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Neuer Held: Hexenmeister

Neuer Held: Hexenmeister

Beitragvon Luuk IchbindeinVater » 6. Januar 2014, 01:27

Moin moin zusammen:

Haben in unserer Andor Gruppe schon verschiedene eigene Helden Ausprobiert und wollten an dieser Stelle mal unseren bisherigen Liebling vorstellen.

Über Name/Volk etc. sind wir allerding ... nennen wir es uneins :)

Fähigkeit eins, Übernahme: Wenn besagter Char am Tod eines Monsters beteiligt ist kann es dieses vom Tod auferstehen lassen und es kämpft ab diesem Zeitpunkt an der Seite des Helden.
Kosten: die Stärkepunke des Monsters muss der Held mit Willenspunkten bezahlen.

Ich spare mir an dieser Stelle die einzelnen Beispiele.

Danach folgt das Monster dem Char und im Kampf werden die Stärkepunkte des Monsters dem des Helden angerechnet. Für das Monster werden keine Würfel eingesetzt.
Einschränkung:
erstens Die Hälfte der Stärkepunkte des Monsters abgerundet muss der Held bei jedem Tagesanbruch an Stunden bezahlen.
zweitens sollte der Held im Kampf schaden erleiden stirbt das Monster nun endgültig.

Fähigkeit zwei: Lebensader
Der Char kann einem befreundetem Spieler einmal am Tag Leben entziehen, die Anzahl wird mit einem Spielerwürfel erwürfelt. Dies kostet eine Stunde für den Hexenmeister.

Der Hexenmeister Spielt mit einem violettem Würfel, er ersetzt den Magier.

Der Hexenmeister kann wenn er eine Kreatur kontrolliert keinen Falken besitzen (wird fallen gelassen) und nicht von einem Falken aufgesucht werden. Sollte der Hexenmeister und Prinz Thorald auf einem Feld stehen (auch im vorbei gehen) stirbt das Monster.

Kommentar
Wir wissen das dies eine relativ Umfangreiche Idee darstellt, würden uns über ein Feedback aber sehr freuen.
Viel Spaß beim Ausprobieren :D

ps.: Rechtschreibfehler sind natürlich Absicht
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Re: Neuer Held: Hexenmeister

Beitragvon Luuk IchbindeinVater » 6. Januar 2014, 01:31

Ach ja:
1, Eine Kreatur kann natürlich jederzeit entlassen werden.
2, Die Kreatur stirbt erst wenn sie im Kampf mit dem Hexenmeister stirbt oder entlassen wird, der Erzähler wird erst dann bewegt.
Luuk IchbindeinVater
 
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Re: Neuer Held: Hexenmeister

Beitragvon Terigan » 6. Januar 2014, 15:38

wie viele würfel nutzt er wann?

ich würde die fähigkeit auch auf mindestens 2 helden aufteilen weil ein solcher cha einfach zu komplex ist für dieses spiel.
aber das ist meine meinung
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Re: Neuer Held: Hexenmeister

Beitragvon Mjölnir » 6. Januar 2014, 18:18

Hallo zusammen,

zuerst, Luuk, ein Lob an Dich für diese charmante Idee, die sich etwas nach Kleine Helden und Beschwörungen anhört. ;) Es ist keine alltägliche Idee, aber sicher lohnenswert, sie näher zu betrachten.
Ich habe es so verstanden: Ersetzt den Zauberer (= immer 1 Würfel); ist der Hexenmeister (HM) am Sieg über eine Kreatur beteiligt, kann er sie an seine Seite nehmen anstatt sie auf Feld 80 zu stellen, und der HM kann sie für seine Zwecke einspannen. Das bringt ihm 2, 6, 10 oder 14 zusätzliche Stärkepunkte für einmalig 2, 6, 10 oder 14 Willenspunkte - je nach begleitender Kreatur. Dafür zahlt der HM am Morgen 1, 3, 5 oder 7 Stunden für seinen Begleiter. Nutzen: 2, 6, 10 oder 14 zusätzliche Stärke. Und: Entlassen des Begleiters jederzeit durch den HM oder Verlust des Begleiters bei HM-Schaden im Kampf, auch klar.

Ich wüsste nicht, was man bis dahin herauslösen könnte, um es auf 2 Helden aufzuteilen.

Allerdings muss ich sagen, würde ich mindestens den Troll als Begleiter überdenken oder die Grundstärke des HM begrenzen, sonst lohnen sich die 3 Überstunden, die mir nach Zahlung der Begleiterzeit noch bleiben, wenn ich mit 14 zusätzlichen Stärkepunkten aufwarten kann. Die anderen Helden müssen nur noch Trinkschläuche besorgen, damit der HM laufen kann. Besonders mit Blick auf Endgegner eine sehr mächtige Angelegenheit...
Prinz Thorald und den Falken würde ich nicht noch mit ins Spiel bringen, denn dann wird es vielleicht doch unübersichtlich. Das Ziel dieser Beschränkung erschließt sich mir auch nicht so wirklich, mal von den +4 Stärke Prinz Thoralds abgesehen. Ebenso verstehe ich nicht, warum man einem befreundeten Spieler Lebens- (=Willens-??)punkte entziehen sollte. :?:
Interessant wird der Held auch noch dadurch, dass er - solange er immer siegreich bleibt - zu einem beliebigen Zeitpunkt entscheidet, die Kreatur aus seinen Diensten zu entlassen. Erst dann bewegt sich der Erzähler, und es gibt die Belohnung (wenn Du das so meintest).

LG, Mjölnir :)
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Re: Neuer Held: Hexenmeister

Beitragvon Luuk IchbindeinVater » 6. Januar 2014, 19:54

Danke Mjölnir für die Antwort.
Deine Formulierung trifft es genau, ist wohl etwas verständlicher als meine :D

Werde es mal mit deinen Vorschlägen ausprobieren, melde mich dann wieder.
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Re: Neuer Held: Hexenmeister

Beitragvon Terigan » 6. Januar 2014, 20:19

ich meine damit die zweite fähigkeit, anderen helden energie zu entzeihen und sich selbst zu puschen ich würde diese fähigkeit in beide richtungen gehen lassen und das ganze unter dem mantelnamen "Blutmagier" als eigenen helden laufen lassen
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Re: Neuer Held: Hexenmeister

Beitragvon Mjölnir » 6. Januar 2014, 20:54

Das stimmt, Terigan,

für den Hexenmeister wäre es zu viel des Guten.

Mjölnir :)
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