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Kheela im Grauen Gebirge (Die Letzte Hoffnung)

Re: Kheela im Grauen Gebirge (Die Letzte Hoffnung)

Beitragvon Darhen » 1. August 2018, 15:35

Hallo ChrisW,

auch wenn es mittlerweile die "Dunklen Helden" gibt, finde ich die Idee, die "Neuen Helden" mit Teil III kompatibel zu machen, sehr gut. Ich hatte schon seit längerem eine Idee für Arbon, Bragor und Fenn. Ich liste sie hier einfach mal auf:

Arbon:
Er muss Nebel- und Höhlenplättchen nicht aktivieren, wenn er auf einem solchen Feld stehen bleibt. Wenn er auf einem Feld mit einem dieser Plättchen die Aktion "Kämpfen" wählt und auf ein angrenzendes Feld angreift, darf er in der ersten Kampfrunde einen großen grauen Würfel benutzen. Unmittelbar nach Ende des Kampfes wird das Plättchen aber aktiviert.

Bragor:
Er braucht zum Benutzen von Sprungfeldern so viele Willenspunkte weniger, als angegeben, wie er Stärkepunkte auf seiner Heldentafel hat. Beispiel: 14-WP-Sprungfeld
-5 Stärkepunkte = mindestens 9 Willenspunkte.

Fenn:
Ab Legende 12 werden er und alle Helden auf seinem Feld von Skeletten und Krahdern erst ab 2 Feldern Entfernung entdeckt. Steht Fenn bei Sonnenaufgang auf einem Waldfeld und kann keinen Proviant abgeben, verliert er nur 6 Willenspunkte.

Die Idee mit Kheela finde ich gut, ich werde sie auch bald mal testen. Ich könnte mir allerdings vorstellen, dass Varas Fähigkeit zu stark ist...

Wenn irgendwer Lust hat, meine Helden zu testen, würde ich mich über Spielberichte freuen!

LG Darhen
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Re: Kheela im Grauen Gebirge (Die Letzte Hoffnung)

Beitragvon ChrisW » 8. August 2018, 10:44

Hallo Darhen,

die Rolle von Fenn als Fährtenleser, der sich sehr gut in allen Landschaftsregionen, ausser auf dem Meer, zurecht findet, gefällt mir und hat mich zu folgenden Sonderfähigkeiten gebracht:
A) Fenn kann sich und seine Begleiter, die auf dem gleichen Feld stehen wie er, vor den Skeletten tarnen. Sollte ein Skelett in die normale Spürweite von Fenn kommen so kann er durch WP Abgabe verhindern, dass das Skelett ihn wittert, bei 3 Abstand kostet das jeden versteckten Held 1WP, bei 2 Abstand 2WP (schwieriger ein passendes Versteck zu finden), erst bei 1 Abstand kann er das Aufspüren nicht mehr verhindern d.h. die Skelette finden ihn nur, wenn sie über ein benachbartes Feld laufen.

B) Als Fährtenleser findet Finn bei jedem Aufsuchen einer intakten Quelle, wenn er möchte, eine Apfelnuss für -4WP.

Beispiel: Fenn kommt zu einer Quelle mit +2WP. Er hat 13WP , findet eine Apfelnuss für -4WP und erfrischt sich aus der Quelle für +2WP. Das sieht dann so aus: 13WP - 4WP + 2WP = 11WP und eine Apfelnuss. Die Quelle wird herumgedreht.

LG

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Re: Kheela im Grauen Gebirge (Die Letzte Hoffnung)

Beitragvon Darhen » 11. August 2018, 15:53

Hallo ChrisW,

deine weiteren Ideen zu Fenn finde ich sehr gut. In der Tat finde ich Fähigkeit A) bisher am Besten. Allerdings hatte ich mir auch schon bei meiner Fähigkeit überlegt, dass Fenn so eine Fähigkeit als Einziger nicht sofort in Legende 11 einsetzen könnte, da es hier keine Skelette gibt...

Ich habe deswegen schon darüber nachgedacht, eine zweite kleine Fähigkeit hinzuzufügen, damit er "sofort" etwas davon hat. Da könnte man zum Beispiel deine Fähigkeit B nehmen, allerdings könnte sie als "Drittfähigkeit" trotzdem zu stark sein. Ich hatte auch noch die Idee, dass er die neue Fähigkeit "Nahrung suchen" (1 Stunde) nur auf Feldern mit rotem Würfelsymbol wählen kann. Dann würfelt er mit einem roten Würfel, falls er genau die abgebildete Zahl auf seinem Feld wirft, erhält er eine Apfelnuss. Das geht nur, wenn er noch keinen Proviant auf seiner Heldentafel trägt.

Ich weiß zwar noch nicht, ob sich diese Fähigkeit im Spiel bewähren würde, aber (für mich) klingt es wahrscheinlicher, dass Apfelnüsse im Wald gefunden werden, als in einer Quelle.

LG
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Re: Kheela im Grauen Gebirge (Die Letzte Hoffnung)

Beitragvon Käpt'n-San » 22. Juni 2019, 13:35

Guten Tag an alle

Finde die Idee(n) super für die neuen Helden im GG. Meiner persönlichen Meinung nach sind dass ein bisschen viele Fähigkeiten für die Hüterin.

Zu Arbon ist mir auch schon ne Idee gekommen:
Wählt Arbon die Aktion "Kämpfen" darf er auch eine Kreatur die 2 Felder entfert ist angreifen. Er muss sich allerdings auf das nächste benachbarte Feld (kleinste Feldzahl) bewegen. Dies kann er nur einmal pro Kampf. Seine 2. SF kann auch mit seiner normalen SF kombiniert werden.

Zu Fenn: Ich finde persönlich den Vorschlag, dass er im Wald keinen Proviant abgeben muss sehr gut. Allerdings finde ich ihn auch etwas einfach und evtl. Vergleichsweise schwach. Habe es aber noch nicht getestet.

Zu Kheela: Finde die Quellen Fähigkeit cool. Die anderen ein bisschen überladen vlt. passt sowas wie Nur Kheela darf den Wassergeist bei ihrer Bewegung mit sich mit bewegen.

LG
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