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Sonderfähigkeit von Kram, dem Zwergen

Sonderfähigkeit von Kram, dem Zwergen

Beitragvon Togul » 21. Januar 2014, 13:15

Irgendwie hat in unseren Spielerunden selten einer Lust, den Zwergen Kram zu spielen, und das liegt m.E. an seiner Sonderfähigkeit, in der Mine günstiger an Stärkepunkte zu kommen, die uns weniger attraktiv als andere Sonderfähigkeiten erscheint.

Was haltet Ihr davon, ihm zusätzlich einmal im Spiel zu gestatten, ein selbst gefundenes Kraut in einer Stunde in 3 bzw. 4 (je nach Kraut) Stärkepunkte zu verwandeln. Mir käme der Zwerg damit deutlich interessanter, aber immer noch nicht zu mächtig vor. Was meint Ihr?

Freue mich über jede Meinung. ;)
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Re: Sonderfähigkeit von Kram, dem Zwergen

Beitragvon RodNoc » 21. Januar 2014, 13:17

Mein Tipp: Lass den Zwerg wie er ist.. er ist sehr mächtig. Richtig eingeplant könnt ihr ihn sehr schnell zu einer Kampfsau (Zitat aus dem Forum ;) ) machen. Und dann ist er fast unbesiegbar.
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Re: Sonderfähigkeit von Kram, dem Zwergen

Beitragvon NightyNico » 21. Januar 2014, 13:28

Hi Togul,
Kram ist ein polarisierender Held. Ich sehe das so wie RodNoc: Der Zwerg gewinnt am schnellsten an Stärke und dieser Vorteil überwiegt zur Mitte des Spiels meist sogar den Krieger mit Helm.

Zwar muss Kram einmal den Weg zur Mine auf sich nehmen, aber i.d.R. ist sowieso einer der Helden unterwegs um die ganzen Nebelplättchen aufzudecken. Wenn Kram diese Rolle übernimmt, sind das nur zwei Schritte extra...

Viele Grüße
Nico
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Re: Sonderfähigkeit von Kram, dem Zwergen

Beitragvon Mjölnir » 21. Januar 2014, 13:34

Hallo Togul,

in meinen Augen ist der Zwerg der stärkste der 4 Helden des Grundspiels. Für mich ist er sogar so stark, dass ich ihn in 2- und 3-Personen-Testspielen meiner Fan-Legenden nicht einsetze, da ich die Erfahrung gemacht habe, dass es mit ihm deutlich leichter wird.

Mjölnir :)
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Re: Sonderfähigkeit von Kram, dem Zwergen

Beitragvon MarkusW » 21. Januar 2014, 14:49

Ich pflichte meinen Vorrednern bei.
Der Zwerg ist meist nach 2 Tagen der Stärkste Kämpfer und
sichert immer ein gelungenes Finale.
Heut hatte ich noch zum Spaß die 3er Legende mit Zwerg und Bogenschützen. An Tag 3 hatte der Zwerg 14 Stärkepunkte und der Wardrak auf Feld 57(wg. Schicksal) und der Endgegner "der mächtige Troll" waren angesichts dessen ein Witz. Die Legende war auf I gewonnen. So schnell war ich noch nie durch die dritte Legende.

Zum testen nehme ich am liebsten Bogenschütze und Krieger. M.E. die schwächste Kombination.

lg markusw
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Re: Sonderfähigkeit von Kram, dem Zwergen

Beitragvon Norman-vom-Jammertal » 21. Januar 2014, 17:45

Hallo

Ich nehme immer den Zwerg weil Zwerge cool sind, Zudem hat er in meinen Augen die Beste Sonderfähigkeit hat. Der Vorteil der Stärke überwiegt bei Weitem dem Vorteil des Würfels mehr beim Krieger.

Es erscheint am Anfang umständlich den Weg über die Miene zu nehemen, doch sie liegt gar nicht soweit weg, wie man immer Denkt.

Wir spielen meistens zuzweit. Meine Freundin nimmt den Bogenschützen und ich natürlich den Zwerg. Sie bekommt am Anfang etwas Stärke und den Falken. Sie hält die burg meistens sauer und der Zwerg rennt durch die Welt und erlegigt die meisten Aufgaben. Kurz vorm schluss sendet die Bogenschützing unserem Zwerg alles Geld was sie hat und nach einem kurzen Umtrunk und Familientreffen in der Miene kommt der Zwerg gestärkt zum Endgegener.

Grüße Norman
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Re: Sonderfähigkeit von Kram, dem Zwergen

Beitragvon Waldeule » 23. Januar 2014, 08:20

Ich schließe mich meinen Vorredner an und denke, der Zwerg ist der "stärkste" (wörtlich gemeint) Held im Spiel, da er sehr schnell sehr viele Stärkepunkte bekommt.

Allerdings ist er bei uns trotzdem meistens in der Schachtel! Ein Widerspruch? Nicht unbedingt! Wir spielen ja nicht nur um des Gewinnens wegen (auch wenn das natürlich schöner ist :D), sondern es geht in erster Linie um den Spielspaß. Und da finde ich den Zwerg (ich hoffe er verzeiht mir :oops:) etwas langweilig. Meist ist es ja so, er sammelt ein Haufen Geld ein, marschiert in die Mine, rüstet sich auf. Und damit ist seine Sonderfähigkeit "erledigt". Die anderen drei Helden können dagegen ihre spezielle Fähigkeit immer wieder einbringen und es macht sie damit einfach interessanter. Noch dazu bin ich weniger am Kämpfen interessiert und mehr an der Taktik.

Fazit: Der Zwerg ist ein sehr starker Held, aber nicht für alle "attraktiv". Eine zusätzliche Sonderfähigkeit würde die Balance zwischen den Helden zu massiv beeinträchtigen.
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Re: Sonderfähigkeit von Kram, dem Zwergen

Beitragvon Klappstuhl » 6. März 2014, 14:03

Ja ich sehe das ähnlich. Der Zwerg ist sehr mächtig und in vielen Legenden unabdingbar, weil man die Gruppe nur so nennenswert aufrüsten kann. Trotzdem ist er deutlich langweiliger als die anderen 3 Helden des Grundspiels, und was man so von den neuen Helden hört, noch ein gutes Stück langweiliger als diese. ;)

Wie man das lösen könnte? Vielleicht indem man ihm eine alternative Spezialfähigkeit gibt, und man kann zu Beginn des Spiels wählen? Das fände ich übrigens, an Michael gerichtet, ohnehin eine tolle Neuerung für kommende Erweiterungen: Spezialfähigkeiten auf Extrakarten, die man gegen die dem Helden normalerweise zugeschriebene austauschen kann. So käme noch etwas mehr Variabilität ins Spielgeschehen ;)
Damit es nicht zu unlogisch wird, könnte man die Fähigkeiten in Klassen wie "für magiebegabte Helden", "für Nahkämpfer", "für Fernkämpfer" unterteilen...
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Re: Sonderfähigkeit von Kram, dem Zwergen

Beitragvon Jarael » 6. März 2014, 15:18

Bei uns ist der Zwerg inzwischen auch immer Öfter involviert. Gerade wenn wir zu zweit spielen sind die dicken Muckis echt hilfreich (als zweites kommt dann der Zauberer dazu). Die Kombi mit Nebel/Miene hat sich auch bei uns als praktisch erwiesen.
LG Jarael
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Re: Sonderfähigkeit von Kram, dem Zwergen

Beitragvon egge » 17. März 2014, 16:57

Das darf man nicht, und der Endgegner ist meistens weiter im Land drin also kommst du dann meistens an der Mine vorbei.
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