Truhen und Artifakten
Verfasst: 8. April 2018, 07:01
Hallo Andori,
Erstens weiß ich, dass diese Nachricht ein bisschen zu lang ist, aber ich hoffe, dass zumindest jemand es überprüft. Viel Spass!
Ich habe mir mir die tollen Ideen für neue Gegenstände und Ausrüstung angesehen und es hat mir eine Idee gegeben. Wäre es nicht cool, wenn, während du die Legenden erfüllst, könntest du kleine "Bonusquests" gleichzeitig abschließen? Bonesquests mit speziellen Beute und spezielle Möglichkeiten, sie zu finden.
Ich habe mir das hier ausgedacht. Hoffentlich findet ihr es cool:
Ein neuer Nebelmarker wird mit den anderen Nebelmarkern gemischt (ein Nebelmarker muss entfernt werden, damit dies geschieht). Dieser Marker ist der Runen-Geist-Marker. Wenn ein Spieler diesen Marker aufdeckt, muss er eine Karte aus einem Kartenstapel aufnehmen, die ich im Moment "Shatzkarten" nenne, weil ich im Moment keinen besseren Namen habe. Diese Karten dürfen nicht in die bereits im Spiel befindlichen ANDEREN Kartenstapel gemischt werden.
Der Spieler mit der Karte muss dann die kryptische Nachricht auf der Karte laut vor seinen Teamkollegen lesen. Diese Nachricht enthält Anweisungen dazu, wohin die Spieler reisen müssen, damit das Team den Schatz sammeln kann. Z.B:
'Wenn ein Sucher zum Saum geht,
Und ein anderer in die Berge,
Werdet euch ein schatz erwarten,
Das funkelt wie die Sterne.'
Der Bogenschütze geht zu die Bergen felder, und der Zwerg zu dem Baum der Lieder.
Der Spieler, der die Karte gelesen hat, nimmt dann eine weitere Karte von einem Deck auf, die ich "Beutekarten" nenne, und erhält den Schatz mit allen positiven oder negativen Vorteilen, sobald die anderen Spieler ihre richtigen Ziele erreicht haben. Der Spieler kann seinen Schatz an seine Teamkollegen weitergeben, oder wenn der Schatz einen finanziellen Wert hat, kann er ihn in einem Händlerbereich verkaufen.
Hier sind einige meiner Ideen zu den Schätzen, die du von den Beutekarten bekommen kannst:
'Truhe der Heilung' = Der Spieler, der diese Truhe trägt, darf beim Tragen dieser Truhe nicht unter 7 Willenspunkte gehen. Diese Truhe ist 3 Gold wert. Sobald es verkauft ist, wird es zurück in den Stapel der Beutekarten gemischt.
"Waffentruhe" = Der Spieler, der diese Truhe trägt, kann ein Ausrüstungsstück vom Händler kaufen, ohne die Kosten für den Gegenstand zu bezahlen. Es spielt keine Rolle, ob der Spieler zu diesem Zeitpunkt auf einem Händlerplatz steht oder nicht. Diese Truhe ist 2 Gold wert. Sobald es verkauft ist, wird es zurück in den Stapel der Beutekarten gemischt.
"Goldtruhe" = diese Truhe ist 6 Gold wert. Sobald es verkauft ist, wird es zurück in den Stapel der Beutekarten gemischt.
'Schädel von Arikdite, Rikas Rabe' = Der Spieler, der diesen Gegenstand trägt, darf sich sofort zum ort Nummer 10 bewegen, ohne Stunden auf der Zeitskala zu verwenden. Nach einer Verwendung wird es wieder in den Stapel der Beutekarten gemischt.
"Gefangener Seegeist" = Der Besitzer dieses Gegenstandes darf ohne Verwendung einer Brücke über Wasser gehen. Nach einer Verwendung wird es wieder in den Stapel der Schatzkarten gemischt.
'Heulende Laterne’= Alle Monster auf dem Spielfeld bewegen sich jeden Tag einen Feld auf den Spieler mit diesem Gegenstand, bis dieser verkauft oder einem anderen Spieler gegeben wird. Dieser Gegenstand ist 4 Gold wert. Sobald es verkauft ist, wird es zurück in den Stapel der Schatzkarten gemischt.
'Verfluchter Seestein' = Dieser Gegenstand verhindert, dass der Besitzer Brücken überquert, bis es verkauft oder einem anderen Spieler gegeben wird. Dieses Artefakt ist 5 Gold wert. Sobald es verkauft ist, wird es zurück in den Stapel der Schatzkarten gemischt.
"Truhe der Tränen" = Der Spieler, der diese Truhe trägt, hat seine Willenskraftpunkte auf 7 verringert. Solange er diese Truhe hält, dürfen die Willenspunkte des Spielers 7 nicht überschreiten. Dieser Gegenstand ist 4 Willenskraftpunkte wert. Sobald es verkauft ist, wird es zurück in den Stapel der Schatzkarten gemischt.
'Stein Mönch’= Nach Erhaltung dieses Gegenstand darf der Spieler nicht an der folgenden Legende teilnehmen. Sobald die Legende vervollständigt ist, wird die Truhe in den Schatzkartenstapel zurückgeschoben und der Besitzer der Truhe erhält 10 Gold.
‘Schlangentruhe’= Während der spieler diese Truhe hält, erhält der Spieler keine zusätzliche Willenskraft oder Stärkepunkte. Diese Truhe ist 7 Gold wert.
'Helm des Schwarzen Herolds’= Die Effekte dieses Gegenstands treten auf, sobald der Gegenstand verkauft ist. Bis dahin kann es an einen anderen Spieler weitergegeben werden. Beim Verkauf dieser Truhe kann dieser Spieler Stärke und Willenskraft für Gold ausspielen, mit 1 Gold = 2 Stärke / 2 Willenskraft. Beim Verkauf dieser Truhe wird auch das gesamte Inventar dieses Spielers von ihm genommen.
'Der Silberstern' = Während ein Spieler diesen Gegenstand trägt, werden alle Nebelmarker umgedreht, damit alle Spieler sehen können. Dieser Gegenstand ist 2 Gold wert.
'Blume des Schicksalsbaums' = Nach Erhalt dieses Gegenstandes muss der Spieler einen seiner Würfel werfen. Wenn der Würfel eine 6 oder eine 1 ergibt, erhält der Spieler +6 Willenskraft und +4 Stärke. Wenn nicht, erhält der Spieler -6 Willenskraft und -2 Stärke.
Erstens weiß ich, dass diese Nachricht ein bisschen zu lang ist, aber ich hoffe, dass zumindest jemand es überprüft. Viel Spass!
Ich habe mir mir die tollen Ideen für neue Gegenstände und Ausrüstung angesehen und es hat mir eine Idee gegeben. Wäre es nicht cool, wenn, während du die Legenden erfüllst, könntest du kleine "Bonusquests" gleichzeitig abschließen? Bonesquests mit speziellen Beute und spezielle Möglichkeiten, sie zu finden.
Ich habe mir das hier ausgedacht. Hoffentlich findet ihr es cool:
Ein neuer Nebelmarker wird mit den anderen Nebelmarkern gemischt (ein Nebelmarker muss entfernt werden, damit dies geschieht). Dieser Marker ist der Runen-Geist-Marker. Wenn ein Spieler diesen Marker aufdeckt, muss er eine Karte aus einem Kartenstapel aufnehmen, die ich im Moment "Shatzkarten" nenne, weil ich im Moment keinen besseren Namen habe. Diese Karten dürfen nicht in die bereits im Spiel befindlichen ANDEREN Kartenstapel gemischt werden.
Der Spieler mit der Karte muss dann die kryptische Nachricht auf der Karte laut vor seinen Teamkollegen lesen. Diese Nachricht enthält Anweisungen dazu, wohin die Spieler reisen müssen, damit das Team den Schatz sammeln kann. Z.B:
'Wenn ein Sucher zum Saum geht,
Und ein anderer in die Berge,
Werdet euch ein schatz erwarten,
Das funkelt wie die Sterne.'
Der Bogenschütze geht zu die Bergen felder, und der Zwerg zu dem Baum der Lieder.
Der Spieler, der die Karte gelesen hat, nimmt dann eine weitere Karte von einem Deck auf, die ich "Beutekarten" nenne, und erhält den Schatz mit allen positiven oder negativen Vorteilen, sobald die anderen Spieler ihre richtigen Ziele erreicht haben. Der Spieler kann seinen Schatz an seine Teamkollegen weitergeben, oder wenn der Schatz einen finanziellen Wert hat, kann er ihn in einem Händlerbereich verkaufen.
Hier sind einige meiner Ideen zu den Schätzen, die du von den Beutekarten bekommen kannst:
'Truhe der Heilung' = Der Spieler, der diese Truhe trägt, darf beim Tragen dieser Truhe nicht unter 7 Willenspunkte gehen. Diese Truhe ist 3 Gold wert. Sobald es verkauft ist, wird es zurück in den Stapel der Beutekarten gemischt.
"Waffentruhe" = Der Spieler, der diese Truhe trägt, kann ein Ausrüstungsstück vom Händler kaufen, ohne die Kosten für den Gegenstand zu bezahlen. Es spielt keine Rolle, ob der Spieler zu diesem Zeitpunkt auf einem Händlerplatz steht oder nicht. Diese Truhe ist 2 Gold wert. Sobald es verkauft ist, wird es zurück in den Stapel der Beutekarten gemischt.
"Goldtruhe" = diese Truhe ist 6 Gold wert. Sobald es verkauft ist, wird es zurück in den Stapel der Beutekarten gemischt.
'Schädel von Arikdite, Rikas Rabe' = Der Spieler, der diesen Gegenstand trägt, darf sich sofort zum ort Nummer 10 bewegen, ohne Stunden auf der Zeitskala zu verwenden. Nach einer Verwendung wird es wieder in den Stapel der Beutekarten gemischt.
"Gefangener Seegeist" = Der Besitzer dieses Gegenstandes darf ohne Verwendung einer Brücke über Wasser gehen. Nach einer Verwendung wird es wieder in den Stapel der Schatzkarten gemischt.
'Heulende Laterne’= Alle Monster auf dem Spielfeld bewegen sich jeden Tag einen Feld auf den Spieler mit diesem Gegenstand, bis dieser verkauft oder einem anderen Spieler gegeben wird. Dieser Gegenstand ist 4 Gold wert. Sobald es verkauft ist, wird es zurück in den Stapel der Schatzkarten gemischt.
'Verfluchter Seestein' = Dieser Gegenstand verhindert, dass der Besitzer Brücken überquert, bis es verkauft oder einem anderen Spieler gegeben wird. Dieses Artefakt ist 5 Gold wert. Sobald es verkauft ist, wird es zurück in den Stapel der Schatzkarten gemischt.
"Truhe der Tränen" = Der Spieler, der diese Truhe trägt, hat seine Willenskraftpunkte auf 7 verringert. Solange er diese Truhe hält, dürfen die Willenspunkte des Spielers 7 nicht überschreiten. Dieser Gegenstand ist 4 Willenskraftpunkte wert. Sobald es verkauft ist, wird es zurück in den Stapel der Schatzkarten gemischt.
'Stein Mönch’= Nach Erhaltung dieses Gegenstand darf der Spieler nicht an der folgenden Legende teilnehmen. Sobald die Legende vervollständigt ist, wird die Truhe in den Schatzkartenstapel zurückgeschoben und der Besitzer der Truhe erhält 10 Gold.
‘Schlangentruhe’= Während der spieler diese Truhe hält, erhält der Spieler keine zusätzliche Willenskraft oder Stärkepunkte. Diese Truhe ist 7 Gold wert.
'Helm des Schwarzen Herolds’= Die Effekte dieses Gegenstands treten auf, sobald der Gegenstand verkauft ist. Bis dahin kann es an einen anderen Spieler weitergegeben werden. Beim Verkauf dieser Truhe kann dieser Spieler Stärke und Willenskraft für Gold ausspielen, mit 1 Gold = 2 Stärke / 2 Willenskraft. Beim Verkauf dieser Truhe wird auch das gesamte Inventar dieses Spielers von ihm genommen.
'Der Silberstern' = Während ein Spieler diesen Gegenstand trägt, werden alle Nebelmarker umgedreht, damit alle Spieler sehen können. Dieser Gegenstand ist 2 Gold wert.
'Blume des Schicksalsbaums' = Nach Erhalt dieses Gegenstandes muss der Spieler einen seiner Würfel werfen. Wenn der Würfel eine 6 oder eine 1 ergibt, erhält der Spieler +6 Willenskraft und +4 Stärke. Wenn nicht, erhält der Spieler -6 Willenskraft und -2 Stärke.