Neue Gegenstände für die Helden
Verfasst: 4. August 2017, 12:01
Halli Andori!
Hier einige Ideen für Gegenstände. Die kann man Garz (siehe Spielvariante: Garz der Handelszwerg - von überall und nirgendwo von Gilda unter: download/file.php?id=777) in sein Sortiment aufnehmen lassen, einfach finden, über die Beutekarten erlangen (siehe Ära der Händler - inoffizielle Erweiterung von Jim unter: viewtopic.php?f=8&t=1162), in der Taverne beim Glücksspiel gewinnen oder auf denn Markt zu Cavern kaufen.
> Der Papyrus mit dem Bann der starren Knochen, der 2 Kreaturen verharren lässt. Sie ziehen bei Sonnenaufgang nicht weiter. Markiere mit einem Sternenplättchen. An diesem Tag kann der Held mit dem Papyrus die Kreaturen ohne Gegenwehr angreifen. Die Verwendung schwächt den Helden jedoch. Er bekommt keine Belohnung. Im Kampf mit jeder Kreatur verliert der Held 2WP & 1SP.
> Ein Fluggerät, um einfacher über Flüsse/Abgründe zu gelangen.
Geschicklichkeitsprobe:
1= Der Held fliegt 2 Felder weit (+2WP).
2&3 = Der Held fliegt 1Feld weit (+1WP).
3&4 = Der Held schlägt hart bei der Landung auf (-1WP).
6 = Der Held traut sich nicht zu fliegen (-2WP).
> Der Mantel der Freundschaft ermöglicht es zweimalig einen anderen Helden einzuhüllen, dass zwei Personen nur eine Apfelnuss verbrauchen. Der Einsatz kostet beide Helden je 1SP.
> Gildas letzter Tropfen. Ein letzter Schlauch mit Gildas Met. Leider ist er nach langer Zeit verdorben und versetzt den Helden in einen ungewollten Rausch. Im Kampf für die Heimat wird der Held dann zum Berserker. Er erhält für die Dauer eines Kampf einen Würfel mehr benutzen. Danach muss er seinen Rausch ausschlafen und seinen Tag sofort beenden.
> Die Blume des Lebens, die ein Skelett einmalig wieder zu einem sterblichen Krieger (3HW, WP 6, SP 6) werden und den Skelettekrieger so dauerhaft nach erfolgreichem Kampf sterben lässt. Die Figur kommt vom Spielfeld. Der Held, der dem Skelett die Blume in die Rippensteckt verliert sofort 1SP. Geht der Kampf verloren wandelt das Skelett weiter. Wird er gewonnen erhält der Held 1x Apfelnüsse.
> Der Staub der Verwirrung, der eine Kreatur für eine begrenzte Zeit für die Helden, gegen die anderen Kreaturen kämpfen lässt. Atmet eine Kreatur den Staun der Verwirrung ein, dann folgt und kämpft sie den Rest des Tages gemeinsam mit dem Helden, der den Staub einsetzt.
Würfelprobe:
1&2 = Der Wind weht den Staub wirkungslos davon.
3-5 = Die Kreatur atmet den Staub ein und verwirrt ihn.
6 = Der Wind weht den Staub dem Helden ins Gesicht. Der Held lässt sofort sämtliche Gegenstände (Gold, Helm, Schild, Heilkräuter, etc.) fallen und rennt sofort brüllend und mit gezückter Waffe zwei Felder in Pfeilrichtung davon (-2WP).
> Einen "Bogen der Ostländer" - siehe Spielvariante: die Fallgrube (download/file.php?id=1035). Der Held kann mit diesem Bogen im Kampf zwei Felder weit oder über den Fluss oder die Schlucht hinweg schießen.
> StrangePowers hat mich gerade mit seinem Beitrag in den Tavernengesprächen auf folgene Idee gebracht:
Das Elixier der Freundschaft erlaubt es zwei Helden die gemeinsam kämpfen jeweils die Punktzahl eines HW für einen Kampf zu den SP zu addieren. Der Held der den Trank einsetzt verliert 1WP.
> Die Dolche der Verbundenheit sind zwei identische Dolche. Sie können entweder von einem Helden wie Wurfmesser (beschrieben in den Gegenstandserweiterungen und der Fallgrube) einzeln eingesetzt werden, oder andererseits zusammen eingesetzt werden. Dann kann ein Held die Kraft des Helden (SP), der den 2. Dolch trägt mit nutzen, auch wenn er nicht mit ihm auf dem selben Feld steht. Da diese Art Kampf mental sehr anstrengend ist, verliert der kämpfende Held 2WP. Der "unterstützende Held" verliert 1WP.
> Bei den Beute Karten könnten gern Apfelnüsse mit hinzu kommen.
Viel Spaß bei der Erprobung!
Euer Thies
Hier einige Ideen für Gegenstände. Die kann man Garz (siehe Spielvariante: Garz der Handelszwerg - von überall und nirgendwo von Gilda unter: download/file.php?id=777) in sein Sortiment aufnehmen lassen, einfach finden, über die Beutekarten erlangen (siehe Ära der Händler - inoffizielle Erweiterung von Jim unter: viewtopic.php?f=8&t=1162), in der Taverne beim Glücksspiel gewinnen oder auf denn Markt zu Cavern kaufen.
> Der Papyrus mit dem Bann der starren Knochen, der 2 Kreaturen verharren lässt. Sie ziehen bei Sonnenaufgang nicht weiter. Markiere mit einem Sternenplättchen. An diesem Tag kann der Held mit dem Papyrus die Kreaturen ohne Gegenwehr angreifen. Die Verwendung schwächt den Helden jedoch. Er bekommt keine Belohnung. Im Kampf mit jeder Kreatur verliert der Held 2WP & 1SP.
> Ein Fluggerät, um einfacher über Flüsse/Abgründe zu gelangen.
Geschicklichkeitsprobe:
1= Der Held fliegt 2 Felder weit (+2WP).
2&3 = Der Held fliegt 1Feld weit (+1WP).
3&4 = Der Held schlägt hart bei der Landung auf (-1WP).
6 = Der Held traut sich nicht zu fliegen (-2WP).
> Der Mantel der Freundschaft ermöglicht es zweimalig einen anderen Helden einzuhüllen, dass zwei Personen nur eine Apfelnuss verbrauchen. Der Einsatz kostet beide Helden je 1SP.
> Gildas letzter Tropfen. Ein letzter Schlauch mit Gildas Met. Leider ist er nach langer Zeit verdorben und versetzt den Helden in einen ungewollten Rausch. Im Kampf für die Heimat wird der Held dann zum Berserker. Er erhält für die Dauer eines Kampf einen Würfel mehr benutzen. Danach muss er seinen Rausch ausschlafen und seinen Tag sofort beenden.
> Die Blume des Lebens, die ein Skelett einmalig wieder zu einem sterblichen Krieger (3HW, WP 6, SP 6) werden und den Skelettekrieger so dauerhaft nach erfolgreichem Kampf sterben lässt. Die Figur kommt vom Spielfeld. Der Held, der dem Skelett die Blume in die Rippensteckt verliert sofort 1SP. Geht der Kampf verloren wandelt das Skelett weiter. Wird er gewonnen erhält der Held 1x Apfelnüsse.
> Der Staub der Verwirrung, der eine Kreatur für eine begrenzte Zeit für die Helden, gegen die anderen Kreaturen kämpfen lässt. Atmet eine Kreatur den Staun der Verwirrung ein, dann folgt und kämpft sie den Rest des Tages gemeinsam mit dem Helden, der den Staub einsetzt.
Würfelprobe:
1&2 = Der Wind weht den Staub wirkungslos davon.
3-5 = Die Kreatur atmet den Staub ein und verwirrt ihn.
6 = Der Wind weht den Staub dem Helden ins Gesicht. Der Held lässt sofort sämtliche Gegenstände (Gold, Helm, Schild, Heilkräuter, etc.) fallen und rennt sofort brüllend und mit gezückter Waffe zwei Felder in Pfeilrichtung davon (-2WP).
> Einen "Bogen der Ostländer" - siehe Spielvariante: die Fallgrube (download/file.php?id=1035). Der Held kann mit diesem Bogen im Kampf zwei Felder weit oder über den Fluss oder die Schlucht hinweg schießen.
> StrangePowers hat mich gerade mit seinem Beitrag in den Tavernengesprächen auf folgene Idee gebracht:
Das Elixier der Freundschaft erlaubt es zwei Helden die gemeinsam kämpfen jeweils die Punktzahl eines HW für einen Kampf zu den SP zu addieren. Der Held der den Trank einsetzt verliert 1WP.
> Die Dolche der Verbundenheit sind zwei identische Dolche. Sie können entweder von einem Helden wie Wurfmesser (beschrieben in den Gegenstandserweiterungen und der Fallgrube) einzeln eingesetzt werden, oder andererseits zusammen eingesetzt werden. Dann kann ein Held die Kraft des Helden (SP), der den 2. Dolch trägt mit nutzen, auch wenn er nicht mit ihm auf dem selben Feld steht. Da diese Art Kampf mental sehr anstrengend ist, verliert der kämpfende Held 2WP. Der "unterstützende Held" verliert 1WP.
> Bei den Beute Karten könnten gern Apfelnüsse mit hinzu kommen.
Viel Spaß bei der Erprobung!
Euer Thies