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Kheela im Grauen Gebirge (Die Letzte Hoffnung)

Kheela im Grauen Gebirge (Die Letzte Hoffnung)

Beitragvon ChrisW » 16. Dezember 2016, 11:57

Hallo Andori,
irgendwie bin ich ein wenig traurig, das die guten alten "Neuen" Helden im Grauen Gebirge keine Rolle spielen sollen. Vielleicht irre ich mich aber, da ich erst bei (vor) Legende 15 angekommen bin.
So hatte ich die Idee, für 5-6 Spieler oder als Ersatz für einen anderen Helden die alten Neuen Helden mit kleinen Erweiterungen wieder ins Heldenrennen zu schicken.
Was haltet ihr davon? Hier ein erster Versuch für Kheela, die Hüterin der Flusslande


Kheela der Hüterin der Flusslande im Grauen Gebirge:

Auch Kheela, die Hüterin der Flusslande und Herrin der Narne hatte Wind bekommen von dem Vorhaben der Helden die Gefangenen Andori den Krahdern wieder zu entreißen. Sie machte sich auf, begleitet von Vara, ihrem treuen Wassergeist, über den Skralberg ins Graue Gebirge, bis sie endlich die alte Zwergenstraße erreichte. Dort fand sie das Camp der Helden vor, die sie herzlich in ihre Reihen aufnahmen.

Hier nochmal zur Erinnerung die Eigenschaften von Kheela und dem Wassergeist Vara:
Vara startet immer auf dem gleichen Feld wie Kheela. Nur Kheela kann in ihrem Zug die Aktion „Wassergeist bewegen“ wählen. Das kostet sie 1 Stunde auf der Tagesleiste. Dann darf sie den Wassergeist bis zu 4 Felder weit bewegen. Das kann sie in ihrem Zug auch mehrfach machen (also Vara für 2 Stunden bis zu 8 Felder bewegen).
Der Wassergeist bewegt sich nur auf Landfeldern. Die Schluchten kann er nur über Brücken überqueren oder an den gestrichelt markierten Sprungstellen. Für den mutigen Sprung des Geistes braucht weder der Geist noch Kheela die Mindestmenge an Willenspunkten, die braucht Kheela nur, wenn sie sich selbst über die Schluchten wagt.
Nach der Aktion „Wassergeist bewegen“ ist der nächste Spieler an der Reihe. Der Wassergeist kann weder etwas tragen noch auslösen und niemanden mit sich nehmen. Er beeinflusst auch keine Skelette und deren Bewegung, kann aber auch nicht selbst gefangen werden.
Ein Held, der mit dem Wassergeist auf einem Feld steht, darf ausschließlich im Kampf den großen weißen Würfel nutzen.


Lege das Wappen von Kheela auf den Wasserfall auf Feld 251. Wenn Kheela das Feld 251 persönlich betreten hat, lies weiter bei Kheelas neue Sonderfähigkeit.

Kheelas neue Sonderfähigkeit:
Endlich aber total erschöpft hat Kheela ihr Etappenziel erreicht. Frisches Wasser spritzt aus dem Felsen in die Tiefe und die Tropfen benetzen sie bald vollständig. Sie erhält einen Stärkepunkt und die Willenspunkte der Quelle ohne die Quelle zu erschöpfen.

Kheela erhält sofort, und von jetzt an, jedesmal wenn sie zum Tagesanbruch auf einer Quelle steht, einen Stärkepunkt und ihr Willen wird um die Zahl der Punkte der Quelle erhöht, ohne dass das Quellplättchen auf die Rückseite gewendet wird. Diese Quelle ist jedoch für Kheela am folgenden Tag tabu. Ohne feste Nahrung verliert sie jedoch 8 WP.
Vara der Wassergeist hat jetzt zusätzlich folgende Fähigkeit:
Beendet Kheela ihren Zug, und Vara kommt bei einem Sternkraut zu stehen, so wächst zum Morgengrauen anstatt eines Sternkrauts zwei Sternkräuter, soweit vorhanden, an der aufgefrischten Pflanze.
Thorn kann den Wassergeist mit seiner Sonderfähigkeit leider nicht mitnehmen, da er den Geist nicht ergreifen kann, ausschließlich Kheela hat die Bewegungsgewalt über Vara.
Wenn ein Held zum Tageswechsel zusammen mit dem Wassergeist auf einem Feld steht, vermindert sich der Hunger um die Hälfte und er verliert nur noch 50% der WP, die er ohne Nahrung verlieren würde. (-4 WP anstatt -8WP bzw. der Zwerg verliert nur -2 WP)
Diese Sonderfähigkeit behält Kheela und der Wassergeist ab jetzt für die weiteren Legenden, sofern nicht anders geregelt.


Also wer möchte Kheela und Vara mit diesen zusatzregeln im Grauen Gebirge testen? Ist die neue SF zu stark? Wenn diese Erweiterung druckreif ist, dann müssen noch entsprechende Sonderkarten für die eine oder andere Legende erstellt werden wie z.B. "Die total erschöpfte Kheela" für L14.

Bitte um Feedback

Liebe Grüße

ChrisW


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Legende 14 Erschöpfung der Hüterin der Flusslande Karte A:

Erschöpfung der Hüterin der Flusslande:
Kheela, lehnte sich an die nächste Felswand. Alles drehte sich um sie und die Entfernungen waren nur noch wage zu erraten. Langsam glitt sie an dem Felsen herab und betrachtete ihre Hände, die wund und spröde wurden durch den immerwährenden kalten Wind. Die trostlose Landschaft und die Sorge um ihre Freunde und Mitbewohner des Rietlandes taten ihr übriges. Sie kam sich hilflos und ausgebrannt vor, als sie sich wieder auf ihre Beine zwang. Vara weiterhin zu erreichen fiel ihr immer schwerer.

Erschöpfung:
Solange du deine Genesungsaufgabe nicht erfüllt hast, kannst du Vara nur noch zwei Felder pro Stunde bewegen und verlierst pro Einsatz seines großen weißen Würfels selbst 1 WP.

Genesung:
Decke die Karte „Genesung“ auf und würfle mit einem großen grauen Würfel. Lege dein Heldenwappen auf das erwürfelte Feld und lies deine Genesungsaufgabe vor. Hinweis: es kann immer nur ein Wappen auf einem Feld liegen. Falls des erwürfelte Feld bereits besetzt ist, würfelst du einfach erneut.

Wichtig: Die Erfüllung der Genesungsaufgabe ist keine Pflicht, d.h. auch, wenn sie nicht erfüllt wird kann die Legende gewonnen werden.


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Legende 14 Erschöpfung der Hüterin der Flusslande Karte B:

Erschöpfung der Hüterin der Flusslande:
Kheelas Laune erlitt einen empfindlichen Dämpfer, die letzten Lebensmittel, die sie zu sich genommen hatte, ließen ihren Magen rebellieren. Mit grummeln im Bauch wurde das Klettern im Gebirge zu einer Qual. Nur noch mühsam schleppte sie sich durch die gefährliche Landschaft, bis sie sich krümmend nieder ließ.

Erschöpfung:
Solange du deine Genesungsaufgabe nicht erfüllt hast, darf Kheela ohne Unterstützung Varas sich weder bewegen noch aktiv am Kampf teilnehmen. Führe deshalb den Wassergeist auf dem schnellsten Weg zu Kheela (4 Felder kosten 1h). Wenn Vara bei Kheela ist, dürfen sich beide gemeinsam bewegen und kämpfen, wobei für Vara's Bewegungen kein zusätzlicher Zeitverlust entsteht. Kheela darf Vara aber auch zur Unterstützung anderer Helden aussenden, ohne eigene Aktivität.
Ausserdem darf Thorn (mit Pferd) oder Eara (mit Teleportzauber) Kheela mit sich nehmen, allerdings ohne den Wassergeist.

Genesung:
Decke die Karte „Genesung“ auf und würfle mit einem großen grauen Würfel. Lege dein Heldenwappen auf das erwürfelte Feld und lies deine Genesungsaufgabe vor. Hinweis: es kann immer nur ein Wappen auf einem Feld liegen. Falls des erwürfelte Feld bereits besetzt ist, würfelst du einfach erneut.

Wichtig: Die Erfüllung der Genesungsaufgabe ist keine Pflicht, d.h. auch, wenn sie nicht erfüllt wird kann die Legende gewonnen werden.

Liebe Grüße

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Re: Kheela im Grauen Gebirge (Die Letzte Hoffnung)

Beitragvon Koraph » 16. Dezember 2016, 12:16

Hallo ChrisW,

die Idee hört sich gut an!
Evtl. solltest du noch ergänzen, dass Kheela einen SP erhält, wenn sie auf Feld 251 steht, so wie die anderen Helden zu Beginn der entsprechenden Karten.
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Re: Kheela im Grauen Gebirge (Die Letzte Hoffnung)

Beitragvon ChrisW » 16. Dezember 2016, 12:26

Koraph hat geschrieben:Hallo ChrisW,

die Idee hört sich gut an!
Evtl. solltest du noch ergänzen, dass Kheela einen SP erhält, wenn sie auf Feld 251 steht, so wie die anderen Helden zu Beginn der entsprechenden Karten.



Sollte auch so sein, du hast recht. Ich habe das oben geändert in "Kheela erhält sofort, und von jetzt an, jedesmal ..."

Danke für den Hinweis

LG

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Re: Kheela im Grauen Gebirge (Die Letzte Hoffnung)

Beitragvon adleraugexy » 16. Dezember 2016, 13:22

Sehr coole Idee. Haben erst gestern wieder kheela bei einer Fan-Legende verwendet.
Da kam uns folgende Frage auf.
Kämpfen mehrere Helden gemeinsam gegen eine Kreatur und vara steht auf diesem Feld. Dürfen dann alle Helden mit dem weißen Würfel würfeln oder nur ein Held?
Jedenfalls tolle Idee und die Geschichte dazu ist super!!!
Lg adleraugexy
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Re: Kheela im Grauen Gebirge (Die Letzte Hoffnung)

Beitragvon TroII » 16. Dezember 2016, 13:35

Man sollte vielleicht noch ergänzen, ob Thorn den Wassergeist mit sich bewegen darf.
Auf jeden Fall eine sehr gute Idee. :D
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Re: Kheela im Grauen Gebirge (Die Letzte Hoffnung)

Beitragvon ChrisW » 16. Dezember 2016, 13:57

@ adleaugexy: Die "Neue Helden" Regelung besagte, das jeder Held der gleichzeitig mit dem Wassergeist auf einem Feld beim Kampf steht sich diesen einen Würfel ausleihen darf, aber nur diesen einen großen weissen Würfel, anstelle der gesamten eignenen Würfel.
(nachträgliche Ergänzung: Das gilt nur für einen einzigen Helden, welcher von mehreren das ist ist dann aber egal)

@ Troll: Gute frage - ich regele das jetzt so:
Thorn kann den Wassergeist nicht mitnehmen, da er den Geist nicht ergreifen kann, ausschließlich Kheela hat die Bewegungsgewalt über Vara.

Thorn könnte ja auch keinen Wolf auf seinem Pferd aufsitzen lassen, da es garantiert scheuen würde und Beide abwürfe :D ;c)

Liebe Grüße

ChrisW
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Re: Kheela im Grauen Gebirge (Die Letzte Hoffnung)

Beitragvon TroII » 16. Dezember 2016, 14:05

Bist du sicher, dass in einem Kampf nicht nur ein Held mit dem Würfel würfeln darf. In der Regel steht: Ein Held, der mit dem Wassergeist auf einem Feld steht, darf ...
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Re: Kheela im Grauen Gebirge (Die Letzte Hoffnung)

Beitragvon ChrisW » 16. Dezember 2016, 14:13

Sicher ist relativ unsicher....

Aber da kann uns bestimmt RAGNAR weiterhelfen ?!?


ich hab da was gefunden:
Re: Wassergeist im Kampf - Weißer Würfel
Beitragvon Ragnar » 1. November 2015, 17:38


Hallo mikaamw,

im Kampf darf einer der anderen Helden den weißen Würfel anstatt seiner eigenen verwenden.
Welcher Held den weißen Würfel nutzt, ist egal; es muss nicht Kheela sein.
Alerdings darf nur einer der anderen Helden den Würfel nutzen.
...
VG Ragnar


Hallo Ragnar,
wie kommst du zu dieser Aussage? Steht das irgendwo oder gibt es dazu eine offizielle Herleitung /Regel? Oder ist das deine eigene Regelauslegung? (was ich auch nicht negativ finde)


Liebe Grüße

ChrisW
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Re: Kheela im Grauen Gebirge (Die Letzte Hoffnung)

Beitragvon Ragnar » 16. Dezember 2016, 14:28

Ich wurde gerufen.

Hallo zusammen,

Troll hat Recht.
Auch wenn mehrere Helden auf dem Feld des Wassergeistes stehen, darf nur ein Held den großen weißen Würfel werfen.
Dieser eine Held muss übrigens nicht Kheela(n) sein, auch wenn sie/er auf demselben Feld wie Vara steht.

Michael Menzel hat geschrieben:Hallo Gecko, hallo LenzeLord

ganz genau richtig beantwortet. Nur ein Held darf anstelle seiner eigenen Würfel den des Wassergeistes verwenden.


Viele Grüße
Micha


VG Ragnar

PS: @ChrisW
Interessante Idee mit den Neuen Helden, bin gespannt wie sich das spielt.
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Re: Kheela im Grauen Gebirge (Die Letzte Hoffnung)

Beitragvon ChrisW » 16. Dezember 2016, 14:38

@ Ragnar:
Vielen Dank für die schnelle Klarstellung.

Bei den guten alten "Neuen Helden" fand ich es zu schade sie im "Alten" Karton schlummern zu lassen, und wenn die
Dunklen Helden bald in Andor selbst zum Einsatz kommen dürfen, dann hole ich halt die Hellen Helden aus den Versenkung zur Unterstützung in die Grauen Berge :lol:

Liebe Grüße

ChrisW
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