> Der Trank des Nachtwandeln: Der Held, der den Trank zu sich nimmt, kann den Tag einmalig verlängern. Die 1. Überstunde kostet den Helden dann nichts. Die 2.&3. Überstunde nur 1WP.
> Das Chaos der Elemente. Der Held, der die Elemente beschwört greift damit in die Natur ein. Die Nutzung kostet den ausführenden Helden 2WP. Der Erfolg ist ungewiss.
Würfelprobe:
1: Hat zur Folge, dass alle Nebelplättchen, auch die bereits aktivierten gemischt und neu verteilt werden.
2: Es beginnt zu regnen und alle Brunnen werden sofort wieder aufgefüllt. Ein Held, der auf einem Brunnenfeld steht, kann diesen sofort wieder leeren. Der ausführende Held bekommt einen vollen Trinkschlauch. Ein weiterer einen halb vollen Trinkschlauch.
3: Es kommt zu einem Erdbeben. Siehe "Spielvariante: Das Erdbeben" unter:
download/file.php?id=10934: Die Sonne verharrt am Himmel. Alle Helden rücken ihren Zeitstein um zwei Stunden zurück, ggf. auf das Sonnenaufgang-Feld.
5: Eine uralte Kreatur vom Anbeginn der Zeiten wird heraufbeschworen. Der Baumhirte (
https://www.dropbox.com/s/pb4j3y6czzpdd ... 1.pdf?dl=0) erwacht nach langer Zeit zum Leben.
6: Ein Sturm zieht über Andor. Die Kreaturen auf den drei niedrigsten Feldzahlen ziehen ein Feld entgegen der Pfeilrichtung um Schutz zu suchen.
> Der Fall: Der Held stellt den Kreaturen eine Falle. Dazu wird das Plättchen mit dem Fallstrick - muss noch entworfen werden - auf den Plan gelegt. Betritt eine Kreatur dieses Feld, entscheidet sich ob die Falle zuschnappt.
Würfelprobe:
1-3: Die Kreatur stolpert, dazu wird sie hingelegt, und zieht beim nächsten Sonnenaufgang nicht weiter. Das Plättchen kommt aus dem Spiel.
4-5: Die Kreatur löst die Falle nicht aus. Nichts geschieht. Das Plättchen bleibt liegen. Die nächste Kreatur kann die Falle auslösen.
6: Die Kreaturen bemerken die Falle und stellen selber eine. Die Fallgrube wird ausgelöst (siehe:
download/file.php?id=1035).