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Edelsteine in Legende 13

Re: Edelsteine in Legende 13

Beitragvon Mjölnir » 13. November 2016, 17:04

Hallo zusammen,

auch wir haben getestet und sind an die Sache etwas anders herangegangen. Im Moment habe ich keine Zeit, ausführlicher zu schreiben; spätestens morgen gibt es aber unsere Berichte.

LG, Mjölnir :)
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Re: Edelsteine in Legende 13

Beitragvon MarkusW » 13. November 2016, 21:08

Hallo Doro,
hab deins gerade mal fix ausprobiert und verhauen, weil ich einfach Pech mit den Höhlenplättchen und Proviant hatte. Dazu kam noch Würfelpech. :(
Als ich noch mal über deinen Vorschlag gelesen habe, sah ich, dass du den Blick auf zwei Höhlen erlaubst. Dann hätte es für mich evtl. gereicht, da ich den 6er aufdeckte. Diesmal waren die Skelette für mich problematisch, da ich auf 206 eine Kreatur besiegen musste und dann direkt dort eins hinkam und mich fest hielt. Ich konnte es nur überwinden und hab dein kein Proviant mehr gefunden. Die 8 WP Verlust taten mal richtig weh. Kann man den Verlust eigentlich mit den Schilden abwehren???
LG MarkusW
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Re: Edelsteine in Legende 13

Beitragvon doro » 14. November 2016, 06:53

@Mjölnir:
Bin gespannt auf eure Erfahrungen. Mir kamen die Edelsteine immer zu spät ins Spiel. Hatte schon überlegt, der Heldengruppe von Anfang an den 3er zu geben.

@MarkusW.:
Man würde wahrscheinlich alles auf eine Karte bekommen. Doch auf "d" weiß man ja eigentlich noch nichts von der Bewegung des Trosswagens. Deshalb dachte ich, es muss noch eine Karte für "e" geben.
Ob man den drohenden WP-Verlust mangels Nahrung mit einem Schild abwehren kann, weiß ich nicht. Hab ich nie gemacht. Wenn überhaupt, dann sicher nur für den Schildträger selbst.

LG, Doro
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Re: Edelsteine in Legende 13

Beitragvon Mjölnir » 14. November 2016, 07:33

Hallo zusammen,

@Markus: nein, die -8WP kann man nicht mit Schilden abwehren, denke ich. Es ist nirgends beschrieben, dass es erlaubt wäre. In meinen Augen wäre das auch nicht richtig; dann dürfte ich auch die -WP bei Überstunden mit Schilden abwehren... ;)

Zu unseren Tests...
Ich habe 1x zu viert versucht, mit je einer Bewegung pro Tag/Held zu spielen und habe das unglücklich verloren. Nach ES-, Würfel- und Ereignispech habe ich es nicht geschafft, 3 Helden am Trosswagen zu haben. Die beiden, die am Wagen waren (Eara und Chada), hätten genug Zeit für je 2 Bewegungen gehabt, durften aber nur einmal je 1 Feld weit gehen. So richtig warm geworden bin ich mit dieser Form der Bewegung nicht.
Das Aufstellen der Skelette auf der Zwergenstraße (204) und der Brücke (206) gefällt mir nicht, da es so wirkt, als würden die Skelette den Helden absichtlich in den Weg gestellt (was ja so ist) statt "aus eigenem Antrieb" aufzutauchen.
Das war aber alles nicht weiter schlimm, da wir ohnehin eine andere Variante im Sinn hatten und ausprobieren wollten.

Grundsätzlich wollten wir so wenig wie möglich verändern, und wir wollten auch im Blick behalten, dass die hier zu findende Lösung ggf. in eine Neu-Auflage des Spiels einfließen kann. Es ist sicher nicht zielführend, Andor III auch später mit dieser sehr leichten Form der L13 zu verkaufen und nur in den FAQ eine Variante anzubieten, während z.B. das Grundspiel doch schon einige Anpassungen durchlaufen hat.
Das bedeutet aber auch, dass die Menge an Legendenkarten produktionsbedingt (nahezu) ausgeschöpft ist. In meinem Spiel gibt es 1 "Blanko"-Karte; die ist vorn glatt braun und hinten zeigt sie eine leere Rückseite einer Legendenkarte. Davon ausgehend, dass ich nicht einen Fehldruck habe (wir haben bis einschl. L14 nichts Fehlerhaftes gefunden), wäre diese 1 Karte also "übrig". (Gäbe es keine übrige Karte, kann man die beiden Goldene-Schilde-Karten aus L11 und L12-17 zusammenfassen und nur 1 Schild-Karte ins Spiel nehmen.)
Alle anderen Korrekturen müssen auf den vorhandenen Karten erfolgen, und das muss dann mit wenigen Worten möglich sein.

Aufstellung / Anpassungen:
Karte "a1": "Legt Sternchen auf c, e, g und n."
Karte "a3": "Stellt den Urtroll auf Feld 236."
neu Karte "c": [Story-Text] "Stellt Skelette auf die Felder mit den roten Würfelsymbolen 3 (Feld 235), 4 (220) und 5 (256). Die Skelette ignorieren den Urtroll (und umgekehrt)." (Bewegungsplättchen auf Stunde 4 etc.)

Das wäre bis dahin erst einmal alles - 1 Sternchen und 1 Karte mehr und der Urtroll rückt in Pfeilrichtung 1 Feld vor. Die von vielen "vermissten" Skelette tauchen wieder auf.
Der TW darf ausdrücklich nicht auf das Feld des Urtrolls bewegt werden (Karte "e2"). Darüber hinaus gilt die Grundregel: "Kreaturen, die [das Lager oder] den Trosswagen erreichen, werden auf einen freien goldenen Schild gestellt."
Auf Karte "e1" wird nun der letzte Satz "Das gilt auch, wenn der Wagen Felder mit Kreaturen nur passiert." ersetzt durch "Der Trosswagen darf nicht auf ein Feld bewegt werden, auf dem eine Kreatur und/oder ein Skelett steht." Diese Änderung benötigt auf der Karte keinen zusätzlichen Platz.
Insgesamt benötigt man also für alle Korrekturen keine neue Regel und (außer der 1 Karte "c" und 1 Sternchen) kein zusätzliches Material. Man muss nichts neu "erlernen".
Der TW erscheint noch auf "e", und auch der Urtroll wird ab da bewegt. Die Bewegung des Wagens (1/2/3 Stunden pro Held/Feld) bleibt ebenfalls unverändert. Das Umlenken des Urtrolls kostet nach wie vor ES im Wert von 8.

In einem Test hatten wir versucht, den Urtroll auf 237 stehen zu lassen, aber im 2er-Spiel kommt man da noch immer ohne ES aus. Deshalb musste der Urtroll dann doch einen Schritt gehen.

Wir haben 2er- und 4er-Tests gespielt, und es hat tadellos funktioniert. Der Urtroll traf immer vor dem TW auf die Zwergenstraße (das sieht klasse aus, wenn sich der riesige Urtroll vor dem Wagen der Andori aufstellt und den Weg versperrt). Man muss genau überlegen, welche Kreatur wann besiegt wird, damit der Urtroll mittels ES zur Seite bewegt wird. Dann muss noch genug Tageszeit übrig sein, um den TW vorwärts zu bewegen und den Urtroll hinter den Wagen zu bekommen. Wir haben das meistens über ein Umlenken auf Feld 213 geregelt.
Da der TW nun nicht mehr einfach durch die Kreaturen durchfährt, muss man genau aufpassen und etwas taktischer planen. Steht der Urtroll direkt hinter dem Wagen und vor dem Wagen eine Kreatur, hat man verloren. Im Spiel zu viert ist es hilfreich aber nicht zwingend nötig, auch mal eine Kreatur abzulenken.
Zu zweit haben wir etwa bis "j" gebraucht, zu viert bis "l" oder "m". Verloren haben wir nicht. Es war in keiner Konstellation mehr möglich, ohne ES und Umlenken des Urtrolls zu gewinnen; das war ja ein Hauptanliegen von Micha.
Es war anspruchsvoller aber nicht zu schwer. Das war ein weiteres Kriterium für uns, den Schwierigkeitsgrad zwar anzuheben aber es nicht zu übertreiben.
Wir waren damit zufrieden.

Zusammenfassung:
  • Urtroll auf 236.
  • Sternchen auf "c".
  • Karte "c": Skelette auf rote Würfel 3, 4 und 5.
  • Der Trosswagen darf nicht auf Felder mit Kreaturen/Skeletten bewegt werden.

Mit weniger Änderungen/Anpassungen wird es vermutlich nicht gehen.

LG, Mjölnir :)

PS: Ein Kriterium, das für uns auch eine Rolle spielte, möchte ich noch erwähnen: Es sollte mit den 4 Grund-Helden funktionieren; die Dunkle Eara (und auch Garz) haben wir hier absichtlich nicht berücksichtigt.
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Re: Edelsteine in Legende 13

Beitragvon Horus68 » 14. November 2016, 08:54

Es wird Zeit das ich mich zu Legende 13 vorarbeite.
Das alles klingt ja sehr spannend. Gibt es Mjölnirs "Version" der Karten dann auch als download (evtl auch offiziel als update in den Nachdrucken?)
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Re: Edelsteine in Legende 13

Beitragvon Mjölnir » 14. November 2016, 09:14

Horus68 hat geschrieben:Gibt es Mjölnirs "Version" der Karten dann auch als download (evtl auch offiziel als update in den Nachdrucken?)

Naja, erst einmal muss es eine finale Variante geben, und vor allem sollte Micha zustimmen. Es heißt ja auch nicht, dass meine Version der Stein der Weisen ist.
Karten kann ich vorab zum Testspielen machen, aber es wäre vielleicht ganz günstig, wenn es am Ende nur eine und nicht mehrere ([in]offizielle) Spiel-Varianten zu L13 gibt, oder?!
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Re: Edelsteine in Legende 13

Beitragvon Michael Menzel » 14. November 2016, 10:39

Hallo zusammen,

vielen Dank für's Testen. Da sind tolle Ideen dabei, wenngleich manche nicht gehen, weil sie mit Legende 16 "kollidieren", denn auch dort wird der Trosswagen bewegt und es wäre nicht so gut, wenn er mal so funktioniert und dann anders.
Aber das ist schon gut so. Ich habe mittlerweile ebenfalls noch ein bisschen testen können und eine nette und einfache Lösung gefunden. Die poste die hier beizeiten. Aber wie Mjölnir schon richtig schreibt, ist es für den erfahrenen Andor-Spieler ein Leichtes ein Abenteuer wie dieses abzuwandeln und wahrscheinlich führen viele Varianten zum Ziel.

Viele Grüße
und weiterhin viel Spaß im Grauen Gebirge
Micha
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Re: Edelsteine in Legende 13

Beitragvon Mjölnir » 14. November 2016, 10:44

Hallo Micha,

danke für die Rückmeldung. Da dürfen wir ja gespannt sein.
Wenn wir mit der dann offiziellen Regel "unzufrieden" sind, können wir allemal noch die eigenen Varianten nehmen, wenn wir jetzt schon einmal so umfangreich getestet haben. ;)

LG, Mjölnir :)
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Re: Edelsteine in Legende 13

Beitragvon Michael Menzel » 14. November 2016, 12:11

Hallo Mjölnir,

ja, das kann natürlich passieren, dass ihr meine Variante gar nicht gut findet, oder noch zu leicht. Aber es ist klasse, dass ich mich da mit euch austauschen kann.



Viele Grüße
Micha
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Re: Edelsteine in Legende 13

Beitragvon MarkusW » 14. November 2016, 20:30

Mir kam gerade noch die Idee, dass auf "c" ja auch 3-4 Skelette auf den 4 oberen Höhlenfeldern kommen könnten. Das dürfte die Helden schon einigermaßen ins schwitzen bringen, weil sie ja die ESt suchen, und Skelette, die sich aus dem feuchten Höhlenboden erheben sind alle mal spannender, als Skelette die ganz profan auf der Zwergenstraße erscheinen. :D
Was meint ihr?
LG MarkusW
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