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WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Norden

Re: WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Nor

Beitragvon UhrMensch » 31. März 2018, 15:42

@Luis: Ich schließe mich Narrator an. Für einen selbst gemalten Helden ist das wirklich beeindruckend. Entschuldigung, dass ich das in meinen letzten Beiträgen einfach ignoriert habe. Durch die längeren Beiträge habe ich ganz vergessen, darauf einzugehen.

@Narrator (und natürlich alle anderen Interessierten): Nein, ich habe so gespielt, dass ich die Gegenstände beliebig oft einsetzen kann. Es stimmt, dass man dadurch sehr flexibel ist, weil man, solange man bei einer Klippe steht, sich immer den Gegenstand nehmen kann, der gerade am besten passt. Daher sind die Klippen, bei denen viele Kreaturen in der Nähe vorbeikommen, auch stärker als die anderen. Bei der Verteilung der Startklippen sollten wir darauf achten, falls wir diese Variante wählen.

Trotzdem fand ich den Freibeuter nicht zu stark, denn obwohl er sehr häufig zwischen den Gegenständen wechseln konnte, war keiner der Gegenstände zu stark.

Ich habe ihn jetzt noch einmal getestet, diesmal mit Mjölnirs Legende "Der König der Nerax". Da man hier zu Beginn auf das Schiff verzichten muss, ist die Legende nicht so gut zum Testen geeignet. Neue Erkenntnisse gab es nicht, aber mir sind keine Probleme aufgefallen.

Zur Schatzkarte: Ich habe auch erst befürchtet, dass sie zu stark ist, aber das denke ich nicht mehr. Wenn man berücksichtigt, dass 1 WP eher 0,5 Gold bzw. Ruhm wert ist und ein Helm im Norden auch höchstens 1 Gold, kommt man nur auf 28 Belohnungspunkte bei 12 Plättchen, also nicht viel mehr als 2 pro Plättchen. Dann muss man noch bedenken, dass man bei der Schatzkarte auf die Möglichkeit verzichtet, einen anderen Gegenstand zu benutzen, und man sich die Belohnung nicht aussuchen kann.
Gerade letzteres schwächt die Schatzkarte ab, denn zu Beginn braucht man oft eine gewisse Menge Ruhm, während man gegen Ende gut abschätzen kann, wie viel Ruhm bis zum Spielende ausreicht, und danach nur noch Gold nimmt. Die Schatzkarte eignet sich also nur, wenn man genug Ruhm hat (oder bekommen wird), um den Sonnenaufgang zu überstehen, aber zusätzlicher Ruhm noch nicht verschwendet wäre.

Zur Schatzkarte ist mir auch noch eine Frage aufgefallen, die wir klären müssen: Benutzt man erst die Schatzkarte und entscheidet dann, wie man die restliche Belohnung aufteilt, oder umgekehrt? Im zweiten Fall würde ich die Schatzkarte sogar als zu schwach empfinden.

Beim Enterhaken hätte ich folgenden Vorschlag: Er darf nicht nur vor oder nach dem eigenen Zug verwendet werden, sondern auch zwischen den Zügen zweier Mitspieler, also folgendermaßen: Der Freibeuter darf den Enterhaken auf dem Schiff benutzen, direkt bevor ein beliebiger Held auf dem Schiff am Zug ist. Dann darf er das Schiff bis zu 2 Felder an eine Kreatur heranziehen. Der andere Held muss in seinem Zug diese Kreatur angreifen und der Freibeuter muss sich am Kampf beteiligen.
Das würde den Enterhaken bei mehr als 2 Spielern stärken, weil er dann unabhängig davon, welcher Spieler am Zug ist, eingesetzt werden kann.
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Re: WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Nor

Beitragvon Luis » 1. April 2018, 11:52

@UhrMensch: Du brauchst dich doch nicht entschuldigen, du kanntest es ja schon...ich wollte Narrator nur noch fragen ob er noch Ideen hat usw. ... Sowieso ist der Silberzwerg zur Zeit im Andor-Haushalt hinter dem Freibeuter. Wir wollen ja schließlich zumindest einen Helden in diesem Jahr veröffentlichen können ;) !

@UhrMensch & Narrator: Danke :)

Ps: Es tut mir leid, dass ich nicht viel zum Freibeuter sage, aber ich komme bei den ganzen Beiträgen einfach nicht mehr mit. Zuerst sind wir so wenige und plötzlich explodiert das Thema...weiter so! :P

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Re: WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Nor

Beitragvon Narrator » 1. April 2018, 22:17

Narrator hat geschrieben:Ich muss mal gucken, ob ich noch ein Spiel schaffe, bevor wir am Montag in den Urlaub fahren.

So, Koffer gepackt, eine Runde war noch drin. An dieser Stelle möchte ich einmal UhrMensch zitieren:
UhrMensch hat geschrieben:Ergebnis: Mir gefällt [Caldor]!

Ich habe Orweyns Legende "Das Erbe Varatans" gespielt (übrigens durchaus empfehlenswert). Am Start waren Kirj'vana, Rangnir und natürlich Caldor. Ich war erstaunt, wie gut die drei zusammenpassten! Kirj'vana rennt rum und sucht Sachen zusammen, Rangnir und Caldor segeln rum und regeln alles. Ich bin gerade total motiviert, noch Silberzwerg und Feuermagier zu machen :mrgreen: :roll:
Ich habe gleich mit "Teleskop" getestet. Hab mich recht schnell für "alle Plättchen auf einem maximal 2 entfernten Feld" entschieden. Das Teleskop hat sich gut eingefügt, ich habe es mehrmals verwendet.
Der Anker gefiel mir nun endlich auch. Die Möwe als dauerhafte Sonderfähigkeit scheints gebracht zu haben: mit dem Auswürfeln und nur einer Windkarte ist sie nicht zu stark, und den Rest gleicht die 1-Gold-Regelung aus. Hin und wieder hat mich das dann dazu gezwungen, noch eine Kreatur plattzumachen, um genug Ruhm zu bekommen. (Wobei ich gestehen muss, insgeheim war ich etwas froh über die Ausrede, im Norden auch mal Gold zunehmen. Mir egal, ob ich da in Bedrängnis gerate, endlich kann meine Schwester mir das nicht mehr verbieten :twisted: )
Den Enterhaken habe ich diese Runde leider nicht so oft genutzt, er gefällt mir aber nach wie vor.
Die Schatzkarte wurde durch die höheren Belohnungen natürlich nochmal attraktiver, was ihr mMn aber nicht geschadet hat. Ich hab sie 2-3 Mal genutzt (hatte leider ziemlich Pech), aber trotz der attraktiven Belohnungen verhindert das Risiko eine "Übernutzung" der Karte.
Die Hakenhand habe ich diese Runde zwar nur gegen den Endgegner genutzt, trotzdem gefällt sie mir. Hat mir mit der Achterballista eine 7 ( :| ) und zwei 11en in Folge gebracht.

Fazit: Jetzt wären noch ein paar Meinungen gut! Dieses Testspiel habe ich solo gesteuert, aber beim nächsten Mal habe ich dann meine Schwester mit am Start. Ansonsten haben wir ja hier noch Luis, Schlafende Katze und Xancis. Vielleicht kriegt ja noch jemand ein Testspiel eingeschoben. Und wer weiß, vielleicht findet sich ja noch jemand :)
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Re: WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Nor

Beitragvon UhrMensch » 2. April 2018, 12:54

Ok, Narrator, dann viel Spaß im Urlaub! Du hast ein Glück, dass deine Geschwister alle mit dir Andor spielen wollen...

Ich habe jetzt noch zwei Testspiele gespielt (ja, ich habe gerade Zeit), nämlich Legende 8 und Mjölnirs "Rückkehr der Flüchtlinge" (ich spiele natürlich auch andere Fan-Legenden als die von Mjölnir, diese hat sich nur gerade angeboten). Beides ziemlich leichte Legenden, aber in Legende 8 hätte ich einmal beinahe mangels Ruhm verloren. (Das lag aber auch daran, dass ich nicht aufgepasst habe - alleine sieht man weniger als zusammen).
Den Anker habe ich jetzt auch mehrfach benutzt. Hier finde ich es interessant zu entscheiden, ob man lieber das Versetzen des Schiffs verhindert oder es riskiert und einen anderen Gegenstand nimmt. Oft genug kann ein Sturm ja auch helfen.

Bei der Schatzkarte hatte ich beim letzten Spiel auch mal Glück (in Legende 8 habe ich sie nicht benutzt) und einen TdH und zweimal 3 Ruhm bekommen. Aber zu stark finde ich sie auch nicht.

Der Enterhaken könnte meiner Meinung nach noch etwas stärker sein, aber gelegentlich habe ich ihn auch benutzt (etwa einmal pro Legende). Gerade der Enterhaken profitiert davon, dass man die Gegenstände beliebig oft tauschen kann. Falls wir uns noch dagegen entscheiden sollten, muss er noch gestärkt werden. Ich bin übrigens dafür, dass man ihn auch benutzen kann, um sich an Kreaturen an Land heranzuziehen.

In meinem nächsten Test werde ich das Fernrohr/Teleskop dazunehmen, so wie du es vorgeschlagen hast. Hast du so gespielt, dass du es nach jeder Bewegung des Freibeuters einmal benutzen kannst?
Ich denke, ein Gegenstand, der auch ohne Schiff benutzt werden kann und nichts mit Kämpfen zu tun hat, tut ihm gut. Allerdings könnte er dadurch auch sehr stark werden, weil er dann praktisch für jede Situation eine Sonderfähigkeit hat, während andere Helden ihre Fähigkeiten immer nur in bestimmten Situationen nutzen können.

Beim Silberzwerg und Zauberer des Feuers bin ich auf jeden Fall wieder dabei, wenn wir dazu kommen. Zu beiden habe ich mir schon Gedanken gemacht, bin aber auch auf eure Ideen gespannt.
Außerdem könnten wir überlegen, ob wir für die bisherigen drei Helden auch Regeln für den Hadria-Spielplan finden. Dort sind sie bis jetzt deutlich schwächer, weil sie sich vor allem auf das Schiff und das Meer beziehen, das in Hadria seltener benutzt wird. Und Rangnir kann einige seiner Fähigkeiten gar nicht einsetzen.

Weitere Testberichte wären jetzt wirklich hilfreich. Ihr müsst dabei natürlich nicht die Variante testen, die ich mir ausgesucht habe, sondern dürft gerne auch eure Lieblingsvariante testen.
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Re: WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Nor

Beitragvon Narrator » 2. April 2018, 21:08

UhrMensch hat geschrieben:Der Enterhaken könnte meiner Meinung nach noch etwas stärker sein, aber gelegentlich habe ich ihn auch benutzt (etwa einmal pro Legende). Gerade der Enterhaken profitiert davon, dass man die Gegenstände beliebig oft tauschen kann. Falls wir uns noch dagegen entscheiden sollten, muss er noch gestärkt werden. Ich bin übrigens dafür, dass man ihn auch benutzen kann, um sich an Kreaturen an Land heranzuziehen.

Ich finde ihn zwar ganz gut, werde aber nochmal ein Augenmerk darauf legen. Mit dem beliebig oft tauschen und den Kreaturen an Land stimme ich dir zu.

In meinem nächsten Test werde ich das Fernrohr/Teleskop dazunehmen, so wie du es vorgeschlagen hast. Hast du so gespielt, dass du es nach jeder Bewegung des Freibeuters einmal benutzen kannst?

Vor oder nach seiner eigentlichen Aktion.
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Re: WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Nor

Beitragvon Xancis » 6. April 2018, 10:49

Hallo Leute,

ich habe mal die aktuellen Regeln/Ideen auf legendenkarten gebracht. Das Teleskop habe ich mit Absicht noch nicht mit rein genommen, da wird sich ja noch einiges ändern.
Die Seemöwe habe ich auch raus gelassen, die hätte ich auf das Tableau geschrieben.

Es werden jetzt die Gegenstände erklärt, die Klippenfelder ausgewürfelt und ich habe mal die Ideen der Inhalte der Schatzkarte mit rein geschrieben aber noch nicht ausformuliert, da sie ja evtl. auf extra Plättchen gemacht werden sollen.

Ich denke und hoffe, dass Testspiele so etwas einfacher, auch für andere realisierbar sind.

Ich habe die Datei bewusst im Word Format gelassen, damit jeder einfach Änderungen einpflegen kann. Ich hoffe, dass es so passt. Ich habe versucht alles einzubinden. Das könnte man dann immer aktuell halten. Falls etwas fehlt, sagt gerne bescheid, dann werde ich das anpassen oder ihr ändert es selbst und ladet es hoch.

https://www.dropbox.com/s/qnx82hepb7it4 ... .docx?dl=0
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Re: WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Nor

Beitragvon UhrMensch » 6. April 2018, 13:35

Hallo Xancis,

vielen Dank! Ich habe gerade gestern gedacht, dass so eine Übersicht für mögliche Tester sehr hilfreich wäre. Mir sind nur ein paar Kleinigkeiten aufgefallen:
Bei der Karte "Klippenfelder 1" sind dir ein paar Würfelsymbole verrutscht und bei "Klippenfelder 2" vermutlich ein paar Buchstaben, es fehlen jedenfalls einige. Das Bild dort verweist außerdem noch auf die Seite, von der du es genommen ist (das ist nicht schlimm, ich wollte es nur erwähnen).
Und bei der Schatzkarte kann man den Text so verstehen, dass man sie benutzen muss, wenn man sie besitzt. Aber ansonsten tolle Arbeit. :)

Ich habe noch einen rein grafischen Vorschlag: Ich finde es sinnvoller, wenn wir die messerscharfe Hakenhand durch einen Säbel ersetzen. Eine Hakenhand ist ja eigentlich keine Waffe, sondern nur ein einfacher Ersatz für eine richtige Hand, und auch wenn sie messerscharf ist, ist sie wohl kaum stärker als eine richtige Waffe.
Wenn ihr das auch so findet und Narrator sich die Mühe machen will, das zu ändern, können wir die Hakenhand ersetzen (wie gesagt, spielmechanisch ändert sich nichts). Ansonsten lassen wir es. (Narrator, du könntest dafür den Säbel aus der Ära der Händler verwenden (findet man dort in der Mine).)
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Re: WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Nor

Beitragvon Luis » 6. April 2018, 15:19

Danke für die Übersicht Xancis!
UhrMensch, ich finde es jetzt nicht so wichtig die Hakenhand zu ändern (unter anderem weil es einfach cool aussieht sie an den Freibeuter anzulegen), müsst ihr aber entscheiden.
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Re: WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Nor

Beitragvon Xancis » 6. April 2018, 16:55

Hallo UhrMensch,

Die verschobenen Würfel und Buchstaben liegen an dropbox, wenn du es herunter lädtst ist es korrekt.
Beim Bild muss ich nochmal schauen und das ggf. Ändern offiziell gibt es da ja nichts oder?
Bezüglich der schatzkarte dachte ich wir wollten es so machen, dass man beim Kampf den schatz nehmen muss, um die goldlust des Piraten zu stillen?! Kann ich aber auch noch ändern.

Genau deswegen wollte ich das aber machen, dass wir alle auf einem stand sind.

Mit der hakenhand sehe ich es wie Luis, die muss nicht erneuert werden. Wäre schade um die Arbeit.
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Re: WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Nor

Beitragvon UhrMensch » 7. April 2018, 16:28

Hallo Xancis,

mit dem Bild das ist auch nicht schlimm, ich wollte es nur mal erwähnen. Offiziell gibt es leider nur die Karte mit den Namen.
Der Freibeuter muss bei jedem Kampf die Schatzkarte einsetzen oder mindestens 1 Gold als Belohnung nehmen, so habe ich das verstanden.

Ok, dann bleibt es die Hakenhand. Ich kann auch gut verstehen, dass ihr das nicht mehr ändern wollt. Ich wollte es nur mal vorschlagen.

Ich habe jetzt noch zweimal Legende 9 mit Narrators Fernrohr-Regel gespielt. Das Fernrohr als Gegenstand ergänzt ihn sehr gut, aber macht ihn natürlich noch etwas stärker. Ich weiß noch nicht, ob ich es etwas zu stark finde.
Ich würde seine Möwen-Fähigkeit vielleicht noch etwas abschwächen. Möglicherweise könnte man die Windkarte erst eine Stunde später aufdecken als gewürfelt wurde (also bei einer 1 auf der 2. Stunde, bei einer 2 auf der 3. Stunde ...) bzw. nachdem sein Zeitstein diese Stunde verlassen hat (anstatt erreicht).
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