Tost hat geschrieben:Zu den Fähigkeiten: die erste Fähigkeit passt so. Die zweite ist definitiv zu Stark.
Vielleicht könnte man mit den Würfeln würfeln ( ) und Bragor so Wp abziehen?
Die dritte ist auch gut.
Hallo Tost,
ich habe Bragor nochmal in Legende 3 getestet (manipuliert 4WP -> Kahlberg Essenz) und du hast Recht, ich habe es locker 3 mal geschafft, Kreaturen komplett aus der Legende zu rammen, da man ja max. 3 WP bei einem Rammangriff verliert. Das ist eindeutig OP !!!
Die drei fehlenden WP kann man sich ja an jedem Tag locker 1 mal am Brunnen zurück holen. Also muss diese Fähikgeit "teurer" werden, und zwar richtig. Habe zuerst überlegt pro Würfel 2 WP abzuziehen, mich dann aber entschlossen, das ein Rammangriff 50% der WP kosten sollte und erst ab 2 benutzbaren Würfeln erlaubt sein sollte.
Hälst du / haltet ihr das dann für angemessen, was die Spielbalance angeht ?
Tost hat geschrieben:Außerdem habe Ich eine Frage: Man soll Bragor für jedes Feld zum TT/BdL Wp abziehen.
Auch für den zweiten WEg?
Da muss ich mich wohl deutlicher ausdrücken, danke für den Hinweis.
Die Entfernung zur TT/BdL sollte nur beim ersten Weg in betracht kommen, da sonst immer 6 WP abgezogen werden müssen.
Da man diesen WP Abzug beeinflussen kann (ich gehe gezielt 3-4 Stunden zum ersten Ziel, damit ich die Rammfähigkeit preiswert bekomme) habe ich mich zusätzlich entschlossen, die 3-4 WP Fähigkeit mit der 5-6 WP Fähigkeit zu tauschen und Punkte mässig auch einzugreifen.
Also:
1-3 Willenspunkte: „Essenz der Felsenberge – Der Möwenberg“:
Vorsichtig wickelt Bragor das weiche Leder auseinander, ein kleiner Ton-Krug mit einem dunkelgrauen Pulver kam zum Vorschein. Auf dem tönernen Deckel des Kruges war der Möwenberg seiner Heimatinsel dargestellt, der die Insel im Nordosten begrenzte. Dieser Berg stand seit jeher für die Schnelligkeit und Gewandtheit der Taren sich mittels Felsmagie zu bewegen. Bragor entnahm der Innenseite des Deckels, dass er eine Prise des Pulvers zum Untergang der Sonne in einen Brunnen streuen muss, um sich dann dort zur Ruhe zu legen. Den Rest erledigte dann die Brunnenmagie, mit der er weite Wege zurücklegen konnte.
Wirkung der „Möwenberg-Essenz“:
Wenn Bragor zum Ende eines Tages an einem noch gefüllten Brunnen rastet, und er etwas von der geheimnisvollen Möwenberg Essenz in den vollen Brunnen gibt, so wird er am nächsten Morgen an einem anderen Brunnen wieder erwachen. Dieser Ankunftsbrunnen ist jedoch durch die Reise für diesen Tag versiegt.
Beispiel: Bragor beschließt seinen Tag auf Feld 5, am vollen Brunnen und benutzt die Möwenberg Essenz und schläft ein. Er erwacht auf einem beliebigen anderen Brunnenfeld, dessen Brunnen noch mit Wasser gefüllt ist. (35, 45 oder 55). Dieser Brunnen ist nach Erwachen des Helden wegen des magischen Transports für einen Tag versiegt (dreh das Brunnenplättchen auf die Rückseite) und wird am Morgen nicht aufgefrischt, da sich Bragor noch auf dem Brunnenfeld befindet. Der Brunnen auf Feld 5 wird wieder über Nacht aufgefrischt, sofern sich kein anderer Held auf diesem Feld befindet.
4-5 Willenspunkte: „Essenz der Felsenberge – Der Steilberg“:
Vorsichtig wickelt Bragor das weiche Leder auseinander, ein kleiner Ton-Krug mit einem dunkelgrauen Pulver kam zum Vorschein. Auf dem tönernen Deckel des Kruges war der Steilberg seiner Heimatinsel dargestellt, der die Insel im Süden begrenzte. Dieser Berg stand seit jeher für die Kraft und Stärke der Taren. Bragor entnahm der Innenseite des Deckels, dass er das Pulver in Wasser auflösen muss, und diesen Trank zu sich nehmen sollte wodurch seine Körperkraft entsprechend seiner aktuellen Willenskraft erhöht würde. Vorsichtig füllte er den Krug mit Wasser und das Pulver löste sich sprudelnd auf. Der Krug enthielt jetzt eine tiefrote Flüssigkeit, die er in einem tiefen Zug austrank. Kurz darauf fühlte er sich, als könne er Bäume ausreißen.
Wirkung der „Steilberg Essenz“:
Bragor enthält permanent zusätzliche Stärkepunkte zu seinen Stärkepunkten hinzu, abhängig von seiner körperlichen Konstitution. Es gilt: Pro nutzbarem Würfel erhält er 1 SP hinzu, sollte er also 1-4 WP haben erhält er einen zusätzlichen SP, bei 5-14 WP erhält er zusätzliche 2 SP und bei 15-19 WP erhält er die maximale Zusatzstärke von 3 SP zu seiner Stärke auf der SP Anzeige. Die SP werden nicht auf der SP Anzeige addiert, sondern diese Stärkepunkte werden auf dieser Zusatzkarte mit einem Sternchen gekennzeichnet, und entsprechend bei einem Angriff zur Grundstärke und den Würfelaugen addiert. Sollte er anstatt mit den Heldenwürfeln mit einem schwarzen Würfel werfen, dann gilt trotzdem als Zusatz SP die Anzahl der Heldenwürfel, die er laut WP benutzen darf.
Beispiel: Bragor hat auf seiner SP Leiste die vollen 14 SP, und 12 WP. Er würfelt als höchste Zahl mit zwei Würfeln eine 5. So ergibt sich hieraus 14SP + 2 SP + 5 SP = 22 SP.
6 Willenspunkte: „Essenz der Felsenberge – Der Kahlberg“:
Vorsichtig wickelt Bragor das weiche Leder auseinander, ein kleiner Ton-Krug mit einem dunkelgrauen Pulver kam zum Vorschein. Auf dem tönernen Deckel des Kruges war der Kahlberg seiner Heimatinsel dargestellt, der die Insel im Nordwesten begrenzte. Dieser Berg stand seit jeher für die Härte und Stoßkraft der Taren. Bragor entnahm der Innenseite des Deckels, dass er das Pulver in Wasser auflösen muss, und damit die Hörner bestreichen sollte, wodurch die Härte seiner Hörner entsprechend seiner aktuellen Willenskraft erhöht würde. Vorsichtig füllte er den Krug mit Wasser und das Pulver löste sich sprudelnd auf. Der Krug enthielt jetzt eine ockergelbe zähe Flüssigkeit, die er großzügig auf seinen Hörnern verteilte. Als er die Hörner betastete, verstand die Gabe der Taren sofort. Mit Hilfe der Kahlberg-Essenz konnte er eine Kreatur aus Ihrer Bahn stoßen, ohne dass die Hörner dabei zu Schaden kamen. Dazu musste er die Kreatur nur mit voller Wucht rammen.
Wirkung der „Kahlberg Essenz“:
Wenn Bragor auf das Feld einer Kreatur rennt, und seinen Zug hier beendet, so rammt er die Kreatur mit voller Wucht. Das hat für die Kreatur folgende Auswirkung, je nach körperlicher Verfassung des Taren: Bragor braucht mindestens 5 WP um eine Kreatur zu rammen, bei weniger Willenskraft verpufft der Ramm-Angriff. Sollte Bragor zu Beginn des Rammangriffs 5-14 WP haben, so wird die Kreatur um ein Feld auf dem Spielplan verschoben, ohne dass sie den Spielplan verlässt. Bei 15-19 WP auf Bragors Willensleiste wird die Kreatur von Bragor zermalmt, und verschwindet vom Spielplan, ohne eine Belohnung für Bragor und ohne Tageszählerbewegung.
Bragor zahlt für jeden dieser Rammstöße mindestens die Hälfte seiner WP.
Beispiel A: Bragor rennt auf das Feld einer Kreatur und hat 16 WP. Die Kreatur wird aus dem Spiel genommen und Bragor verliert entsprechend seiner Konstitution (16 WP *50%) 8 WP und fällt somit auf 8 WP.
Beispiel B: Bragor rennt auf das Feld einer Kreatur und hat 9 WP. Die Kreatur wird auf ein beliebiges freies Nachbarfeld verschoben und Bragor verliert entsprechend seiner Konstitution (9 WP *50% )= 4 (abgerundet) WP und fällt somit auf 5 WP.
So, jetzt seid Ihr wieder dran
Grüße
ChrisW
Geänderter Text: Kursiv