***Endspurt .
Wunder-Karten für den Endspurt .
für die letzten 2Tage eures Abenteuers . leichter (knapp) gewinnen***
Motivation:
Entspurt, wenn alles schon verloren geglaubt ...
Bessere Chanchen, den Endgegner doch noch zu besiegen
und die Burg doch noch verteidigen zu können.
--- ROH-ENTWURF ---
Die Wunder-Karten für den Endspurt:
Wenn der Erzähler das drittletzte oder vorletzte Feld erreicht.
( Dieses Feld wahlweise, VOR dem Legendenstart festlegen
und markieren (zB mit grün-rotem N-Plättchen) ).
Wenn der Erzähler das so markierte Feld erreicht:
Auswürfeln 1bis6, dann verdeckten DinA4-Ausdruck umdrehen
und die Zahl, die der Würfel zeigt, laut vorlesen.
(ALTERNATIV: ein Wunder/Zahl OFFEN auswählen/aussuchen).
--- ROH-ENTWURF ---
Oh Wunder, Rettung ist nah!
1a. Gnadebfrist. Der Erzähler wird 1Feld zurückgesetzt. Jetzt habt ihr Zeit 1 weiteres Monster zu vernichten und am Betreten der Burg zu hindern.
1b. Heldentat. Beim nächsten Monster, das ihr vernichtet wird der Erzähler NICHT weitergesetzt.
2. Ihr erhaltet 2 Heilkräuter.
(Diese Heilkräuter können nicht für Kampf-Stärke eingesetzt werden.)
3. Ihr erhaltet 4 Trinkschläuche.
4A. Gewitter,
1 Gor oder Skral auf der Ebene wird vom
Blitz getroffen, und stirbt sofort...
4B. Falls ihr in der Höhle / Mine seid:
Ein kräftiges Donnergrollen lässt euch erschaudern.
Die Berghöhle der Mine erzittert und Steine fallen von der Decke.
1 Gor oder Skral wird von herabstürzenden Felsbrocken/Steinen getroffen, und stirbt sofort...
a) Ihr dürft bestimmen.
b) Ihr müsst erwürfeln, welcher getroffen wird.
Roten Würfel, 123456, FeldNummer,
von unten(kleinste FeldNummer) nach oben
die Monster-FeldNummern ...
(( Waehlen oder würfeln kl bis gr Feldnummer ))
c) es wird KEIN Alarm ausgelöst _ja/nein
d) Golddrop _ja/nein
Der Erzähler rückt NICHT weiter.
5A. Fehlender 6.Runenstein gefunden,
Ihr dürft wählen welcher Held/Heldin diesen auf seinem aktuellen/derzeitigen Feld gefunden hat.
5B. Schwarzer Würfel gefunden
Ein Held bekommt einen SchwarzenWürfel (unabhängig von Runensteinen).
Ihr dürft wählen welcher Held/Heldin es ist.
Regel: Ein Held/Heldin mit SchwarzenWürfel darf keine kleinen Gegenstände mehr tragen. Ausnahme Helm.
Alle seine kleinen Gegenstände muss er sofort ablegen oder sofort mit Falke zu anderem Spieler schicken.
6. Goldfund in einem hohlen Baum: +8Gold.
Ihr dürft wählen welcher Held/Heldin dieses
auf seinem aktuellen/derzeitigen Feld gefunden hat.
7. Gondolf, der legendäre weiße Magier, trifft euch.
Die Gruppe erhält 4StärkePunkte
oder 2StärkePunkte und 8Willenspunkte.
Ihr dürft wählen und dann frei verteilen.
8. Ihr erhaltet Kunde von einem nahegelegenen Wegelagerer-Versteck / Räubernest.
Ein Held/Heldin macht sich sofort auf den Weg.
Nach dem die Bösewichter überrascht wurden und vertrieben sind
durchsucht er/sie das Versteck...
Würfelt: gerade Zahl, ihr findet 1Bogen, 1Helm
Würfelt: ungerade Zahl, ihr findet 1Schild, 1Wasserschlauch
( Die Trage-Regeln gelten. Restliche Gegenstände VERSCHWINDEN spurlos! )
9.Hackordnung / Biss am morgen:
Beim Überholen am morgen gibt es ein Tumult zwischen den Monstern.
Ein überholender Gor bleibt einfach stehen und zieht nicht vorbei.
Ihr wählt / erwürfelt welcher Gor es ist.
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Anmerkung: Bisher sind mir 9 "WunderKarten"/Szenarios eingefallen.
Druckt einfach meinen Rohentwurf aus. DinA4
Dann sucht ihr euch VOR dem Spiel aus,
welche Szenarios ihr NICHT mögt
und streicht diese Zahl mit Bleistift durch,
damit 6 übrigbleiben für den Endspurt eures Abenteuers.
Wünsche euch Glück und Erfolg