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Wüsten Abenteuer

Re: Wüsten Abenteuer

Beitragvon Falkenstadl » 15. Februar 2020, 14:21

Butterbrotbär hat geschrieben:@Falkenstadl: Die Strukturoptik der Beduinen gefällt mir ganz wunderbar! :P Und auf diesen Wüstenmagier bin ich schon gespannt.

Vielen Dank! Sollten die Wüstenhelden zu stark oder zu schwach sein, bitte frühzeitig anmerken, dann werde ich das im Sinne des Gemeinschaftsprojektes anpassen.

Mir fällt gerade noch etwas für die Sandplättchen ein. Man deckt einen Sandsturm auf, der für alle 1 od. 2 Stunden auf der Tagesleiste kostet. Als Schutz könnte ein Zelt dienen, wenn so etwas vorgesehen wäre.
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Re: Wüsten Abenteuer

Beitragvon Falkenstadl » 15. Februar 2020, 20:09

So, die Karawane wäre soweit. Schaut Euch doch die entsprechende PDF-Datei auf der dropbox an. Der link ist immer noch der Gleiche.
Wie im PDF-Text zu sehen ist, sind Art und Umfang noch nicht 100% ig festgelegt.
Wird die Karawane in das Projekt integriert - gut. Macht sie keinen Sinn, oder findet keine Zustimmung - auch nicht schlimm. Es kann schließlich nicht jede Idee einfließen.

Bevor ich daran gehe den Wüstenmagier zu gestalten, möchte ich ihn kurz vorstellen- Also wie es nach meinen Vorstellungen passen könnte. Sozusagen als Diskussionsgrundlage. Dann weiß ich ob ich Sonderfelder auf die Heldenkarte bringen muß.

BARIMA der Spiegelmagier
Ihm steht ein Würfel zur Verfügung, den er auf die Rückseite drehen darf. ( 1>6; 2>5; 3>4 )
Drei Zeilen bis 14 WP
Bis 10 SP
Er kann einen großen und drei kleine Gegenstände aufnehmen (allerdings keine Waffen). Dafür z.B. ein Zelt etc.
Sonderfähigkeit!
Er kann mit dem Spiegel im Kopf seines Stabes das Sonnenlicht reflektieren. Damit kann er Kreaturen blenden, daß sie ein Feld gegen den Pfeil zurückgehen müssen. Dazu muß er auf dem gleichen Feld wie eine Kreatur stehen. Da er dazu die Mittagssonne benötigt, kann er diese Fähigkeit nur einsetzen, wenn auf den Stunden 3, 4 oder 5 steht.
Beispiel: Wenn er auf Stunde 3 steht, kann er den Spiegel einsetzen. Jeder Einsatz kostet ihn 1h der Tagesleiste, denn er gilt als Kampf. Sollten zwei Kreaturen hintereinander stehen, muß er 2h einsetzen. Hat er nur eine Stunde zur Verfügung kann gegen zwei hintereinander stehenden Kreaturen nichts ausrichten. Aber eine einzelne Kreatur kann er allerdings bis zu drei Mal blenden. Spätestens dann ist er in der 6. Stunde.

So, jetzt seid ihr dran. Ich bitte um konstruktive Kritik.
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Re: Wüsten Abenteuer

Beitragvon Dromdrun » 16. Februar 2020, 08:42

Hallo zusammen,

entschuldige das ich mich so spät erst melde aber irgendwie schaffe ich es in letzter Zeit eher selten ins Forum. Zum Spielplan:

Die Wüste existiert bereits allerdings ohne Farbe. Die Berge sind auch schon da und zur Hälfte ausgestattet mit Farbe

@Falkenstadl Deine Heldenideen sind beide gut. Weiter vorne hatten wir us aber überlegt das jeder Hel zusätzlich zu der normalen Sonderfähigkeit noch eine Überlebensfähigkeit erhält. Diese fehlt bei deinen Helden noch. Aber sonst finde ich nur das man eher die Stunden 4 und 5 nutzen sollte

Gruß
Dromdrun
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Re: Wüsten Abenteuer

Beitragvon Falkenstadl » 16. Februar 2020, 11:21

Danke @Dromdrun für Deine Rückmeldung.
Meine SF2-Ideen dazu:
Bei Barima könnte ich mir vorstellen, daß er mit einem halben Wasserschlauch pro Tag auskommt und er mit seinem Spiegel gegen Sonnenbrand geschützt ist.
Die Nutzungsstunden des Spiegels sind ja einfach in der Festlegung. Gestalterisch fällt mir dazu etwas ein. Ihr sagt an, ich mache Umsetzungsvorschläge.

Tugor ist durch den Umgang mit Skorpionen gegen Gifte immun und kann auch aus vergifteten Brunnen trinken.

Tugira
ist im Umgang mit Sand geübt und geschützt vor Sandsturm (wird nicht davon aufgehalten bzw. vor WP-Verlust geschützt) oder geschützt vor Treibsand.

Sollte das zu lasch sein, einfach wieder melden. Ich beginne mit der Gestaltung sozusagen auf Zuruf der Heldenspezifikation. Bei Tugor und Tugira ist auch schnell mal was geändert.
Dazwischen werfe ich mal ein paar Ideen ein.
Da es hier sehr viele erfahrene Andorianer gibt, die sich mit den Hintergründen besser auskennen, wäre es vermessen von mir den Helden irgendwelche Fähigkeiten aufzudrücken.

Sollte Bedarf an Plättchen- oder Kreaturengestaltung aufkommen, stehe ich gerne zur Verfügung.
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Re: Wüsten Abenteuer

Beitragvon Falkenstadl » 16. Februar 2020, 12:34

Nachtrag:
Ich habe den kurzen Sonntagvormittag genutzt und in die Karavanen-PDF ein Kamelplättchen einzufügen. Brauchbar?
Das Karavanenplättchen hat nun auch eine Rückseite.
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Re: Wüsten Abenteuer

Beitragvon Phoenixpower » 16. Februar 2020, 14:46

Hallo Falkenstadl,
hallo Andori,

Zur 1. SF des Wüstenmagiers:
Wir wollten ja eigentlich die Grund-Helden übernehmen, deshalb fände ich es eher schlecht, wenn der Wüstenmagier die selbe SF wie der Zauberer hat. Die Fähigkeit Kreaturen zurückzutreiben könnte man jedoch als 2. SF für den Zauberer verwenden?

LG Phoenixpower
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Re: Wüsten Abenteuer

Beitragvon Falkenstadl » 16. Februar 2020, 15:10

OK, bekommt der Wüstenmagier dann Würfel z.B. 2/3/4 und seine Stärkepunkte sind magisch? Oder soll er eine Sonderwaffe bekommen? Als Kombination wäre ein magischer Glasdolch denkbar. Aus Wüstensand mit der Hitze der Sonnennenreflektion seines Spiegels erschaffen. Der könnte im Einsatz evtl. zusätzliche SP generieren.
Den Dolch als Zusatzwaffe? Einsatz z.B. nur für Solokämpfe? Oder ist das dann wieder zu wenig?
Sagt mir einfach wie stark er werden soll.
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Re: Wüsten Abenteuer

Beitragvon Phoenixpower » 17. Februar 2020, 09:43

Hallo Falkenstadl,
Hallo Andori,

Falkenstadl hat geschrieben:Sagt mir einfach, wie stark er werden soll


Ungefähr so stark, wie die Grund-Helden :lol:

Was meinst du mit „seine Stärkepunkte sind magisch“?

Zum Glasdolch:
Den könnte er dann beim Einsatz seines Spiegels erhalten. Ich würde bei dem Dolch dann einfach Kampfstärke für eine Kampfrunde geben, wie beim Heilkraut. Vielleicht 3?
Was sagt ihr dazu?

LG Phoenixpower
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Re: Wüsten Abenteuer

Beitragvon Falkenstadl » 17. Februar 2020, 10:13

Phoenixpower hat geschrieben:Hallo Falkenstadl,
Ungefähr so stark, wie die Grund-Helden :lol:

Der war gut :-)
Phoenixpower hat geschrieben:Was meinst du mit „seine Stärkepunkte sind magisch“?

Daß er ohne Waffe ausgestattet ist. Er kämpft mit Magie. Der Glasdolch könnte dann z.B. seine "Standardwaffe" sein oder als Sonderwaffe mit beschränktem Einsatz. Zum Spiegel (SF1) und Überlebens-SF2
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Re: Wüsten Abenteuer

Beitragvon Wachsamer Waldläufer » 24. März 2020, 21:34

Dieses Thema ist offenbar leicht eingeschlafen, und ich wollte immerschon meinen Senf dazugeben.

Fraaageee 1:
Wie , um Himmels Willen, sollen so viele Gegenstände auf EINE Ausrüstungstafel passen? Selbst zwei wären doch zu wenig.

Nummer 2:
Hier wimmelt es nur von Ideen, die auf den ersten Blick vollkommen zusammenhangslos erscheinen. Mir sind das zu viele Ideen für EINE Einleitungslegende. In DlH ist das auch aufgeteilt. Kann man da zwei drausmachen? Ich finde übrigens Wüsten, Nebel und Höhlenplättchen auf einem Spielplan übertrieben.

Alle guten Dinge sind Drei:
Wo ziehen die Kreaturen hin? Und welche gibt es genau?

Jetzt kommen Anregungen: Ohne Zeltschlaf sind 9. und 10. Stunde unmöglich, 7. und 8. sollten ÜS sein.

Die Heldengruppe erhält zu Beginn der Legende nicht übermäßig viel Gold, sondern einfach Messer/Sense (Pro Held ein Hilfsgut)

Ich hätte als (Kreatur?) noch einen Wüstenwaran vorgeschlagen.

Außerdem würde ich eine Legende machen, die wie L3 oder L9 ist, und auch Wüstenkreaturenplättchen machen. Ich hab nicht mehr alle der 10 Legenden im Kopf, aber da ließe sich sicher was machen?

Als Helden hätte ich den Schlangenmenschen, der zwar keine Kampffähigkeit hat, jedoch gegen jeglichen kräftezehrenden Einfluss der Wüste immun ist. (Trinken/Essen/Schlafen)

Noch mehr: Der tulgorische Windkrieger: Bei einer gewonnenen Kampfrunde darf er den niedrigsten seiner Würfel aus dem Kampf entfernen. Der Gegner verliert zusätzlich Wp in Höhe dieses Würfels. Im Kampf kann der entfernte Würfel logischerweise nicht mehr eingesetzt werden. Am nächsten Sonnenaufgang erhält der Windkrieger alle seine Würfel zurück.
Überlebensfähigkeit: Der Windkrieger würfelt nach dem Proviant/Schlaf/Trinken Symbol mit einem Würfel
1: Nichts passiert.
2+3:Windkrieger muss beim nächsten Sonnenaufgang nicht schlafen.
4:Nicht Trinken
5:Essen
6: Windkrieger muss ein beliebiges der Symbole nicht ausführen.Beim nächsten Sonnenaufgang.

Das wärs von mir.

LG, WW
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