von Tassilo » 14. März 2016, 07:33
Deutsche Übersetzung:
1) Eine Gruppe Zwerge, die das Graue Gebirge überqueren wollen, benötigen Deine Hilfe.
Stelle die Schildzwerge auf Feld 61. Bringe Ihnen einen vollen Wasserschlauch und ein Fernglas. Danach kommen die Gegenstände und die Schildzwerge aus dem Spiel.
2) In alten Dokumenten las ein Held, dass, sollten jemals alle Runenstein in die Händes des Bösen fallen, Andor unterginge. Darauf entschloss sich ein Held, einen der Runensteine an einem magischen Ort zu zerstören...
Zerstöre einen Runenstein beliebiger Farbe am Krallenfels (Feld 30). Jeder Versuch, den Stein zu zerstören kostet eine Stunde. Würfle den schwarzen Würfel. Ist das Ergebnis niedriger als Deine Willenspunkte, wurde der Stein zerstört. Ist das Ergebnis gleich oder niedriger, gib Willenspunkte in Höhe des Würfelwurfs ab.
3) Die königlichen Alchimisten müssen die Runensteine untersuchen.
Bringe 2 Runensteiner gleicher Farbe zur Riedburg (Feld 0) und beende dort Deinen Tag. Am Morgen danach können die Runensteine regelgerecht weiterverwendet werden.
4) Ein Held fiel dem Fluch der Bestie zum Opfer. Nur Reka, die Hexe kann jetzt noch helfen.
Ersetze deine Heldenfigur im Standfuss durch die Figur eines Gor. Ab jetzt können die Sonderfähigkeiten nicht mehr benutzt werden und können Bauern nicht mehr mitgenommen werden. Im Kampf würfle 2 Würfel, ein Pasch wird addiert. Um den Fluch zu brechen, musst Du einen vollständigen Trank der Hexe trinken.
5) Gilda, die Wirtin, möchte die notleidenden Bewohne von Andor mit einem Fest bewirten. Aber sie befürchtet ihre Vorräte sind nicht ausreichend.
Hilf Gilda und bring ihr ein Heilkraut und 3 Gold in die Taverne (Feld 72). Danach kommen diese aus dem Spiel.
6) Um Andor zu retten muss ein Held seine Lebenskraft spenden.
Zieh zufällig ein Pergament und lege es auf Deine Heldentafel.Um Dein Schicksal zu erfüllen, musst Du Willenspunkte in Höhe des Pergaments abgeben. Du musst die Willenspunkte auf einmal abgeben und kannst Dich dadurch nicht auf 0 Willenspunkte bringen. Nimm danach das Pergament aus dem Spiel.
7) Die Einwohner von Andor benötigen die Hilfe von Reka, der Hexe.
Würfle einen Heldenwürfel und bringe Reak zu folgendem Ort: 1-2 Riedburg (Feld 0), 3-4: Baum der Lieder (Feld 57), 5-6: Zwergenmine (Feld 71). Gilda wird wie ein Bauer bewegt. Steht sie aber mit einer Kreatur auf einem Feld, wird sie nicht geschlagen, sondern versteckt sich und bewegt sich nicht mehr. Wird die Kreatur bezwungen, kann sie wieder bewegt werden.