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Edelsteine in Legende 13

Edelsteine in Legende 13

Beitragvon Michael Menzel » 4. November 2016, 15:29

Hallo zusammen,

gerade eben habe ich noch einmal Legende 13 getestet.
Ohne die Edelsteine hatte ich keine Chance den Urtroll zu überlisten. Es waren bereits einige Kreaturen auf der Zwergenstraße und Kram und Thorn waren bei e schon in der 7. und 9. Stunde.
Gerne will ich aber glauben, dass ein besseres Team es schafft, bei e mit dem Wagen durchzurauschen, sodass gar keine Edelsteine benötigt werden. Ich finde es zwar schön, wenn ihr die Legenden besser meistert als ich gedacht hätte, aber weil das so nicht im Sinne des Erfinders war, denke ich nun darüber nach, wie man das lösen kann.

Ich habe nun 2 Varianten im Sinn und vielleicht hat jemand von euch ja Lust das auszuprobieren?
Version 1: Der Wagen ist erst an f fahrbereit. Ich glaube dann sind schon mehr Kreaturen auf der Straße und ein Druchrauschen nicht mehr möglich.
Version 2: Wie lassen bei d 3 Skelette auftauchen. Eines auf 206, eins auf 204 und ein eingewürfeltes (roter Würfel).

Ich teste natürlich auch, aber wie gesagt, für mich ist es jetzt so wie es ist schwer genug.
Gerne würde ich das dann als Variante in die FAQ aufnehmen lassen.


Viele Grüße
Micha
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Re: Edelsteine in Legende 13

Beitragvon Tapta » 4. November 2016, 17:01

Hallo Micha,
das sind zwei interessante Ideen.
V1: Finde ich storytechnisch sehr schön, da man sagen könnte: "Nachdem das Lager abgebaut und verstaut war, machten sich die Andori bereit um beim nächsten Tagesanbruch aufzubrechen.

Werde die beiden Varianten gerne mal testen. Mal schauen ob ich vielleicht heute Abend bereits dazu komme.

Liebe Grüße
Tapta
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Re: Edelsteine in Legende 13

Beitragvon MarkusW » 4. November 2016, 17:06

Ich finde die Ideen auch super. Bei den Skeletten würde ich vom Gefühl her aber sagen, dass das zu viel ist, weil die ja direkt auf der Zwergenstraße erscheinen und dann überwunden und passiert werden müssen und wieder überwunden, damit sie nicht zum Helden beim Trosswagen laufen, denn sie werden ja auf die Schilde gestellt. Im Idealfall kann man sie besiegen, was mit zwei Helden aber doch recht schwer ist.
Den Fall eins hab ich ungültig getestet, weil ich mit Thorn und Kram über die Klippe gesprungen bin (am ersten Tag) und ich im nachhinein vermute, dass das nicht regelkonform war. (woher sollte ich die 3 WP gehabt haben???)
LG MarkusW
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Re: Edelsteine in Legende 13

Beitragvon Mjölnir » 4. November 2016, 17:40

Ich finde V1 ebenfalls sehr interessant. Leider komme ich frühestens Sonntag zu einem Test, wenn überhaupt. Sonst wird es erst Anfang der Woche.
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Re: Edelsteine in Legende 13

Beitragvon MarkusW » 4. November 2016, 20:10

Habs gerade mit Thorn und Kram versucht und hab beide Varianten kombiniert.
Dabei bin ich am Anfang mit Thorn (Kram hinten auf) zum Brunnen auf 229 damit ich 10 WP hab. Kram nimmt den Nebel auf 228 mit (2 WP). dann geht es rüber zu 243 den Bergskral plätten damit die Kreaturen nicht springen was Thorn 4 WP gekostet hat. Ich hatte ein wenig Glück, dass ich den 6er Est fand. Ich hab dann im weiteren Verlauf Höhlen und Nebel erforscht, alle Alte Waffen eingesammelt und hie und da ein Wargor aus der Kreaturenkette genommen. Auf D kamen die Skelette, die mich erstmal nicht störten (Kram legte eins mit 1 Stunde hin). Als der Urtroll dann aktiv war, hab ich mit Thorn und Kram die Skelette nieder gemäht und den Urtroll laufen lassen. Insgesamt hat mir dieser einen Wargor, einen Bergskral und zwei Trolle vom Spielplan genommen. Durch die Skelettesiege (3) und die Agren hatten beide einen Helm und ich jede Menge TS, was sich mit Thorn anbietet. Zum Schluss hab ich die ESt auf Feld 225 gelegt und der Urtroll wird kurz vor seinem Ziel abgelenkt. :D
Thorn war schon beim Trosswagen und hat diesen dann auf "l" ganz gemütlich von Feld 201 auf Feld 207 gefahren, wobei ein Wargor und ein Bergskral unter die Räder gingen. (3 Kreaturen auf den goldenen Schilden). Das hat mir sehr gut gefallen. :D
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Re: Edelsteine in Legende 13

Beitragvon Tapta » 4. November 2016, 21:13

Hallo Micha,
habe gerade mit Thorn und Kram auf "j" gewonnen!
Die 1.Variante hätte keinen Unterschied gemacht. Wären dennoch nur 3 Kreaturen auf der Zwergenstraße gewesen, diese hätte ich einfach umgemäht.
Variante 2, hat mir sehr gut gefallen, da wurde es noch mal richtig knackig! Sehr schöne Idee! (Naja, kommt halt vom Andor Master! :D )

Aber mit den Skletten wird es deutlich spannender. Vor allem weil die auf der Zwergenstraße auftauchen. Evtl. könnte man die sogar erst auf "e" ins Spiel bringen. So als Reaktion auf den Trosswagen, der dem Urtroll davon fahren will.

Ich benötigte die ES tatsächlich, sonst wäre der Urtroll vor dem Wagen auf der alten Zwergenstraße gelandet.

Mir gefällt die 2. Variante sehr gut. Die bringt nochmal richtig schwung in diese Legende. Obwohl ich sie dennoch relativ leicht empfand, gerade im Vergleich zu L12 und L14.
Solltest du noch einen detailierten Spielbericht wünschen, dann sag bitte bescheid. Ich habe mein Spiel fotographiert, auf "e" und auf "j" bzw. "n"!

Liebe Grüße
Tapta
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Re: Edelsteine in Legende 13

Beitragvon MarkusW » 4. November 2016, 22:51

Ja ich muss da Tapta nach 3 Tests zustimmen. Die 1. Variante macht keinen Unterschied, außer dass man eben auf "f" gewinnt.
Die Skelette sind da wesentlich interessanter. Allerdings habe ich es gerade mit Thorn und dunkler Eara trotzdem noch auf "g" geschafft, wobei ich nur einen Wargor mit ESt abgelenkt habe. Sicher war da auch Glück dabei, denn man braucht mind. die 3 WP Quelle auf Feld 229. Dann kann Thorn die dunkle Eara mit zum Turm 245 nehmen und mit insgesamt 4 WP Verlust den dortigen Wargor auf Feld 200 schicken. Dadurch ist Thorn wieder auf WP 9. Am nächsten Tag kann Thorn (vorausgesetzt es sind genug WP im Nebel) über die 12 WP Klippe springen und unten alles aufdecken/einsammeln, während Eara in die Nähe von Feld 251 wandert. Dann wird es Zeit den Wargor auf Feld 208 aus der Kette zu nehmen, wodurch die Skelette auf den Plan kommen. Thorn und Eara sind dann zusammen und können die Skelette gemeinsam überwinden, da man bis dahin ohnehin so viele Plättchen aufgedeckt hat, dass man genug Proviant, TS und einen Helm für Thorn hat. Welche alten Waffen man dann hat, ist dann auch fast egal. Wenn man es geschickt anstellt, spart Eara massig Stunden und kommt trotzdem weit. Sie hat dann den Wargor, der mittlerweile auf Feld 216 stand mit ESt auf Feld 215 gelockt, damit der nicht auf der Zwergenstraße landet, wobei selbst das noch tragbar gewesen wäre. Der dritte Tag geht zu Ende. Auf der Zwergenstraße sind 2 Trolle und ein Skelett. Der Urtroll hat sich gerade mal 3 Felder bewegt. Die dunkle Eara tauscht mit dem Schatten, der immer noch auf Feld 201 steht und bewegt den Trosswagen, während Thorn das Skelett zum liegen bringt. Dann kann Eara gemütlich mit dem Tross auf Feld 206 gehen, wobei zwei Trolle auf den goldenen Schilden landen.
Der Schlüssel ist hier halt, den Wargor vom Turm auf "a" aus dem Spiel zu nehmen. Das geht nur, wenn Thorn dabei ist und die richtige Quelle (3 oder 4) auf Feld 229 ist. Dann ist schon jede Menge Tempo aus der Kreaturenbewegung raus. :)
LG MarkusW
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Re: Edelsteine in Legende 13

Beitragvon Tapta » 4. November 2016, 23:24

Hallo MarkusW,
das mit der Quelle auf Feld 229 ist absolut korrekt. Ich hatte das Glück dort die 2er Quelle liegen zu haben. Daher konnte ich den Wargor auf Feld245 nicht besiegen und bin oben rum gegangen. Den Teil ganz im Süden habe ich vernachlässigt, hatte genügend ES gefunden.

Spannend wird es sicher, wenn man das Chaos dazu nimmt. Habe es bereits in einigen Legenden getestet und bin total begeistert! Es herrscht wirklich Chaos. Die Wargors laufen dann aufeinmal gar nicht und dafür die Trolle direkt zweimal. Dann rennen die Bergskrale los und das Sternkraut, tja das wächst an einem anderen Tag ;)
Und ganz toll ist die Idee mit den Quellen, bei meinem Glück hab ich meistens die 2er Quelle an der günstigsten Position. Mit dem Chaos wird das dann schön durchgemischt.

Die alten Waffen hatte ich auch nicht benötigt, ebenso wenig wie den Feuerschild. Hatte aber einige Engpässe mit den WPs da ich echt fiese Karten gezogen hab. Einmal stürzten die Höhlen ein, dann kam Fieber über einen Helden und irgendwas mit Unwetter oder so. Aufjeden Fall purzelten die WPs nur so davon :(

Auf jeden Fall schließe ich mich aber deinem Fazit an: Mit den Skletten wird es deutlich spannender!

Liebe Grüße Tapta
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Re: Edelsteine in Legende 13

Beitragvon MarkusW » 5. November 2016, 05:52

Hallo Tapta,
vielleicht ist ja das Chaos auch die Lösung in dieser Legende. Mir ist nämlich heute Nacht eingefallen, dass mit Thorn und der hellen Eara der Sieg über den Wargor auf 245 garantiert ist, und zwar wie folgt: Thorn nimmt Eara mit auf Feld 229, egal welche Quelle dort liegt, liest Eara den Heilzauber nach und erhöht Thorns WP um 9. :lol:

Ansonsten würde ich sagen, dass der Trosswagen bei zwei Helden frühestens auf "i" abfahrbereit ist. Schließlich kostet das Bewegen des Trosswagens die Helden keine zusätzlichen Stunden, sodass ich selbst auf "h" noch am Troll vorbeirauschen könnte.

LG MarkusW
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Re: Edelsteine in Legende 13

Beitragvon Tapta » 5. November 2016, 07:51

Hallo MarkusW,
das Chaos als offizielle Variante einzuführen halte ich nicht für sinnvoll. Ich denke es sollte eine Mini-Erweiterung bleiben.
Aber du hast Recht, durch das Chaos kann man nicht mehr wirklich planen welche Kreaturen man auf jeden Fall zuerst angreifen muss. Und somit wird es deutlich spannender! und chaotischer :lol:

Die Idee mit dem verschieben der Abfahrt, wäre eine denkbare Möglichkeit. Allerdings hat man dann sehr viel Zeit! Habe es noch nicht ausprobiert, aber es könnte spieltechnisch dann so werden, dass man das Gefühl hat die Zeit totschlagen zu müssen.
Gerade kam mir noch eine weitere Idee:
Vielleicht sollte man die Tagesreichweite beschränken, so dass der Trosswagen jeden Tag max. 2 Felder weiterziehen darf. Dadurch würde sich die Fahrt über mindestens 3 Tage erstrecken.
Was hälst du davon?

Liebe Grüße
Tapta
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