Hallo Andori,
irgendwie bin ich ein wenig traurig, das die guten alten "Neuen" Helden im Grauen Gebirge keine Rolle spielen sollen. Vielleicht irre ich mich aber, da ich erst bei (vor) Legende 15 angekommen bin.
So hatte ich die Idee, für 5-6 Spieler oder als Ersatz für einen anderen Helden die alten Neuen Helden mit kleinen Erweiterungen wieder ins Heldenrennen zu schicken.
Was haltet ihr davon? Hier ein erster Versuch für Kheela, die Hüterin der Flusslande
Kheela der Hüterin der Flusslande im Grauen Gebirge:
Auch Kheela, die Hüterin der Flusslande und Herrin der Narne hatte Wind bekommen von dem Vorhaben der Helden die Gefangenen Andori den Krahdern wieder zu entreißen. Sie machte sich auf, begleitet von Vara, ihrem treuen Wassergeist, über den Skralberg ins Graue Gebirge, bis sie endlich die alte Zwergenstraße erreichte. Dort fand sie das Camp der Helden vor, die sie herzlich in ihre Reihen aufnahmen.
Hier nochmal zur Erinnerung die Eigenschaften von Kheela und dem Wassergeist Vara:
Vara startet immer auf dem gleichen Feld wie Kheela. Nur Kheela kann in ihrem Zug die Aktion „Wassergeist bewegen“ wählen. Das kostet sie 1 Stunde auf der Tagesleiste. Dann darf sie den Wassergeist bis zu 4 Felder weit bewegen. Das kann sie in ihrem Zug auch mehrfach machen (also Vara für 2 Stunden bis zu 8 Felder bewegen).
Der Wassergeist bewegt sich nur auf Landfeldern. Die Schluchten kann er nur über Brücken überqueren oder an den gestrichelt markierten Sprungstellen. Für den mutigen Sprung des Geistes braucht weder der Geist noch Kheela die Mindestmenge an Willenspunkten, die braucht Kheela nur, wenn sie sich selbst über die Schluchten wagt.
Nach der Aktion „Wassergeist bewegen“ ist der nächste Spieler an der Reihe. Der Wassergeist kann weder etwas tragen noch auslösen und niemanden mit sich nehmen. Er beeinflusst auch keine Skelette und deren Bewegung, kann aber auch nicht selbst gefangen werden.
Ein Held, der mit dem Wassergeist auf einem Feld steht, darf ausschließlich im Kampf den großen weißen Würfel nutzen.
Lege das Wappen von Kheela auf den Wasserfall auf Feld 251. Wenn Kheela das Feld 251 persönlich betreten hat, lies weiter bei Kheelas neue Sonderfähigkeit.
Kheelas neue Sonderfähigkeit:
Endlich aber total erschöpft hat Kheela ihr Etappenziel erreicht. Frisches Wasser spritzt aus dem Felsen in die Tiefe und die Tropfen benetzen sie bald vollständig. Sie erhält einen Stärkepunkt und die Willenspunkte der Quelle ohne die Quelle zu erschöpfen.
Kheela erhält sofort, und von jetzt an, jedesmal wenn sie zum Tagesanbruch auf einer Quelle steht, einen Stärkepunkt und ihr Willen wird um die Zahl der Punkte der Quelle erhöht, ohne dass das Quellplättchen auf die Rückseite gewendet wird. Diese Quelle ist jedoch für Kheela am folgenden Tag tabu. Ohne feste Nahrung verliert sie jedoch 8 WP.
Vara der Wassergeist hat jetzt zusätzlich folgende Fähigkeit:
Beendet Kheela ihren Zug, und Vara kommt bei einem Sternkraut zu stehen, so wächst zum Morgengrauen anstatt eines Sternkrauts zwei Sternkräuter, soweit vorhanden, an der aufgefrischten Pflanze.
Thorn kann den Wassergeist mit seiner Sonderfähigkeit leider nicht mitnehmen, da er den Geist nicht ergreifen kann, ausschließlich Kheela hat die Bewegungsgewalt über Vara.
Wenn ein Held zum Tageswechsel zusammen mit dem Wassergeist auf einem Feld steht, vermindert sich der Hunger um die Hälfte und er verliert nur noch 50% der WP, die er ohne Nahrung verlieren würde. (-4 WP anstatt -8WP bzw. der Zwerg verliert nur -2 WP)
Diese Sonderfähigkeit behält Kheela und der Wassergeist ab jetzt für die weiteren Legenden, sofern nicht anders geregelt.
Also wer möchte Kheela und Vara mit diesen zusatzregeln im Grauen Gebirge testen? Ist die neue SF zu stark? Wenn diese Erweiterung druckreif ist, dann müssen noch entsprechende Sonderkarten für die eine oder andere Legende erstellt werden wie z.B. "Die total erschöpfte Kheela" für L14.
Bitte um Feedback
Liebe Grüße
ChrisW
####################################################################
Legende 14 Erschöpfung der Hüterin der Flusslande Karte A:
Erschöpfung der Hüterin der Flusslande:
Kheela, lehnte sich an die nächste Felswand. Alles drehte sich um sie und die Entfernungen waren nur noch wage zu erraten. Langsam glitt sie an dem Felsen herab und betrachtete ihre Hände, die wund und spröde wurden durch den immerwährenden kalten Wind. Die trostlose Landschaft und die Sorge um ihre Freunde und Mitbewohner des Rietlandes taten ihr übriges. Sie kam sich hilflos und ausgebrannt vor, als sie sich wieder auf ihre Beine zwang. Vara weiterhin zu erreichen fiel ihr immer schwerer.
Erschöpfung:
Solange du deine Genesungsaufgabe nicht erfüllt hast, kannst du Vara nur noch zwei Felder pro Stunde bewegen und verlierst pro Einsatz seines großen weißen Würfels selbst 1 WP.
Genesung:
Decke die Karte „Genesung“ auf und würfle mit einem großen grauen Würfel. Lege dein Heldenwappen auf das erwürfelte Feld und lies deine Genesungsaufgabe vor. Hinweis: es kann immer nur ein Wappen auf einem Feld liegen. Falls des erwürfelte Feld bereits besetzt ist, würfelst du einfach erneut.
Wichtig: Die Erfüllung der Genesungsaufgabe ist keine Pflicht, d.h. auch, wenn sie nicht erfüllt wird kann die Legende gewonnen werden.
####################################################################
Legende 14 Erschöpfung der Hüterin der Flusslande Karte B:
Erschöpfung der Hüterin der Flusslande:
Kheelas Laune erlitt einen empfindlichen Dämpfer, die letzten Lebensmittel, die sie zu sich genommen hatte, ließen ihren Magen rebellieren. Mit grummeln im Bauch wurde das Klettern im Gebirge zu einer Qual. Nur noch mühsam schleppte sie sich durch die gefährliche Landschaft, bis sie sich krümmend nieder ließ.
Erschöpfung:
Solange du deine Genesungsaufgabe nicht erfüllt hast, darf Kheela ohne Unterstützung Varas sich weder bewegen noch aktiv am Kampf teilnehmen. Führe deshalb den Wassergeist auf dem schnellsten Weg zu Kheela (4 Felder kosten 1h). Wenn Vara bei Kheela ist, dürfen sich beide gemeinsam bewegen und kämpfen, wobei für Vara's Bewegungen kein zusätzlicher Zeitverlust entsteht. Kheela darf Vara aber auch zur Unterstützung anderer Helden aussenden, ohne eigene Aktivität.
Ausserdem darf Thorn (mit Pferd) oder Eara (mit Teleportzauber) Kheela mit sich nehmen, allerdings ohne den Wassergeist.
Genesung:
Decke die Karte „Genesung“ auf und würfle mit einem großen grauen Würfel. Lege dein Heldenwappen auf das erwürfelte Feld und lies deine Genesungsaufgabe vor. Hinweis: es kann immer nur ein Wappen auf einem Feld liegen. Falls des erwürfelte Feld bereits besetzt ist, würfelst du einfach erneut.
Wichtig: Die Erfüllung der Genesungsaufgabe ist keine Pflicht, d.h. auch, wenn sie nicht erfüllt wird kann die Legende gewonnen werden.
Liebe Grüße
ChrisW