spiels also 14 Gold ausgegeben: 5 von Anfang an, 3 aus dem Nebel, 8 von den zwei besiegten Skralen und 6 von den drei besiegten Gors.) Außerdem hatte ich einen (halb vollen) TdH, einen Schild, einen Helm und 20 Wp (alles Brunnen) und Eara immerhin 11 Wp und die drei Runensteine.
Dann haben wir noch phänomenal gewürfelt: Ich zwei Sechser und eine 1, die natürlich von Eara zu einer weiteren 6 gedreht wurde ( :!: Tipp 10: Thorn plus Eara ist eine gute Kombination. Aber die Grundspielhelden lassen sich im Prinzip alle gut miteinander kombinieren. :roll: ) und dann war der schwarze Würfel auch noch eine 12! Der Skral würfelte eine sechs, damit stand es 43:26 und der Skral war nach der ersten KR mit - 11 Wp besiegt. Hätte ruhig auch dreißig Sp haben können. :lol:
Sieg auf L in der jeweils 2. Stunde.

Ich hoffe, ich konnte helfen. :)
Ich wünsche viel Erfolg für euren nächsten Versuch und noch viel Freude in Andor!
Gruß, Troll

"Okey... es lag auf jeden Fall an den SP und daran, daß wir nicht alles Gold geholt haben. Vielen Dank für deinen Hinweis!"


EDIT: Galaphil war schneller. Kein Wunder... :mrgreen:
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Re: Legende 2

Beitragvon Schlafende Katze » 3. Mai 2019, 10:02

Hallo Blackrain,

Es wurde ja eigentlich schon alles geschrieben.
Als Troll in seinem ewig langen Post von 5 Schilden geschreiben hatte meinte er die freien Schilde an der Burg auf die die Kreaturen gestellt werden können. Also die schon gegebenen + die geretteten Bauern. Hat also mit dem Gold nichts zu tun.

Ich glaube, ein Schild an sich wird eher selten gekauft.

Was ich euch noch empfehlen kann: nutzt die Sonderfähigkeiten eurer Helden voll aus!
Spiel ihr mit dem Zwerg gebt ihm das gesamte Gold um in der Mine SP zu kaufen!
Spielt ihr mit dem Bogenschützen und wollt einen Trank der Hexe kaufen: lasst das ihn machen! Er bekommt es billiger!
Der Zauberer ist zusammen mit dem Krieger oder Zwerg mit Helm eine super Kombination. Da lässt sich häufig mal ein Pasch hindrehen. Und der Zauberer oder Bogenschütze mit Runensteinen ist so gut wie immer eine gute Idee.
Der Krieger profitiert stark von den Brunnen. Er kann im zur Not auch mal ganz gut Überstunden zu machen und ist mit dem nächsten Brunnen schnell wieder in seiner letzten WP-Reihe.

Ich hoffe, das hilft dir vllt. auch noch ein bisschen weiter :)

Grüßlis und weiterhin viel Spaß in Andor!
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Re: Legende 2

Beitragvon Galaphil » 3. Mai 2019, 13:20

Hallo Blackrain

Die L2 ist recht einfach gestrickt, da sie die zweite Einführungslegende ist. Hat man sie einmal gespielt, weiß man, worauf man achten muss. Ist man ein Führer, der Anfänger Andor näher bringt, hat man L1 und L2 schon dutzende Male gespielt. Insofern kennt man jeden Trick und jede Kreatur beim Namen. Quasi.

Jetzt zurück zu deinen Anmerkungen: Hat man mindestens einmal eine 1 bei der Hexe/Runensteine gewürfelt, kommt die zugehörige Legendenkarte also auf B ins Spiel, sind die Runensteine sehr schnell weg. Also entwickelt man eine Taktik, so schnell wie möglich die Hexe zu finden, was mit zwei Trinkschläuchen und einem Fernrohr auch meistens geht. Und man muss auch keine Kreatur am ersten Tag besiegen, sodass man sich also Tag 1 fürs Finden der Hexe Zeit nehmen kann.
Wenn man aber beim ersten Mal nicht weiß, dass einem die Runensteine durch die Lappen gehen können, wird man nicht auf die Idee kommen, so hektisch nach der Hexe zu suchen.

Wenn mann zu zweit spielt (und noch viel mehr beim Spiel zu dritt und viert) gibt es immer einen Läufer und einen (zwei/drei) Burgverteidiger. Der Läufer, der das Kraut holt, wird durch den Falken mit Goodies unterstützt und bekommt alles, was der Rest so erbeutet oder er selbst im Nebel findet. Spielt Kram mit, ist er als Läufer prädestiniert, da er dann auch gleich in der Mine billig SP einkaufen kann und dort sowieso vorbei kommt.
Mit dem Falken schickt er dann das HK in die Burg, wo immer mindestens ein Held/eine Heldin wartet. Damit erspart man sich zwei Tage hin und herlaufen, weil nachdem das Kraut in der Burg ist gibt es eigentlich keinen Grund mehr zu warten. Und die Skral Festung ist ja auf einem 50er-Feld, also muss man sowieso dort hin. 2 Tage sind aber zwei zusätzliche Kreaturen, die man besiegen und dafür die Belohnung einstreifen und in Stärkepunkte umwandeln kann. Womit die Skralfestung noch etwas leichter zu knacken ist.

Wie anfangs geschrieben, hat man die Legende schon oft genug gespielt, ergibt sich diese Taktik fast von selbst.
Ab und mit Legende 3 wird die Varianz dann allerdings so groß, dass es keine einfache Taktik mehr gibt, sondern jedes Spiel anders ist.

Lieben Gruß Galaphil
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Re: Legende 2

Beitragvon Blackrain » 4. Mai 2019, 22:21

Schlafende Katze hat geschrieben:Hallo Blackrain,
Danke für die Hinweise...
Es wurde ja eigentlich schon alles geschrieben.
Als Troll in seinem ewig langen Post von 5 Schilden geschreiben hatte meinte er die freien Schilde an der Burg auf die die Kreaturen gestellt werden können. Also die schon gegebenen + die geretteten Bauern. Hat also mit dem Gold nichts zu tun.

Ich glaube, ein Schild an sich wird eher selten gekauft.

Was ich euch noch empfehlen kann: nutzt die Sonderfähigkeiten eurer Helden voll aus!
Spiel ihr mit dem Zwerg gebt ihm das gesamte Gold um in der Mine SP zu kaufen!
Spielt ihr mit dem Bogenschützen und wollt einen Trank der Hexe kaufen: lasst das ihn machen! Er bekommt es billiger!
Der Zauberer ist zusammen mit dem Krieger oder Zwerg mit Helm eine super Kombination. Da lässt sich häufig mal ein Pasch hindrehen. Und der Zauberer oder Bogenschütze mit Runensteinen ist so gut wie immer eine gute Idee.
Der Krieger profitiert stark von den Brunnen. Er kann im zur Not auch mal ganz gut Überstunden zu machen und ist mit dem nächsten Brunnen schnell wieder in seiner letzten WP-Reihe.

Ich hoffe, das hilft dir vllt. auch noch ein bisschen weiter :)

Grüßlis und weiterhin viel Spaß in Andor!
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Re: Legende 2

Beitragvon Blackrain » 4. Mai 2019, 22:24

Galaphil hat geschrieben:Hallo Blackrain

"L2 ist mit dem Haupthinweis geschafft. und jetzt läuft es auch gut. L3 heute auch abgehakt. Es war einfach Dummheit, bei so vielen Hinweisen, daß man die SP kaufen kann, dieses immer noch zu überlesen. Aber was soll`s... jetzt funktioniert es ja. Vielen Dank für die Hinweise.!"

Die L2 ist recht einfach gestrickt, da sie die zweite Einführungslegende ist. Hat man sie einmal gespielt, weiß man, worauf man achten muss. Ist man ein Führer, der Anfänger Andor näher bringt, hat man L1 und L2 schon dutzende Male gespielt. Insofern kennt man jeden Trick und jede Kreatur beim Namen. Quasi.

Jetzt zurück zu deinen Anmerkungen: Hat man mindestens einmal eine 1 bei der Hexe/Runensteine gewürfelt, kommt die zugehörige Legendenkarte also auf B ins Spiel, sind die Runensteine sehr schnell weg. Also entwickelt man eine Taktik, so schnell wie möglich die Hexe zu finden, was mit zwei Trinkschläuchen und einem Fernrohr auch meistens geht. Und man muss auch keine Kreatur am ersten Tag besiegen, sodass man sich also Tag 1 fürs Finden der Hexe Zeit nehmen kann.
Wenn man aber beim ersten Mal nicht weiß, dass einem die Runensteine durch die Lappen gehen können, wird man nicht auf die Idee kommen, so hektisch nach der Hexe zu suchen.

Wenn mann zu zweit spielt (und noch viel mehr beim Spiel zu dritt und viert) gibt es immer einen Läufer und einen (zwei/drei) Burgverteidiger. Der Läufer, der das Kraut holt, wird durch den Falken mit Goodies unterstützt und bekommt alles, was der Rest so erbeutet oder er selbst im Nebel findet. Spielt Kram mit, ist er als Läufer prädestiniert, da er dann auch gleich in der Mine billig SP einkaufen kann und dort sowieso vorbei kommt.
Mit dem Falken schickt er dann das HK in die Burg, wo immer mindestens ein Held/eine Heldin wartet. Damit erspart man sich zwei Tage hin und herlaufen, weil nachdem das Kraut in der Burg ist gibt es eigentlich keinen Grund mehr zu warten. Und die Skral Festung ist ja auf einem 50er-Feld, also muss man sowieso dort hin. 2 Tage sind aber zwei zusätzliche Kreaturen, die man besiegen und dafür die Belohnung einstreifen und in Stärkepunkte umwandeln kann. Womit die Skralfestung noch etwas leichter zu knacken ist.

Wie anfangs geschrieben, hat man die Legende schon oft genug gespielt, ergibt sich diese Taktik fast von selbst.
Ab und mit Legende 3 wird die Varianz dann allerdings so groß, dass es keine einfache Taktik mehr gibt, sondern jedes Spiel anders ist.

Lieben Gruß Galaphil
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