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WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Norden

Re: WiP-neue Helden im Norden-vier (?) neue Helden

Beitragvon nifdgad » 19. Januar 2015, 07:57

Habe zwar die Reise in den Norden nicht, kann daher nicht wirklich mitdiskutieren, aber will mal eine kleine Idee zum Wasserwesen einwerfen:

Wenn wir von Mjölnirs Idee ausgehen, nämlich, dass das Wasserwesen sich NUR auf Wasserfeldern bewegen kann, könnte man das Problem mit "an Land gehen" dadurch lösen, dass er, wenn an einem an Land grenzenden Feld stehend, einen Begleiter (Krabbe o.ä.) beschwören kann (1 Std.) und dann ähnlich dem Wassergeist, Thorald etc bewegt werden kann (1 Std. für 4 Felder), die dann für ihn einkaufen kann (keine Brunnen leeren) und andere Helden im Kampf unterstützen kann (+4 Stärke).
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Re: WiP-neue Helden im Norden-vier (?) neue Helden

Beitragvon Horus68 » 19. Januar 2015, 12:26

Auch ne Möglichkeit, dem MeeresHelden eine zweite Figur geben ähnlich wie bei Kheela.

Die meisten Kämpfe im Norden habe ich eh vom Schiff aus "gefochten" und das Schiff kann unser Wasserwesen ja unterstützen. bei meinen eher seltenen Kämpfen an Land kommt dann die kleine Krabbe Fridolin und zwickt dem bösen Gor ins Bein :lol:
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Re: WiP-neue Helden im Norden-vier (?) neue Helden

Beitragvon Speerkämpfer » 19. Januar 2015, 13:30

Also ich finde, der Zwerg sollte auch unbedingt Schmied sein. Meeresgeist auch an Land! Pirat als Held!
Ich fände es ja schön, wenn jeder Held etwas außergewöhnliches Zusatzmaterial hat, also:
Zwerg: Schiedesachen/geschmiedete Sachen
Schiffsbauer: Extra Schiffsausbauten
Wasserwesen: Ist eh schon so besonderns :D
Pirat: Piratenschiff

Da kommt mir gerade noch zum Piratenschiff eine Idee: Nur der Pirat kann das Piratenschiff nutzen, da kämpft er dann mit "Kollegen", die er eventuell sogar mitschleifen darf. Was auch interessant wäre, wäre ein Held, der so stark ist, dass er wie zwei Helden zählt (also mehr Ruhmverlust/stärkere Kreaturen).
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Re: WiP-neue Helden im Norden-vier (?) neue Helden

Beitragvon Horus68 » 19. Januar 2015, 14:30

Speerkämpfer hat geschrieben:Was auch interessant wäre, wäre ein Held, der so stark ist, dass er wie zwei Helden zählt (also mehr Ruhmverlust/stärkere Kreaturen).


OKKKKK das würde dann bedeuten, spielt man zu zweit mit DIESEM Helden gelten alle Angaben als ob man zu dritt spielen würde (Kosten für Schiffsaubau, Ruhmhverlust, WP der Endgegner) bei einem SPiel zu vier (oder zu 5) muss dann auf jeden FAll die Tafel für die stärkere Kreaturen SP benutz werden und beim Endgegner die Herolde (bei 4 SPielern dann die 5er Version und bei 5 Spielern die 6er Version).
Im Spiel zu 6 ist der Held nicht wählbar. Klingt Interesant :ugeek: :ugeek:

Braucht dann (ähn lich wie "Ulfar" :shock: ) aber von vornerein schon mehr Start SP und evtl auch mehr Start WP oder/und nen besonderen Würfel (Schwarz? oder einen der anderen Neuen von denen ich NOCH nicht weiß für was die sind, weil ich erst L7 gewonnen und L8 gnasdenlos versemmelt habe
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Re: WiP-neue Helden im Norden-vier (?) neue Helden

Beitragvon Ent » 19. Januar 2015, 15:07

Ich würde für den Wassergeist vorschlagen -1WP für jede Std die der Wassergeist nicht im Wasser ist, er trocknet ja aus. Ob er sich dann auf ein vollen Brunnen aufhalten kann ohne WP verlust könnte man ja auch erlauben, muss ab nicht.

Für den Zwerg könnte man dieFähigjeit haben das er sein getragene Ausrüstung für 1 Ruhm wieder repariert(Verbrauchsgegenstände wieder umdreht)(Edit) oder sich eigene Wurfwaffen produzieren können als kleine Gegenstände für 2gold

Was ich noch an Ideen hatte:
Entweder Pirat oder Schiffsbauer: Beiboot- kann sich auch 1 Feld vor der Küste ans Land/aufs Boot, muss also nicht direkt neben der Küste sein.

Pirat könnte am Schiffen kämpfen als ob er am Land wäre (benachtbart? oder nur wenn schiff auf dem selben Feld wie Kreatur ist) (Edit) Sollte nur gehen wenn er in der mitte ist beim Segel
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Re: WiP-neue Helden im Norden-vier (?) neue Helden

Beitragvon Speerkämpfer » 19. Januar 2015, 15:22

Also ich finde schon, dass die Fähigkeiten komplizierter werden dürfen, deswegen würde ich dem Zwerg vielleicht seine Schmiede in Silberhall einrichten, wo er dann verschiedene Gegenstände schmieden kann. Das mit dem Beiboot hört sich ganz gut an, aber dass sollte dann eher eine "Beigabe" sein.
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Re: WiP-neue Helden im Norden-vier (?) neue Helden

Beitragvon Horus68 » 21. Januar 2015, 06:42

Morgen.
Hier mal meine aktuellen Überlegungen

TARUS:Gild als ZWEI Helden, wenn er gewählt wird gelten Angaben bezüglich Kosten, Stärke der endgegner usw. als ob ein Held mehr im Spiel ist.
Bei Spiel zu zwei gelten also Angaben für DREI, beim Spiel zu dritt für VIER Helden. Beim SPiel zu viert gelten Angaben für Vier Helden, jedoch MUSS die Stärketafel entsprechen FÜNF Helden so wie der schwarze Herold benutzt werden. Beim Spiel zu Fünft entsprechnd die sechser Version. Wenn 6 Spieler die Legende bestreiten ist der Tarus nicht wählbar.
FÄHIGKEIT: Startett IMMER mit 4 SP und 10 WP, kann aber beim Start eventuelle weitere SP NICHT bekommen. Er würfelt IMMER mit zwei Würfel und die Werte werden IMMER addiert.
Einmalig in der Legende kann er im Sturmtal (Feld 114) anstatt seine WP auf 14 zu setzten, 2 SP generieren Zusätzliches Feld auf Heldentafel welches dann abgedeckt wird.
Er hat NUR zwei Felder für einen kleinen Gegenstand.
Er kann für 1 Stunde bis zu 2 Felder gehen (Schiffsbewegung ist davon nicht betroffen, kann aber für eine Stunde Schiff bewegen UND von Bord gehen)
Waffe: Keule

Meereswesen (abtrünniger Nerax?)
AUf Wasserfeldern bewegt er sich immer mindestens 2 Felder pro STunde und würfelt seine Würfel IMMER gleichzeitig, kann angrenzend angreifen, kann Schiff NICHT betreten. Wenn er im gleichen Feld wie das Schiff ist kann er mit an Bord befindlichen Helden Gegenstände und Gold tauschen und gemeinsam Kämpfen.
Auf LAnd kann er nur 1 Feld gehen, nicht kämpfen (oder nur mit einem Würfel welcher gederht werden muss wenn dadurch ein schlechteres ergebniss auftritt)
Wenn Meereswesen bei SOnnenaufgang GEMEINSAM (im gleichen Feld) mit einer Kreatur an Land steht reduziert sich der Verlust von Ruhm um 1 (je Kreatur)
Waffe: Dreizack

Silberzwerg
Kauft bei Garz Schild, Bogen und Helm günstiger.
Kann für die abgabe von 2 WP Schild, Bogen oder Helm herstellen, wenn er dies für einen anderen Helden tut (der mit ihm auf dem gleichenFeld steht) muss dieser Held die WP abgeben. Reperatur des Schildes für 1 WP.
Kann KEINEN FAlken einsetzen.
Waffe: Kriegshammer

Pirat:
würfelt auch von Bod aus immer alle würfel gleichzeitig. wenn als Belohnung KEIN Ruhm gewählt wird, bekommt der Pirat 1 Gold zusätzlich (Grenolins Ruhm darf auch nicht genommen werden)
BEIBOOT: Der Pirat kann auch zum Schiff "rudern" (Schiff betretenn das nicht an Land angrenzt) Dabei muss er jedoch pro Wasserfeld zwischen Land un Schiff 1 WP weniger als Abstand abgeben (Also bei 1 Wasserfeld abstand w WP, bei 2 Wasserfeldern 1 WP usw.)
Waffe: Entermesser

Schiffsbauer.
Ausbauten 1 Gold billiger,
kann gegen den Wind segeln (die Zahl auf der Gegenseite der Windrose gild, Will er nach Rechts und die Windrose zeigt links eine 6, darf er diese 6 nehmen)
Waffe: Peitsche

Sowei meine Zugfahrtgedanken
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Re: WiP-neue Helden im Norden-vier (?) neue Helden

Beitragvon Speerkämpfer » 21. Januar 2015, 14:14

Der Schiffsbauer klingt ganz gut. Allerdings würde ich gerne wie gesagt etwas kompliziertere/besonderere Helden machen, die Extra Material haben, also z.B. Pirat Piraten, Tarus besonders stark, Schiffsbauer extra Schiffsausbauten, Zwerg eigene Sachen zum Schmieden, Wasserwesen ist ja schon besonders. Hier noch ein paar Ideen:

Silberzwerg: Kann bei Händlern für 1 oder 2 Gold Eisen kaufen, für 3 Gold Holz. Eisen kann er zwei Mal nutzen, Nutzung durch Sternchen kennzeichnen. In seiner Schmiede kann er für 2h 1 Holz und 1 Eisen einen besonderen Pfeil machen, damit darf ein Fernkämpfer auch seinen vorherigen Würfel nutzen, bei der Achterballista kann auch der drittletzte addiert werden, aber es werden immer nur 2 addiert.
Für 1h und 2 Holz und 1 Eisen kann er einen Speer machen, großer Gegenstand, damit hat man immer 2 Würfel zusätzlich.
Für 2h und 1 Eisen darf er eine magische Kette schmieden, damit darf man einen Würfel auf die nächsthöhere Seite drehen, also von 3 zu 4, von 4 zu 5 oder von 5 zu 6 usw.

Meeresgeist:
0-6 WP gleich 2 Felder pro h
7-13 WP gleich 3 Felder pro h
14-20 WP gleich 4 Felder pro h

Wenn er bei Sonnenaufgang an Land ist, verliert er 3 WP, ist er länger als 3 Stunden nicht im Wasser, verliert er 2 WP, bei Abzug von WP werden erneut die Stunden gezählt, die er nicht im Wasser war, bis er bei 6 H wieder 2 WP verliert.

Schiffsbauer:
Hat eine Ausbaut, die die Achterballista sowie eine, die den zweiten Mast ersetzt. Kosten genau so viel.
Achterballistaersatz:
Schiffskatapult: Der Held, der dort steht darf seine Würfel gleichzeitig werfen. Bei einem beliebigen Pasch beträgt der Würfelwert dann 10. Helden mit 1 oder 2 Würfeln haben zusätzlich 3 SP, Helden mit einem Würfel einen zusätzlichen Würfel.

zweiter-Mast-Ersatz:
verzauberter zweiter Mast:
Es darf die doppelte Windstärke gesegelt werden. Zusätzlich darf man nach dem ersten Mal die normale Windstärke segeln die Richtung wechseln und das zweite Mal die Windstärke segeln. Davor und danach muss nicht die volle Windstärke gesegelt werden, der Rest verfällt jedoch.

Pirat: Hat eine Piratenschifffigur, kann nur er betreten, Hat immer Windstärke 3, darf aber beliebig nach jedem Feld die Richtung wechseln, da gerudert wird. Beim kämpfen muss er die Würfel nacheinander werfen, hat aber 5 SP zusätzlich. Nach einem Kampf mit dem Piratenschiff darf kein Ruhm gewählt werden und es gibt 1 Belohnungspunkt weniger.
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Re: WiP-neue Helden im Norden-vier (?) neue Helden

Beitragvon chrubler » 21. Januar 2015, 14:28

Ich habe nicht den ganzen thread durchlesen (D.h. vllt. hab es die Idee schon) können und habe auch die Reise in den Norden nicht (auch noch nie gespielt), aber ich musste als erstes für einen neuen Helden für RidN an einen Wikinger denken...
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Re: WiP-neue Helden im Norden-vier (?) neue Helden

Beitragvon Speerkämpfer » 21. Januar 2015, 19:45

Naja, da müsste man dann was ganz neues dazudichten...
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