Hallo zusammen,
@Markus: nein, die -8WP kann man nicht mit Schilden abwehren, denke ich. Es ist nirgends beschrieben, dass es erlaubt wäre. In meinen Augen wäre das auch nicht richtig; dann dürfte ich auch die -WP bei Überstunden mit Schilden abwehren...
Zu unseren Tests...
Ich habe 1x zu viert versucht, mit je einer Bewegung pro Tag/Held zu spielen und habe das unglücklich verloren. Nach ES-, Würfel- und Ereignispech habe ich es nicht geschafft, 3 Helden am Trosswagen zu haben. Die beiden, die am Wagen waren (Eara und Chada), hätten genug Zeit für je 2 Bewegungen gehabt, durften aber nur einmal je 1 Feld weit gehen. So richtig warm geworden bin ich mit dieser Form der Bewegung nicht.
Das Aufstellen der Skelette auf der Zwergenstraße (204) und der Brücke (206) gefällt mir nicht, da es so wirkt, als würden die Skelette den Helden absichtlich in den Weg gestellt (was ja so ist) statt "aus eigenem Antrieb" aufzutauchen.
Das war aber alles nicht weiter schlimm, da wir ohnehin eine andere Variante im Sinn hatten und ausprobieren wollten.
Grundsätzlich wollten wir so wenig wie möglich verändern, und wir wollten auch im Blick behalten, dass die hier zu findende Lösung ggf. in eine Neu-Auflage des Spiels einfließen kann. Es ist sicher nicht zielführend, Andor III auch später mit dieser sehr leichten Form der L13 zu verkaufen und nur in den FAQ eine Variante anzubieten, während z.B. das Grundspiel doch schon einige Anpassungen durchlaufen hat.
Das bedeutet aber auch, dass die Menge an Legendenkarten produktionsbedingt (nahezu) ausgeschöpft ist. In meinem Spiel gibt es 1 "Blanko"-Karte; die ist vorn glatt braun und hinten zeigt sie eine leere Rückseite einer Legendenkarte. Davon ausgehend, dass ich nicht einen Fehldruck habe (wir haben bis einschl. L14 nichts Fehlerhaftes gefunden), wäre diese 1 Karte also "übrig". (Gäbe es keine übrige Karte, kann man die beiden Goldene-Schilde-Karten aus L11 und L12-17 zusammenfassen und nur 1 Schild-Karte ins Spiel nehmen.)
Alle anderen Korrekturen müssen auf den vorhandenen Karten erfolgen, und das muss dann mit wenigen Worten möglich sein.
Aufstellung / Anpassungen:
Karte "a1":
"Legt Sternchen auf c, e, g und n."Karte "a3":
"Stellt den Urtroll auf Feld 236."neu Karte "c":
[Story-Text] "Stellt Skelette auf die Felder mit den roten Würfelsymbolen 3 (Feld 235), 4 (220) und 5 (256). Die Skelette ignorieren den Urtroll (und umgekehrt)." (Bewegungsplättchen auf Stunde 4 etc.)
Das wäre bis dahin erst einmal alles - 1 Sternchen und 1 Karte mehr und der Urtroll rückt in Pfeilrichtung 1 Feld vor. Die von vielen "vermissten" Skelette tauchen wieder auf.
Der TW darf ausdrücklich nicht auf das Feld des Urtrolls bewegt werden (Karte "e2"). Darüber hinaus gilt die Grundregel:
"Kreaturen, die [das Lager oder] den Trosswagen erreichen, werden auf einen freien goldenen Schild gestellt." Auf Karte "e1" wird nun der letzte Satz
"Das gilt auch, wenn der Wagen Felder mit Kreaturen nur passiert." ersetzt durch
"Der Trosswagen darf nicht auf ein Feld bewegt werden, auf dem eine Kreatur und/oder ein Skelett steht." Diese Änderung benötigt auf der Karte keinen zusätzlichen Platz.
Insgesamt benötigt man also für alle Korrekturen keine neue Regel und (außer der 1 Karte "c" und 1 Sternchen) kein zusätzliches Material. Man muss nichts neu "erlernen".
Der TW erscheint noch auf "e", und auch der Urtroll wird ab da bewegt. Die Bewegung des Wagens (1/2/3 Stunden pro Held/Feld) bleibt ebenfalls unverändert. Das Umlenken des Urtrolls kostet nach wie vor ES im Wert von 8.
In einem Test hatten wir versucht, den Urtroll auf 237 stehen zu lassen, aber im 2er-Spiel kommt man da noch immer ohne ES aus. Deshalb musste der Urtroll dann doch einen Schritt gehen.
Wir haben 2er- und 4er-Tests gespielt, und es hat tadellos funktioniert. Der Urtroll traf immer
vor dem TW auf die Zwergenstraße (das sieht klasse aus, wenn sich der riesige Urtroll vor dem Wagen der Andori aufstellt und den Weg versperrt). Man muss genau überlegen, welche Kreatur wann besiegt wird, damit der Urtroll mittels ES zur Seite bewegt wird. Dann muss noch genug Tageszeit übrig sein, um den TW vorwärts zu bewegen und den Urtroll
hinter den Wagen zu bekommen. Wir haben das meistens über ein Umlenken auf Feld 213 geregelt.
Da der TW nun nicht mehr einfach durch die Kreaturen durchfährt, muss man genau aufpassen und etwas taktischer planen. Steht der Urtroll direkt hinter dem Wagen und vor dem Wagen eine Kreatur, hat man verloren. Im Spiel zu viert ist es hilfreich aber nicht zwingend nötig, auch mal eine Kreatur abzulenken.
Zu zweit haben wir etwa bis "j" gebraucht, zu viert bis "l" oder "m". Verloren haben wir nicht. Es war in keiner Konstellation mehr möglich, ohne ES und Umlenken des Urtrolls zu gewinnen; das war ja ein Hauptanliegen von Micha.
Es war anspruchsvoller aber nicht zu schwer. Das war ein weiteres Kriterium für uns, den Schwierigkeitsgrad zwar anzuheben aber es nicht zu übertreiben.
Wir waren damit zufrieden.
Zusammenfassung:
- Urtroll auf 236.
- Sternchen auf "c".
- Karte "c": Skelette auf rote Würfel 3, 4 und 5.
- Der Trosswagen darf nicht auf Felder mit Kreaturen/Skeletten bewegt werden.
Mit weniger Änderungen/Anpassungen wird es vermutlich nicht gehen.
LG, Mjölnir
PS: Ein Kriterium, das für uns auch eine Rolle spielte, möchte ich noch erwähnen: Es sollte mit den 4 Grund-Helden funktionieren; die Dunkle Eara (und auch Garz) haben wir hier absichtlich nicht berücksichtigt.