So, jetzt bin ich endlich dazu gekommen, die Liste mal wieder zu aktualisieren, und weil wir mittlerweile weit über 300 Helden (:o) sind, gibt es wieder eine neue Seite.
Der Anfang der Liste mit den Helden 1 bis 100 befindet sich
hier. Dort befinden sich sämtliche Erläuterungen.
Die Helden 101 bis 200 befinden sich
hier.
Die Helden 201 bis 300 befinden sich
hier.
Die Helden ab 301 siehst du vor dir.
301. Vision, Bote aus Hadria (Vision)
Lennard,
3 Würfel, 20 WP, 14 SP
- darf für 1 Stunde die oberste Ereigniskarte (oder Windkarte) aufdecken und ablegen
302. Luxor, der Seelensammler (Der Seelensammler)
Lennard,
3 Würfel, 20 WP, 14 SP
- bestimmt zu Beginn zufällig ein Spielplanfeld als Heiligen Ort. Besiegte Kreaturen kann er am Heiligen Ort abliefern. Für jede abgelieferte Kreatur erhält er 2 SP.
303. Baxter, Axtwerfer aus dem Noswald (eigenes Bild)
Meres,
4 Würfel, 20 WP, 14 SP
- kann abhängig von seinen WP auch Gegner auf angrenzenden Feldern angreifen
- kann abhängig von seinen WP die Werte zweier Würfel addieren
304. Talia, Taube aus dem südlichen Gebirge (weißer Falke)
Lennard,
3 Würfel, 20 WP, 14 SP
- kann eigene Gegenstände, Gold und Edelsteine jederzeit anderen Helden geben
305. Varkur, Dunkler Magier aus Hadria (Bild von Varkur)
Lennard,
3 Würfel, 20 WP, 14 SP
- kann vor dem Kampf gegen eine Kreatur den Stärkepunktstein der Kreatur um 1 Feld nach links verschieben (analog zu Arbon/Talvora). Damit sinkt die Stärke der Kreatur entsprechend. Die Belohnung sinkt um genau 1 Gold/SP.
306. Pascha, Trankbrauer aus Tulgor (Naraven, bearbeitet)
Towa,
3 Würfel, 20 WP, 14 SP
- kann im Kampf abhängig von seinen WP bis zu zweimal beliebig viele Würfel neu werfen. Wenn er dann einen Pasch hat, erhält er 2 Gold, 3 WP oder +2 SP für diese Kampfrunde. Die Würfel, die den Pasch bilden, werde aber bei der Bestimmung des Kampfwertes ignoriert.
- kein Helm
307. Bradah, Meerestroll von den Südklippen (Meerestroll)
Lennard,
3 Würfel, 20 WP, 14 SP
- kann beim Leeren eines Brunnens ein Nord-Brunnenplättchen aufdecken und erhält den Vorteil dieses Plättchens. Dann werden die Nord-Brunnenplättchen gemischt.
308. Wosar, Skral vom Skralberg (Bild eines Skrals)
Lennard,
4 Würfel, 20 WP, 14 SP
- Kreaturen, die sich auf sein Feld bewegen würden, bewegen sich nicht, außer er steht auf der Burg oder einer Hauptstadt.
309. Zauberer des Feuers (Zauberer des Feuers)
Lennard,
3 Würfel, 20 WP, 14 SP
- können für 2 Gold ein Feuerplättchen kaufen. Das Feuerplättchen erhöht den Kampfwert seines Besitzers um 6.
310. Aviv/Inaki, Feuerkrieger aus dem Süden (Zauberer des Feuers)
Julius, 4 Würfel, 20 WP, 14 SP
- startet mit 2 Feuerplättchen. Er kann 1 Feuerplättchen abgeben, um im Kampf eine Kreatur, deren Kampfwert er alleine übertroffen hat, anzuzünden. Die Kreatur wird dann vom Spielplan entfernt und er bekommt die Helden bekommen die Hälfte der üblichen Belohnung.
- Wenn sein Kampfwert mindestens 3 größer ist als der der Kreatur, bekommt er 1 Feuerplättchen.
311. Marf, Tarf und Narf (Zwerge)
Taris,
3*1 Würfel, 3*6 WP, 3*4 SP
- drei eigene Helden mit eigenen WP, SP und Würfeln, aber gemeinsamem Zeitstein, die sich gemeinsam bewegen und immer gemeinsam kämpfen. Im Kampf werden ihre Würfel gleichzeitig geworfen. Solange einer der Zwerge keine WP hat, nimmt er nicht an Kämpfen teil.
- kein großes Ablagefeld, kein Helm
312. Fire Thing (eigenes Bild)
Anna,
5 Würfel, 20 WP, 14 SP
313. Mart, Meister der Gaben der Schildzwerge (der Fremde, bearbeitet)
benötigt „Die verschollenen Legenden - Düstere Zeiten“Till,
3 Würfel, 20 WP, 14 SP
- erhält zu Beginn die Zwergenstiefel und die Zwergenaxt (Spitzhacke), die nur er benutzen kann.
- kann keine Trinkschläuche benutzen und erhält beim Leeren eines Brunnens nur 2 WP
314. Khâcum, der Langschwert-Krieger (unbekannter Krieger)
Till,
3 Würfel, 19 WP, 12 SP
- kann Kreaturen auf angrenzenden Feldern angreifen und dabei seine Würfel gleichzeitig werfen
315. Gram (unbekannter Krieger)
Till,
4 Würfel, 19 WP,
14 SP- Seine SP-Leiste teilt sich ab 6 SP in zwei Leisten auf und er muss entscheiden, auf weche der beiden Leisten er seinen SP-Marker setzt. Eine Leiste steigt wie üblich bei jedem Feld um 1 SP an, die andere steigt schneller an, jedoch bringt jedes zweite Feld 0 SP.
- kein großes Ablagefeld, aber fünf kleine Ablagefelder
316. Jorb, Druide vom Bronhain (Jorb, bearbeitet)
Butterbrotbär,
3 Würfel,
3 Würfel, 20 WP, 14 SP
- Wenn er unter 0 WP fällt, legt er seine Figur hin und spielt stattdessen als Geist (mit eigener Figur) weiter. Wenn er auf/über 0 WP steigt, entfernt er den Geist und spielt mit seiner richtigen Figur weiter. Seine Gegenstände bleiben aber auf dem Feld des Geistes.
- Als Geist darf er WP statt Stunden zum Laufen verwenden und steigt auf 0 WP, wenn er seinen Tag beendet.
- Solange er kein Geist ist, kann er seinen Geistermarder für 1 WP pro Feld bewegen. Der Geistermarder kann einen kleinen Gegenstand mitbewegen.
317. Dri-Chalb, Besucher aus einer fremden Welt (der Zeitformer)
geeignet für „Die letzte Hoffnung“Butterbrotbär,
3 Würfel,
15 WP, 14 SP
- hat auf seiner Heldentafel ein neues Waldfeld 61½, das immer an das Feld grenzt, auf dem er gerade steht.
- Feld 61½ kann von allen Helden betreten werden, aber wenn Dri-Chalb sich bewegt, verliert jeder Held auf Feld 61½ pro Schritt 2 WP.
- darf darauf verzichten, 1 SP zu erhalten, um den Modus von Feld 61½ zu ändern. Jeder Modus gibt dem Feld eine zusätzliche Funktion (Brunnen, Händler, angrenzende Kreaturen bewegen sich auf Feld 61½ anstatt entlang der Pfeile).
- nur zwei kleine Ablagefelder
318. Kjard, Gelehrter aus dem fernen Tulgor (eigenes Bild, angelehnt an Naraven,)
Butterbrotbär,
3 Würfel, 20 WP, 14 SP
- hat als zweite Figur eine Leibwache, die zu Beginn der Legende und bei jedem Sonnenaufgang auf sein Feld gesetzt wird. Außerdem darf er die Leibwache als Aktion für 1 Stunde 2 Felder weit bewegen.
- Für Kämpfe benutzt er die Figur der Leibwache. Gegenstände kann er im Kampf nur benutzen, wenn er auf demselben Feld wie die Leibwache steht.
319. Anaë, das Feenkind (die Nachtwandlerin)
Butterbrotbär,
3 Würfel, 2 Würfel, 20 WP, 14 SP
- hat zwei Feenwürfel und einen Feenbrunnen. Der Feenbrunnen wird bei jedem Sonnenaufgang auf das Feld gelegt, das durch die Feenwürfel bestimmt wird, und kann wie ein normaler Brunnen geleert werden. Dann werden die Feenwürfel neu geworfen.
- kann für 1 Stunde einen Feenwürfel neu werfen oder auf die gegenüberliegende Seite drehen oder beide Feenwürfel vertauschen
- kein Helm
320. Janke, Tiefminen-Golem (Tiefminen-Golem)
Butterbrotbär,
4 Würfel,
1 Würfel, 20 WP, 14 SP
- hat zwei verschiedene Modi: Transport und Bohren. Bei jedem Sonnenaufgang wechselt es den Modus, außerdem kann es als Aktion für 1 Stunde vom Transport-Modus in den Bohr-Modus wechseln.
- Im Transport-Modus bekommt es 1 WP pro übersprungenes Feld, wirft aber nur 1 Würfel. Im Bohr-Modus wirft es bis zu 4 Würfel, aber jeder Schritt kostet es 2 WP.
321. Janke, Tiefminen-Golem (Variante) (Tiefminen-Golem)
Butterbrotbär,
5 Würfel, keine WP, 14 SP
- hat anstelle der WP-Leiste eine Würfelkarte, auf der seine WP-Scheibe bewegt und eine schwarze Scheibe bewegt werden. Wenn es 1 WP erhielte, darf es stattdessen seine WP-Scheibe ein Feld bewegen; wenn es 1 WP verlöre, bewegt sich stattdessen die schwarze Scheibe 1 Feld auf seine WP-Scheibe zu. Wenn beide Scheiben aufeinander treffen, wird so verfahren, als ob es auf 0 WP gefallen wäre.
- Die aktuelle Postion seiner WP-Scheibe bestimmt, wie viele Würfel es werfen darf.
322. Merrik/Merida, der Kartograph (Merrik)
Butterbrotbär,
1 Würfel,
1 Würfel,
1 Würfel,
1 Würfel,
1 Würfel, keine WP, 14 SP
- hat anstelle der WP-Leiste eine Karte mit Feldern mit verschiedenfarbigen Würfeln, eine Lupe und einen Nullmarker. Wenn er 1 WP erhielte, darf er stattdessen seine Lupe ein Feld weit auf der Karte bewegen; wenn er 1 WP verlöre, bewegt sich stattdessen sein Nullmarker 1 Feld auf seine WP-Scheibe zu. Wenn beide Scheiben aufeinander treffen, wird so verfahren, als ob es auf 0 WP gefallen wäre.
- Für jedes Feld, auf/über das er seine Lupe zieht, bekommt er einen Würfel der entsprechenden Farbe, wenn er noch keinen besitzt. Bei jedem Sonnenaufgang verliert er alle Würfel, die nicht auf dem aktuellen Feld der Lupe oder angrenzenden Feldern abgebildet sind.
323. Takuron, der Feuertakuri aus dem Osten (Feuertakuri)
benötigt „Die Reise in den Norden“Der Feuertakuri mit Hilfe von Liphardus773,
2 Würfel,
19 WP, 14 SP
- darf, wenn er 19 WP hat, den großen Feuerwürfel benutzen. Dann werden aber seine SP halbiert.
- nur zwei kleine Ablagefelder
324. Ulurthak, abtrünniger Krahder (Krahder)
geeignet für „Die letzte Hoffnung“Butterbrotbär,
2 Würfel oder
2 Würfel, 20 WP, 14 SP
- benutzt wahlweise die großen schwarzen oder großen grauen Würfel; bei letzteren darf gleiche Würfelwerte addieren.
- muss in jeder Kampfrunde einen seiner Gegenstände aus dem Spiel nehmen oder seinen Würfelwert halbieren
- darf keine Bauern bewegen und kein Gold ausgeben und muss auch beim Lager/Trosswagen Nahrung abgeben
- kein Helm
325. Unbekannter Krieger (unbekannter Krieger)
Butterbrotbär, 3 Würfel,
15 WP, 12 SP
- hat keinen Zeitstein. Stattdessen hat er drei Felder „Funken“, „Flamme“ und „Asche“.
- Um eine beliebige Aktion außer Kämpfen auszuführen, muss er einen Würfel von „Funken“ in „Flamme“ schieben und auf die gegenüberliegende Seite drehen. (Die Augenzahl gibt an, wie viele Felder er bei der Aktion laufen darf.) Um zu kämpfen, darf er einen Würfel von „Flamme“ in „Asche“ schieben. Die Augenzahl bestimmt seinen Würfelwert im Kampf.
- Bei jedem Sonnenaufgang werden alle Würfel von „Asche“ in „Funken“ verschoben. Außerdem darf er als freie Handlungsmöglichkeit Würfel zwischen den Feldern verschieben (ggf. kostet ihn das 2 WP).
- kein Helm, kein großes Ablagefeld
326. Lynnra, Barbarin aus den Ostlanden (die Fremde)
geeignet für „Die letzte Hoffnung“Butterbrotbär,
2 Würfel,
17 WP,
12 SP- darf zu Beginn der Legende eins von zwei Kaleido-Plättchen wählen und auf ihre Heldentafel legen
- darf einmal pro Tag für 1 Stunde die Effekte ihre Kaleido-Plättchens auf ein beliebiges Feld anwenden. Dann werden dort alle Brunnen aufgefrischt, gewisse Gegenstände auf die unbenutzte Seite gedreht und ggf. ein Trinkschlauch platziert.
- nur zwei kleine Ablagefelder
327. Gretto, Schwertkämpfer aus dem Wachsamen Wald (der Fremde, bearbeitet)
Thorn788,
4 Würfel, 20 WP, 14 SP
- kann einmal pro Tag eine Kreatur entgegen eines Pfeils einn Feld weit bewegen
- kein Helm
328. Lyrdia, Zauberin des Feuers (eigenes Bild)
Butterbrotbär,
4 Würfel, 20 WP, 14 SP
- hat drei Feuerzauber, die sie jeden Tag für 1 Stunde benutzen darf
- Die Zauber ermöglichen es ihr, Stunden abzugeben, um WP zu erhalten, Helden Wärmeplättchen zu geben (ein Held mit Wärmeplättchen wird behandelt, als ob er seine maximale Zahl an WP hätte, bis er WP verliert), oder für einige WP ihre Figur auf ein beliebiges Feld zu setzen und bis zu ihrer nächsten Bewegung Gegner auf angrenzenden Feldern anzugreifen.
- muss jedes Mal, wenn sie die Aktion „Laufen“ wählt, 4 WP abgeben
329. Thogger, Druide der Taren (Thogger)
Butterbrotbär,
3 Würfel, 20 WP, 14 SP
- darf direkt nach Sonnenaufgang 1 Stunde abgeben, um (je nach WP) bis zu drei Sturmgeister über den Erzähler zu stülpen. Für jeden Sturmgeist erhält er 2 SP.
- Für jede Erzählerbewegung wird ein Sturmgeist entfernt und Thogger muss sofort 2 Nahrung, 3 SP, 4 Gold oder 13 WP abgeben.
- darf Gegner auf angrenzenden Feldern angreifen
- kein Helm, kein großes Ablagefeld
330. Potia, Alchimistin der Schildzwerge (eigenes Bild, angelehnt an Naraven)
Butterbrotbär,
3 Würfel, 20 WP, 14 SP
- kann für 1 Stunde einen von drei verschiedenen Tränken brauen, indem sie die Kosten dieses Tranks bezahlt. Tränke können von allen Heden verwendet werden.
- Die Tränke ermöglichen es den Helden, sich auf ein Feld mit Nebelplättchen zu bewegen (und das Plättchen aktivieren), ein Goldkraut zu pflanzen (erzeugt bei jedem Sonnenaufgang 1 Gold, aber lockt Kreaturen an und wird entfernt, wenn eine Kreatur das Feld betritt) oder im Kampf die WP der Kreatur (bei Misserfolg ihre eigenen) zu verringern.
331. Juna, Klerikerin aus dem Sturmtal (Juna)
AnThiBoGer,
1 Würfel,
1 Würfel, 20 WP, 14 SP
- kann für 1 Stunde den großen weißen Würfel werfen und die WP eines Helden auf ihrem Feld auf den entsprechenden Wert setzen.
332. Lonas, Königswolf aus dem Wachsamen Wald (Lonas)
AnThiBoGer,
2 Würfel,
14 WP,
11 SP- kann für 1 Stunde bis zu 3 Felder weit laufen.
- erleidet bei Kämpfen nur die (abgerundete) Hälfte an Schaden
- kein Helm, kein großes Ablagefeld, nur ein kleines Ablagefeld
333. LunaSol/Sol, Meisterbogenschütze aus dem Wachsam. Wald (Pasco/Chada, bearbeitet)
ManuaX,
1 Würfel,
1 achtseitiger Würfel,
1 zehnseitiger Würfel, 20 WP, 14 SP
- wirft abhängig von seinen WP de sechsseitigen, achtseitigen oder zehnseitigen Würfel
- Wenn er den höchstmöglichen Wert erreicht (mit Fernrohr reicht der zweithöchste Wert), darf er den Würfel erneut werfen und beide Würfelwerte addieren.
- darf Gegner auf angrenzenden Feldern angreifen
334. Flash, Waldläufer aus dem Wachsamen Wald und seine treue Begleiterin Luna (der Fremde, bearbeitet)
AnThiBoGer,
5 Würfel,
14 WP, 14 SP
- darf Gegner auf angrenzenden Feldern angreifen und muss seine Würfel nacheinander werfen
- Luna darf von allen Helden für 1 Stunde bis zu 4 Felder weit bewegt werden. Flash darf sie außerdem einmal pro Tag direkt auf sein Feld bewegen. Wenn Luna auf dem Feld einer Kreatur steht, bringt sie den Helden im Kampf gegen die Kreatur +2 SP.
335. Enzo, Assassine aus den florierenden Auditorien (Bild aus dem Internet)
Serujama,
3 Würfel,
14 WP, 14 SP
- Wenn er auf einem Feld mit Nebelplättchen steht, darf er es aufdecken und entscheiden, ob er es aktiviert.
- Wenn er alleine kämpft, darf er in der ersten Kampfrunde verhindern, dass der Gegner würfelt. Je nach Version kostet ihn das 2 WP oder 1 Stunde oder es ist nur einmal pro Tag möglich.
336. Golbert, der gierige Kobold (eigenes Bild)
Nando,
1 Würfel, 1 Würfel,
1 vierseitiger Würfel, 20 WP, 14 SP
- startet mit 2 Gold
- kann keine Stärkepunkte kaufen. Stattdessen hängt seine aktuelle Stärke davon ab, wie viel Gold er besitzt.
- kein Helm, kein großes Ablagefeld, nur ein kleines Ablagefeld
337. Nogar, Zwergenpriester aus dem Grauen Gebirge (eigenes Bild)
benötigt „Die verschollenen Legenden - Alte Geister“Taris,
2 Würfel, 20 WP, 14 SP
- erhält zu Beginn alle Maasavi als Stapel. Immer wenn ein Gegner im Kampf ein Würfelergebnis würfelt, das auf dem obersten Maasavi abgebildet ist, erhält er die Belohnung des Maasavi und das Maasavi kommt aus dem Spiel.
338. Enra, die Feuerkriegerin (Feuerkriegerin, bearbeitet)
shadow_wolf,
3 Würfel,
18 WP, 14 SP
- Im Kampf verliert der Gegner in jeder Kampfrunde 2 WP.
339. Kharified, elbischer Jäger aus dem Goldtaal (der Fremde, bearbeitet)
shadow_wolf,
4 Würfel, 20 WP, 14 SP
- kann Gegner auf angrenzenden Feldern angreifen.
- Im Kampf wirft er zunächst zwei Würfel und entscheidet dann, ob er den höheren der beiden Würfelwerte nimmt oder die restlichen Würfel wirft und von ihnen den höchsten Wert nimmt.
340. Asport/Demateria, Portalträger aus Hadria (eigenes Bild)
benötigt „Die Reise in den Norden“Askimar,
4 Würfel,
19 WP,
12 SP- kann, anstatt ein Schneeplättchen aufzudecken, das Plättchen aus dem Spiel nehmen und ein Portal auf dem Feld platzieren. Dafür muss er einen Gegenstand ablegen und wird sofort zum am weitesten entfernten Portal gesetzt.
341. Fuego/Fuega, Spucker des ewigen Feuers (eigenes Bild)
benötigt „Die Reise in den Norden“Askimar, 4 Würfel, 20 WP, 14 SP
- kann, anstatt ein Schneeplättchen aufzudecken, ein ewiges Feuer auf dem Feld platzieren und das Plättchen auf ein anderes Feld legen. Dafür muss er einen Gegenstand ablegen und wird sofort zum am weitesten entfernten Portal gesetzt.
342. Snøfnugg/Snøfille, Schneewanderer aus Hadria (eigenes Bild)
benötigt „Die Reise in den Norden“Askimar,
3 Würfel, 20 WP, 14 SP
- muss auf Feldern mit Schneeplättchen nicht anhalten (und das Plättchen nicht ausführen)
- muss im Kampf bie 7-13 WP den Winterwürfel werden und nach den üblichen Regeln anwenden
343. Unbekannter Krieger von den Nebelinseln (unbekannter Krieger)
Albus,
5 Würfel,
24 WP,
9 SP- kann zusätzlich zu seinen Würfeln immer die Würfel eines anderen Helden werfen.
344. Jadda, Lichtmagierin aus dem Grauen Gebirge (Juna)
geeignet für „Die letzte Hoffnung“Loro, keine Würfel, 20 WP, 14 SP
- Statt im Kampf zu würfeln, zieht sie in jeder Kampfrunde ein oder zwei Lichtplättchen und wählt eins aus, dessen Zahl für diese Kampfrunde zählt.
- kann die Aktion „Zaubern“ ausführen, um einen Heilzauber auszuführen: Sie legt ein besonderes Lichtplättchen auf ihr Feld, das die WP des nächsten Helden, der das Feld betritt, auf die angegebene Zahl steigern.
345. Stinner (Stinner)
benötigt Holzstämme, das Floß aus „Alte Geister“ und das Boot aus „Düstere Zeiten“Albus (Gestaltung: Butterbrotbär),
3 Würfel, 20 WP, 14 SP
- kann für eine Stunde das Floß oder das Boot bauen
- Alle Helden können von beiden Seiten des Flusses Gegenstände auf das Floß legen und Gegenstände vom Floß nehmen. Immer wenn Stinners Zeitstein die 4. Stunde erreicht, bewegt sich das Floß 1 Feld flussabwärts.
- Das Boot kann wie in „Düstere Zeiten“ benutzt werden.
346. Juna (Juna, bearbeitet)
benötigt „Die Reise in den Norden“Albus,
5 Würfel, 20 WP,
6 SP- kann jedes Mal, wenn eine Legendenkarte vorgelesen wurde, ihre Portalplättchen auf das Spielfeld legen. Helden können die Portalplättchen wie in „Die Reise in den Norden“ verwenden.
- Für jedes Portalplättchen, das nicht auf dem Spielplan liegt, erhält sie einen zusätzlichen Würfel.
347. Juna (Juna, bearbeitet)
Albus,
4 Würfel, 20 WP, 14 SP
- kann, anstelle sich auf ein angrenzendes Feld zu bewegen, sich auf das Feld mit der nächstgrößeren Feldzahl bewegen. Das gilt auch für andere Figuren, die sie in ihrem Spielzug (mit)bewegt.
348. Aker, Mondseehexe aus dem Ava (Mondseehexe)
benötigt „Die Ewige Kälte“Albus,
5 Würfel,
19 WP, 14 SP
- muss ein Schneeplättchen auf jedes Feld legen, das sie betritt. Bei bei jedem Sonnenaufgang ein Eisplättchen auf ihr aktuelles Feld legen. Schnee- und Eisplättchen werden nach den üblichen Regeln von den Helden aktiviert.
- nur ein kleines Ablagefeld, kein Helm
349. Trieest/Taleena, Feuerkrieger aus Danwar (Feuerkrieger)
Butterbrotbär,
3 Würfel, 20 WP, 14 SP
- kann im Kampf den Wert seines niedrigsten nicht gewählten geworfenen Würfels zu seinem Kampfwert addieren. Diese Würfel kann für den Rest des Kampfes nicht mehr verwendet werden.
- Anmerkung: Brettspiel-Version des Helden Trieest/Taleena aus der Erweiterung „Herz aus Eis“ für die Andor-App.
350. Kirr der II., der Zauberer der Zeit (Kirr)
benötigt „Die Reise in den Norden“Joe, keine Würfel, 20 WP,
20 SP- erhält zu Beginn der Legende das Hadrische Stundenglas
- Bei jedem Sonnenaufgang werden seine SP auf denselben Wert gesetzt, der seinen WP entspricht, jedoch abhängig von der Erzählerposition auf einen gewissen Minimalwert, unter den seine SP nie fallen können. Mit jeder verbrauchten Stunde verliert er 1 SP.
- Für 2 SP kann er seinen Zeitstein um 1 Feld vor- oder zurückbewegen.
- zahlt keine WP für Überstunden
- nur zwei kleine Ablagefelder, kein Helm
351. Till/Tilla, Feuerkrieger aus Grenobel (Feuerkrieger)
Frederik,
3 Würfel, 20 WP,
7 SP- hat zusätzlichen eine Schattenfigur mit eigenen SP, die nicht bewegt werden kann. Er kann jedoch für 1 Stunde seine Position mit der des Schattens tauschen.
352. Frederik/Frederike, unbekannter Krieger aus Grenobel (unbekannter Krieger)
Frederik,
5 Würfel, 19 WP, 5 SP
- Wenn er WP verlieren würde, verliert er nur die Hälfte der WP.
- kann gleiche Würfelwerte addieren
- kein großes Ablagefeld, kein Helm
353. Haratun, Waffenmeister der Schildzwerge (eigenes Bild)
benötigt das Horn aus „Neue Helden“Dagain,
5 Würfel,
14 WP,
8 SP- beginnt das Spiel mit Fenns Horn und kann es wie Fenn einsetzen.
- wirft im Kampf so viele Würfel, wie er Gegenstände besitzt (und einen zusätzlichen, wenn er das Horn einsetzt)
- Solange er keinen großen Gegenstand hat, kann er Gegner auf angrenzenden Feldern angreifen (und wirft dann seine Würfel nacheinander). Solange er keinen Gegenstand auf dem Kopf hat, addiert er im Kampf gleiche Würfelwerte.
- Zu Spielbeginn wird ein zufälliges Feld ermittelt, auf dem er einmalig einen beliebigen Gegenstand von der Ausrüstungstafel erhält.
- nur ein kleines Ablagefeld
354. Arwyn/Waro, Schafhirtin aus den Hügellanden (der/die Fremde)
geeignet für „Die letzte Hoffnung“mivo,
1 Würfel, 20 WP, 14 SP
- hat drei Schafe als zusätzliche Figuren. Nach jedem eigenen Kampfwurf und beim Passen kann sie die Schafe in Richtung ihres Feldes bewegen.
- Beim Kampf erhält sie für jedes Schaf auf ihrem Feld einen zusätzlichen, fest vorgegebenen Würfelwert.
355. Juna/Junar, Speerfischerin aus den Gebirgsschluchten (Juna/Kirr, bearbeitet)
geeignet für „Die letzte Hoffnung“mivo,
3 Würfel, 20 WP, 14 SP
- kann Gegner auf angrenzenden Feldern angreifen, wenn sie ihre Würfel nacheinander wirft
- kann Nebel- und Eisplättchen (aus „Die Ewige Kälte“) nach dem Aufdecken, statt sie zu aktivieren, auf eines ihrer kleinen Ablagefelder legen. Je nach Feld erhält sie dadurch einen Vorteil: Sie darf ihre Position mit einem beliebigen Nebel- oder Eisplättchen tauschen, erhält einen zusätzlichen Würfel (bis zu einem Maximum von 3 Würfeln) oder 2 SP. Das kleine Ablagefeld ist danach nicht mehr nutzbar.
356. Naraven, Braumeister vom Skralberg (Naraven, bearbeitet)
geeignet für „Die letzte Hoffnung“mivo,
2 Würfel, 20 WP, 14 SP
- kann ein Brunnen-, Quellen- oder Feuerplättchen auf sein großes Ablagefeld legen und bei jedem Sonnenaufgang für 1 WP auffrischen.
- Wenn er dieses Plättchen benutzt, darf er ein Heilkraut oder zwei kleine runde Kräuter abgeben, damit jeder Held auf seinem Feld 1 oder 2 SP (je nach Spielerzahl) erhält.
356. Tenn/Tenna, Furhwerker vom Fahlen Gebirge (Thorn/Mairen)
geeignet für „Die letzte Hoffnung“mivo,
2 Würfel, 19 WP,
5 SP- hat jeden Tag eine Stunde weniger zur Verfügung
- darf bei Händlern zwei Gegenstände zum Preis von einem kaufen
- hat, solange er mindestens 15 WP hat, doppelt so viele Ablagefelder zur Verfügung und doppelt so viele Felder auf seiner SP-Leiste, um plättchen links von seinem SP-Marker abzulegen.
Stand: 12.10.2024