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Wunder-Karten für den Endspurt

Wunder-Karten für den Endspurt

Beitragvon Betino » 26. Mai 2015, 19:21

***Endspurt .
Wunder-Karten für den Endspurt .
für die letzten 2Tage eures Abenteuers . leichter (knapp) gewinnen***

Motivation:
Entspurt, wenn alles schon verloren geglaubt ...
Bessere Chanchen, den Endgegner doch noch zu besiegen
und die Burg doch noch verteidigen zu können.


--- ROH-ENTWURF ---
Die Wunder-Karten für den Endspurt:

Wenn der Erzähler das drittletzte oder vorletzte Feld erreicht.
( Dieses Feld wahlweise, VOR dem Legendenstart festlegen
und markieren (zB mit grün-rotem N-Plättchen) ).

Wenn der Erzähler das so markierte Feld erreicht:
Auswürfeln 1bis6, dann verdeckten DinA4-Ausdruck umdrehen
und die Zahl, die der Würfel zeigt, laut vorlesen.
(ALTERNATIV: ein Wunder/Zahl OFFEN auswählen/aussuchen).


--- ROH-ENTWURF ---
Oh Wunder, Rettung ist nah!

1a. Gnadebfrist. Der Erzähler wird 1Feld zurückgesetzt. Jetzt habt ihr Zeit 1 weiteres Monster zu vernichten und am Betreten der Burg zu hindern.

1b. Heldentat. Beim nächsten Monster, das ihr vernichtet wird der Erzähler NICHT weitergesetzt.


2. Ihr erhaltet 2 Heilkräuter.
(Diese Heilkräuter können nicht für Kampf-Stärke eingesetzt werden.)


3. Ihr erhaltet 4 Trinkschläuche.


4A. Gewitter,
1 Gor oder Skral auf der Ebene wird vom
Blitz getroffen, und stirbt sofort...

4B. Falls ihr in der Höhle / Mine seid:
Ein kräftiges Donnergrollen lässt euch erschaudern.
Die Berghöhle der Mine erzittert und Steine fallen von der Decke.
1 Gor oder Skral wird von herabstürzenden Felsbrocken/Steinen getroffen, und stirbt sofort...

a) Ihr dürft bestimmen.
b) Ihr müsst erwürfeln, welcher getroffen wird.
Roten Würfel, 123456, FeldNummer,
von unten(kleinste FeldNummer) nach oben
die Monster-FeldNummern ...
(( Waehlen oder würfeln kl bis gr Feldnummer ))
c) es wird KEIN Alarm ausgelöst _ja/nein
d) Golddrop _ja/nein
Der Erzähler rückt NICHT weiter.


5A. Fehlender 6.Runenstein gefunden,
Ihr dürft wählen welcher Held/Heldin diesen auf seinem aktuellen/derzeitigen Feld gefunden hat.

5B. Schwarzer Würfel gefunden
Ein Held bekommt einen SchwarzenWürfel (unabhängig von Runensteinen).
Ihr dürft wählen welcher Held/Heldin es ist.

Regel: Ein Held/Heldin mit SchwarzenWürfel darf keine kleinen Gegenstände mehr tragen. Ausnahme Helm.
Alle seine kleinen Gegenstände muss er sofort ablegen oder sofort mit Falke zu anderem Spieler schicken.


6. Goldfund in einem hohlen Baum: +8Gold.
Ihr dürft wählen welcher Held/Heldin dieses
auf seinem aktuellen/derzeitigen Feld gefunden hat.


7. Gondolf, der legendäre weiße Magier, trifft euch.
Die Gruppe erhält 4StärkePunkte
oder 2StärkePunkte und 8Willenspunkte.
Ihr dürft wählen und dann frei verteilen.


8. Ihr erhaltet Kunde von einem nahegelegenen Wegelagerer-Versteck / Räubernest.
Ein Held/Heldin macht sich sofort auf den Weg.
Nach dem die Bösewichter überrascht wurden und vertrieben sind
durchsucht er/sie das Versteck...
Würfelt: gerade Zahl, ihr findet 1Bogen, 1Helm
Würfelt: ungerade Zahl, ihr findet 1Schild, 1Wasserschlauch
( Die Trage-Regeln gelten. Restliche Gegenstände VERSCHWINDEN spurlos! )


9.Hackordnung / Biss am morgen:
Beim Überholen am morgen gibt es ein Tumult zwischen den Monstern.
Ein überholender Gor bleibt einfach stehen und zieht nicht vorbei.
Ihr wählt / erwürfelt welcher Gor es ist.


- - - - - -
Anmerkung: Bisher sind mir 9 "WunderKarten"/Szenarios eingefallen.
Druckt einfach meinen Rohentwurf aus. DinA4
Dann sucht ihr euch VOR dem Spiel aus,
welche Szenarios ihr NICHT mögt
und streicht diese Zahl mit Bleistift durch,
damit 6 übrigbleiben für den Endspurt eures Abenteuers.


Wünsche euch Glück und Erfolg :)
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Re: Wunder-Karten für den Endspurt

Beitragvon Pauli » 27. Mai 2015, 05:45

Für mich wirkt das so, als ob die Karten das Spiel wirklich erheblich vereinfachen...
Beinahe sogar ein bisschen zu viel...
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Re: Wunder-Karten für den Endspurt

Beitragvon ChrisW » 27. Mai 2015, 08:49

Ich denke, dass solche "Wunderkarten" das ganze Spielsystem aus den Angeln heben. Wenn ich weiss, dass es diese Karten gibt, warum sollte ich mir dann die Mühe machen die richtige Strategie zu finden / entwickeln um die Legende ohne solche Wunder zu schaffen?

Die Spannung wäre komplett raus, nur um in jedem Fall zu siegen, wenn es knapp wird.
Der Witz des Spiels ist ja, dass es immer knapp ausgehen soll und man deshalb die Legenden auch mehrmals spielen kann, bis man einen guten Weg gefunden hat die Aufgabe zu Meistern.

Liebe Grüße

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Re: Wunder-Karten für den Endspurt

Beitragvon TroII » 27. Mai 2015, 15:23

@ChrisW: Man könnte diese Karten in Legenden benutzen, die man sonst nicht schafft.
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Re: Wunder-Karten für den Endspurt

Beitragvon Tascon » 27. Mai 2015, 15:26

Ich finde die Grundidee gut aber die ausführung ist Op
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Re: Wunder-Karten für den Endspurt

Beitragvon Betino » 3. Juni 2015, 00:31

(Habe einige Werte angepasst und Details korrigiert im meinem Beitrag/Post oben. )



Gedacht ist mein Beitrag oben
für ANDOR-Neulinge, wie mich,
die nach misslungener Legende
beim zweiten oder dritten Versuch
gerne eine Möglichkeit, als Reserve Ass-im-Ärmel, dabei haben möchten.
(Stressbegrenzung, optional). Ohne den Schwierigkeitsgrad direkt senken zu müssen und diesen vom Anfang der Legende an gezwungenermaßen niedriger zu haben.

Zudem war unsere Idee
einen SavegameSpot anzulegen. (Spielplan merken oder Cliffhanger-Vordrucke oder Handy-Foto davon).
BEVOR der Entspurt oder Entgegnerkampf startet. Dann tritt man gegen ihn an.
WENN man es nicht schafft (und nur dann) hat man einen 2.Versuch mit den oben beschriebenen geringfügig erleichterten Bedingungen.
Dies soll sein, um den Endgegnerkampf / letztes Hauptziel doch noch zu schaffen OHNE frustriert die ganze 2Stunden-lange Legende nochmal ein drittes oder viertes mal durchspielen zu müssen * für einen weiteren Versuch den Entgegner etc zu stellen und dann hoffentlich besiegen zu können.
* oft hieß das für uns, den SpielTreff mit Niederlage u frustriert zu beenden. Und eine Woche warten zu müssen bis zum nächsten Anlauf.
Daher meine/unsere Idee :-)
( Ich hoffe ihr versteht was ich zu erklären versuche ;-) )



Achtung:
Erfahrene ANDOR-Experten werden dagegen dieses nicht brauchen und nicht benutzen wollen. Sie lieben die maximale Herausforderung und wollen diese Spannung maximal auskosten!
Sie spielen getreu dem Motto:
Proper Planning and Preparation
Prevents Poor Performance!
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Re: Wunder-Karten für den Endspurt

Beitragvon ChrisW » 3. Juni 2015, 07:15

Betino hat geschrieben:einen SavegameSpot anzulegen.


Dafür habe ich ein Tool zum ausdrucken (DinA4) entwickelt,

schau mal hier: Cliffhanger.

Liebe Grüße

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Re: Wunder-Karten für den Endspurt

Beitragvon Ragnar » 3. Juni 2015, 09:16

Hallo Betino,

den Hintergrund deiner Intention hättest du uns ja auch gleich mitteilen können.
Das macht es nämlich leichter, das Ganze nachzuvollziehen.

Also:
Ihr trefft euch einmal die Woche im SpielTreff. An sich macht euch "Die Legenden von Andor" Spaß, es ist nur oftmals frustrierend, die Legende nur zu verlieren, da ihr gegen den Endgegner nicht ankommt.
Für diesen Fall hast du die "Wunderkarten" erfunden, aber eigentlich suchst du ein "Ass im Ärmel", das nur im "Notfall" gezogen werden soll.
Grundsätzlich wollt ihr im vorgegebenen Schwierigkeitsgrad spielen und beispielsweise die Leichter-Spielen-Tipps von Michael Menzel nicht nutzen.

Da auch MM der Meinung ist, dass man manchmal nur kleine Spielhilfen benötigt,
Michael Menzel hat geschrieben:Die Spielvariante "Drachenlied" ist nach der Veröffentlichung des Spiels erschienen. Mir wurde klar, dass es nicht gut ist, ein kooperatives Spiel in nur einem Schwierigkeitsgrad anzubieten, denn wie schwer oder wie leicht eine Legende sein soll, ist einfach sehr Geschmacksabhängig. Manchmal findet man einfach nicht den richtigen Dreh. Darum haben wir bei der Erweiterung "Der Sternenschild" direkt 2 Schwierigkeitsgrade angeboten.
Viele Grüße
Micha
[gekürztes Zitat]
gibt es diverse offizielle Mini-Erweiterungen bzw. Spielvarianten, die im Prinzip deinen Wunderkarten entsprechen.

Mit der Minierweiterung...
..."Das letzte Lagerfeuer" könnt ihr Willenspunkte und Stärkepunkte tauschen oder verschenken (und den Zwerg hinterher wieder einkaufen schicken ;) )
..."Das Drachenlied" könnt ihr den Erzähler 1-2 Felder auf der Legendenleiste zurücksetzen.
..."Die Geschenke vom Baum der Lieder" bekommt ihr Gegenstände/Gold.
..."Mjölnir, der gute Geist der Tavernengemeinschaft" könnt ihr diverse Unterstützungen wählen, die deinen "Wunderkarten" nicht unähnlich sind, aber nicht so op.

Und schließlich mit der Heldentafel "Mjölnir" bekommt ihr einen Helfer zur Seite gestellt, der euch direkt auf dem Spielfeld begleitet.

Du kannst von Anfang an mit den Mini-Erweiterungen spielen, musst sie aber ja nicht nutzen. Meiner Meinung nach entspricht das genau dem, was du wolltest ;)

Die Links zu den Karten findest du hier.

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Re: Wunder-Karten für den Endspurt

Beitragvon TroII » 3. Juni 2015, 16:43

Ich habe ja gleich gesagt, dass man die WunderKarten für den Endspurt in "Legenden, die man sonst nicht schafft" benutzen könnte. :x

PS:
Ragnar hat geschrieben:Mit der Minierweiterung...
..."Das letzte Lagerfeuer" könnt ihr Willenspunkte und Stärkepunkte tauschen oder verschenken (und den Zwerg hinterher wieder einkaufen schicken ;) )

Dafür gibt es doch den Bruderschild ;) :mrgreen:
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Re: Wunder-Karten für den Endspurt

Beitragvon Ragnar » 3. Juni 2015, 20:59

@Troll
Troll hat geschrieben:PS:
Ragnar hat geschrieben:Mit der Minierweiterung...
..."Das letzte Lagerfeuer" könnt ihr Willenspunkte und Stärkepunkte tauschen oder verschenken (und den Zwerg hinterher wieder einkaufen schicken ;) )

Dafür gibt es doch den Bruderschild ;) :mrgreen:

Nicht ganz, die Unterschiede sind doch erheblich:
Mit dem Bruderschild (2 x einsetzbar) können zwei Helden ausschließlich Stärkepunkte tauschen. Der Tausch findet nur direkt zwischen diesen beiden Helden statt.
Das Beispiel aus dem Begleitheft:
Zauberer (7 SP) tauscht mit dem Fährtenleser (4 SP). Nach dem Tausch hat der Zauberer 4 SP und der Fährtenleser 7 SP.

Mit dem letzten Lagerfeuer (1 x einsetzbar) können beliebig viele Helden beliebig viele Willenspunkte und Stärkepunkte tauschen und verschenken.
Beispiele:
- Kram hat 20 SP. Davon verschenkt er 10 SP an Thorn, 6SP an Chada und 3 SP an Eara. Wenn Kram wollte, könnte er jetzt auch noch WP verschenken oder tauschen.
- Bait hat 18 SP. Davon verschenkt sie 1 SP an Bragor, 2 SP an Fenn, 3 SP an Arbon, 4 SP an Kheela und 5 SP an Eara.
- Thorn hat 20 WP. Die tauscht er mit Chada, die 12 WP hat. Thorn, der nun 12 WP hat, verschenkt davon 7 WP an Kram und 3 WP an Eara (und sucht schleunigst den nächsten Brunnen auf :D ).
- Orfen hat 8 SP, die er mit Chada (2SP) tauscht. Danach bekommt er noch 12 WP von Mairen geschenkt.

Den Bruderschild, der zu den "Neuen Helden" gehört, habe ich absichtlich nicht erwähnt, da Betino geschrieben hatte, dass sie im SpielTreff miteinander spielen und ich davon ausgegangen bin, dass dort nicht unbedingt auch alle Erweiterungen zur Verfügung stehen. ;)

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