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WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Norden

Re: WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Nor

Beitragvon Moai » 22. März 2018, 16:54

Hallo UhrMensch und Xancis
ich fürchte, mein letzter Beitrag ist etwas falsch verstanden worden.
Was das Auswürfeln der Klippenfelder anbelangt, hat Troll das schon richtig beschrieben. Ich meinte, dass zwei Würfel dafür benutzt werden, es also ein Ergebnis zwischen 2 und 12 geben kann. Und dabei würde ich dann bei der Verteilung (Wurfergebnis-Klippe) darauf achten, dass gerade die "wahrscheinlichsten Ergebnisse" 6,7,8 eben nicht nah beieinander liegen. Natürlich kann es auch dann passieren, dass diese zufälligerweise nebeneinander liegen, aber das wäre dann einfach Würfelglück.

Ich wollte den Freibeuter auch nicht mit dem Fährtenleser vergleichen. Natürlich schneiden die Neuen Helden im Gegensatz zu den Grundhelden vergleichsweise etwas schlechter ab (auch wenn es diesbezüglich sicherlich Spieler gibt, die darüber anders denken). Auch bei uns kommen sie eher seltener auf den Tisch (und wenn bin es meistens ich, der sich für Fenn oder Kheela entscheidet).

Zu dem Thema, wie oft die Gegenstände eingesetzt werden können, war meine Überlegung, dass auf diese Weise (einmal pro Legende) am wahrscheinlichsten alle Gegenstände eingesetzt werden.
Ein Spieler könnte sonst ja überlegen: Warum sollte ich die Schatzkarte oder den Enterhaken wählen, wenn mir die Hakenhand oder die Möwe viel bessere Dienste leisten? Das fände ich halt schade gegenüber der Mühe, die sich bei der Erschaffung der ungenutzten Gegenstände gemacht wird.
So wäre es eben auch nicht "tragisch", wenn einer der 5 Gegenstände etwas stärker wirkt als die anderen. Einmal eingesetzt steht er dann für den Rest der Legende nicht mehr zur Verfügung. Also sollte man sich vorher gut überlegen, ob und wann man ihn einsetzt.

Unabhängig davon wollte ich euch aber noch mal loben für all die Zeit und Arbeit, die ihr bislang in dieses Projekt reingesteckt habt - das gilt auch für alle anderen, die daran beteiligt waren. Normalerweise bin ich nicht so sehr ein Freund von Fan-Helden (von ein paar Ausnahmen abgesehen), weil mMn die "offiziellen" Helden schon Auswahl genug sind. Aber diese vier "Nord-Helden" gehören bestimmt zu denjenigen, die bei den Legenden im Norden immer mal wieder auf den Tisch kommen werden.

LG Moai
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Re: WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Nor

Beitragvon Xancis » 22. März 2018, 18:00

@troll: aber genau das hat UhrMensch doch gemeint. Es gibt 9 klippen, klar kannst du einige würfelwerte zusammen legen aber am Ende ist für jedes klippenfeld eine andere wahrscheinlichkeit da. Das macht nicht wirklich Sinn. Eher würde es Sinn machen, wenn man mit 3 verschiedenen 1-6er würfeln würfelt und jedes klippenfeld 2 augenwerte besitzt. Aber selbst das müsste man ausführlich erklären. Das ist genau der Grund, warum ich es am sinnvollsten/einfachsten finde es selber zu bestimmen.

@UhrMensch: die Klippen mit Karten zu bestimmen ist möglich aber am Ende haben wir für einen Helden mehr Karten als für manche legende. Ich würde auch nicht sagen, dass man immer die selben Klippen benutzt wenn man es selbst bestimmt aber selbst wenn, wäre es allzu schlimm? Btw. Wie wird das ganze auf hadria gelöst? Da gibt es keine Klippen.

Ich würde die schatzkarte nicht unbedingt begrenzen. Am Ende bekämpft man evtl. Nur 6 Kreaturen. Wenn es 8 oder 9 sind ist ja sowieso die frage, ob der Freibeuter bei jedem Kampf dabei war und ob er die schatzkart überhaupt dabei hatte...

Ich würde es mit würfeln machen und versch. Ergebnissen. Mit Plättchen wäre es interessanter (beim 1. Spiel) da man nicht weiß, was drin ist. Jeder der es selbst bastelt weiß es wohl aber so oder so ;)

Ich muss ehrlich sagen, nur wegen der hakenhand, wenn man die dauerhaft verwenden könnte würde ich schon sagen, wäre der Freibeuter zu stark. Es ist einfach das größte Manko vom Schiff, das für ihn einfach weg fällt und 3 Würfel ist nicht wenig. Gerade aus dem Grund empfinde ich 1 Item pro Tag vollkommen ok und balanced. Dafür ist die Möwe ja dauerhaft. Seine Schwäche wäre dann, dass ja quasi dauerhaft 2 kleine Ausrüstungsplätze belegt sind. Somit ist sein platz eigentlich ständig das Schiff und er wird zu einem stinner Ersatz.

Helm kann definitiv in die Schätze der schatzkarte.

Ich finde die klippenplättchen auch schöner. Bin jedoch wirklich am Grübeln, wie man das mit hadria macht.

Die Karten könnte ich ggf. Anfang April machen, da habe ich etwas zeit. Gern kannst du das auch machen.

Was meinst du mit der letzten Aussage? Bist du gegen eine einmalige tägliche Nutzung? Und meinst du das vor allem, wegen der schwarzen kogge?
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Re: WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Nor

Beitragvon Xancis » 22. März 2018, 18:46

Hallo moai, das wird jetzt evtl. Ein doppelpost aber egal, wird sonst zu unübersichtlich.

Ich glaube wir haben dich schon richtig verstanden. Die Sache ist nur, wenn es das Ziel ist, die Klippen zufällig zu bestimmen, sie lediglich nicht zu nah beieinander liegen zu lassen würde das in der Theorie funktionieren, praktisch können Sie jedoch auch alle beieinander liegen und am Ende greifst du in die zufällige Belegung ein, da die wahrscheinlichsten Würfe 6,7,8 sind. Somit ist es theoretisch am wahrscheinlichsten, dass immer die selben Klippen raus kommen. Wie bei der rohstoffverteilung bei catan. Dann könnte man die klippenfelder auch wieder aussuchen lassen. Ich denke so ist auch UhrMenschs denkansatz.

Das mit den Gegenständen sehe ich nicht so. Also ja klar, man müsste schauen, ob es passt, wenn der Freibeuter jeden Gegenstand nur einmal nutzen darf. Man muss jedoch auf das Balancing achten. Die gegenstande jedoch alle stärker zu machen, mit dem Ziel, dass man sie nur einmal nutzen kann könnte jedoch das gesamte Gleichgewicht kippen. Damit ist der Freibeuter evtl. In gewissen Situationen einfach übermächtig.
Ich finde es vollkommen legitim, wenn es spieler gibt, die dann jeden Tag oder dauerhaft 1 Gegenstand nutzen würden. Es gibt ja verschiedene Möglichkeiten mit dem Held umzugehen. Taktisch am klügsten wäre jedoch, die gegenstände anhand der Situation zu wechseln.
Wir z.b. haben beim 3. Teil kein einziges mal das feuerschild eingesetzt. Wir kaufen uns beim Händler nie ein Schild oder einen trinkschlauch bzw. Extrem selten. Dennoch haben diese Gegenstände ihre Daseinsberechtigung. So würde ich das auch beim Freibeuter sehen.
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Re: WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Nor

Beitragvon UhrMensch » 23. März 2018, 13:28

Xancis hat Recht, ich habe das mit den 2 Würfeln verstanden, aber sehe keinen spielerischen Mehrwert darin, einige Klippen wahrscheinlicher zu machen. Wenn die wahrscheinlichsten Klippen weit auseinander liegen, hilft das zwar etwas, aber ich denke, das lässt sich besser lösen.
Das zufällige Bestimmen mit den Karten fände ich da passender, aber ich kann gut verstehen, dass man nicht zu viele Karten für einen Helden haben möchte. Mir selbst wären das eigentlich auch zu viele Karten.

Bei der Schatzkarte muss man bedenken, dass ich die bis jetzt (in meinen Tests) mehrfach pro Kreatur einsetzen konnte (für jeden Belohnungspunkt einmal) und dann konnte ich in wenigen Tagen alle Plättchen ziehen und hatte sicher jeden Schatz einmal. Wenn man die Schatzkarte nur einmal pro Kreatur benutzen kann, kann man diese Einschränkung (nur begrenz oft nutzbar) aber weglassen. Daher bin ich dafür, dass die Schatzkarte nur einmal pro Kampf eingesetzt werden kann. (Bei einer einmaligen täglichen Nutzung wäre das ohnehin so.) Ob die Ergebnisse gewürfelt oder gezogen werden, ist mir nicht so wichtig. Im einen Fall müsste man zusätzliche Plättchen machen, im anderen eine Karte, die die Belohnungen erklärt.

Ich glaube, die Helden sollten vor allem für den Nord-Spielplan entwickelt werden. Die anderen beiden Helden sind in Hadria auch nur eingeschränkt nutzbar und da die Gegenstände des Freibeuters vor allem das Schiff betreffen, wäre er dort in jedem Fall deutlich schwächer, weil man in Hadria ja wesentlich mehr an Land ist. Bisher gab es aber, glaube ich, noch keine Vorschläge, wie er in Hadria seine Gegenstände tauschen kann.

Ursprünglich sollte der Freibeuter übrigens ein eigenes Ablagefeld für seinen Gegenstand haben und trotzdem noch 3 kleine Gegenstände aufnehmen können. Wenn er die Möwe als dauerhafte Fähigkeit bekommt, kann da gerne ein Ablagefeld wegfallen. Aber zwei kleine Ablagefelder sollte er, finde ich, schon behalten.

@Xancis: Ja, eigentlich finde ich es immer noch am besten, wenn der aktuelle Gegenstand dauerhaft einsetzbar ist und man jederzeit tauschen darf. Das Hauptproblem war da bis jetzt, dass man die Seemöwe nehmen, benutzen und direkt wieder weggeben konnte. Aber wenn die eine dauerhafte Fähigkeit würde, wäre das Problem gelöst.

In meinem letzten Beitrag hatte ich den Satz leider nicht beendet: Bei der Schwarzen Kogge (und anderen Legenden, in denen man kein Schiff zur Verfügung hat) kann man nur die Schatzkarte nutzen und wenn man die nur einmal täglich nutzen kann, macht ihn das deutlich schwächer.
(Hier muss ich aber noch einmal nachfragen: Meintest du, dass man jeden Gegenstand einmal pro Tag nutzen kann oder jeden Tag nur einen einzigen Gegenstand? Und im zweiten Fall diesen Gegenstand auch nur einmal am Tag oder beliebig oft?)

Bei der Hakenhand können wir es gerne so lassen, dass er nur seine Würfel gleichzeitig werfen kann und sonst keinen Vorteil hat, wenn ihr findet, dass das stark genug ist.
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Re: WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Nor

Beitragvon Xancis » 23. März 2018, 18:29

Hallo UhrMensch,

Ich hätte die schatzkarte nur einmal pro Kreatur gemacht und ja, die Überlegung wäre bei mir, den Freibeuter pro Tag 1 Gegenstand nur 1 mal einsetzen zu lassen. Ich denke, dass es ausreicht. Die Möwe hat er ja dauerhaft, 3 Würfel sind ja auch allerhand. Am besten sollte sich aber jeder die Fragen mal selber stellen: welchen gegenstand finde ich spontan am nützlichsten? Ist es zu schwach, wenn ich die Möwe dauerhaft habe und 1 mal täglich diesen gegenstand nutzen darf? Bzw. Anders herum ist es zu stark mit Möwe und dauerhafter Nutzung des Gegenstands. Und letzteres würde ich spontan so empfinden. Die Möwe ist schon sehr gut und dann noch dauerhaft z.b. die hakenhand? Da können einige Helden einpacken. Alternativ vergleicht die Fähigkeit mit stinner.

Bezüglich der Möwe kam mir die Idee diese ggf. Per Photoshop auf den Arm setzen zu lassen, wo der große gegenstand sonst drauf kommt. Wenn er sie sowieso dauerhaft hat. Kann man aber auch so lassen. Würde ggf. Nur die heldenfähigkeit verkürzen.

Zur schwarzen kogge und ähnlichen Legenden eine gegenfrage: wie viel bringt einem dann stinner noch ;)
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Re: WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Nor

Beitragvon Narrator » 26. März 2018, 14:08

Chrm, Crhm...
Tadaa! Der verlorene - was auch immer - naja, ich bin auf jeden Fall wieder da! :roll:
Tut mir leid, dass ich nicht zu einer offiziellen "Pausemeldung" gekommen bin. War extrem im Stress, und da wurde es zu viel. Ihr wisst schon, Pauken und so. Jetzt sind aber Ferien, und da dachte ich, guckst du doch mal wieder rein.
Ich muss sagen, ich hab mich gefreut, als ich gesehen habe, dass man dieses Projekt nicht vergessen hat! Wäre viel zu schade drum, und deswegen habe ich mich gleich mal rangesetzt und testgespielt.
L8 mit Caldor und Rega. Wir haben knapp auf X gewonnen, und jetzt kann ich endlich mal wieder meinen Senf abgeben:
Rega war im Norden wie immer völlig nutzlos (aber immerhin hat meine Schwester das jetzt auch endlich eingesehen...), Caldor als Nordheld ging in seinem Element voll auf. Jetzt gibt es ja einige Streitpunkte, und da wollte ich mal mitmischen:

Bestimmen der Piratenverstecke
Ich muss sagen, frei auswählen fände ich eher suboptimal - sonst nimmt man einfach jedes Mal die selben. Viel mehr reizt da ein wenig Abwechslung. Drei Karten mit den jeweiligen Klippen zu haben (ich meine, das irgendwo gelesen zu haben) wäre aber weder im Interesse des Bastlers noch des Urwalds. Ich dachte an diese Felder von wegen "würfelt mit einem Heldenwürfel etc." und dachte an folgende Kombinationen (da wir 9 Klippen haben bietet sich das doch perfekt an):
1-2: Falkenkralle, Adlerschnabel, Hirschhuf
3-4: Echsenfinger, Wolfstatze, Rattenzahn
5-6: Nixenschwanz, Skralklaue, Drachenpranke
In meinem Spiel hatte ich eine 4 gewürfelt, also kann ich bezeugen, dass diese Kombination funktioniert. Aber auch die anderen dürften praktikabel sein.

Enterhaken
Nachdem ich ihn erst für zu schwach hielt, entschied ich mich für die "-2WP zu Kampfbeginn"-Regelung. Nachdem ich ihn gleich am ersten Tag drei Mal einsetzt und uns damit den Tag rettete, verzichtete ich auf diese Regelung. Der Enterhaken funktioniert auch so einwandfrei.
PS: Ich habe so gespielt, dass man sich mithilfe des Enterhakens auch an Kreaturen ranziehen kann, die bereits an Land sind. Würde ich auch unbedingt so lassen.

Hakenhand
Find ich gut. (Insbesondere in Kombination mit Achterballista und diebischem Streifenmarder...)

Anker/Seemöwe
So wie ich das mitbekommen habe, war dies das größte Diskussionsthema. Ich persönlich finde den Anker einfach so auch zu schwach, weswegen ich schließlich probiert habe, Anker und Seemöwe zu kombinieren: Wer die Ankermöwe hat, kann sich die obersten beiden Karten angucken (nix da mit verschieben) und das Schiff bei Sturm an Ort und Stelle halten. Hat prima funktioniert, da bin ich auf eure Meinungen gespannt. Stellen sich mMn noch zwei Fragen:
1. Wie lösen wir das storytechnisch? Ankermöwe ist doof (sieht dann wohl eher wie ein geflügelter Hammerhai aus), aber ein meteorologischer Anker ist selbst für ein Fantasy-Spiel zu skurril. Das heißt, wir können entweder beide auf eine Karte klatschen, oder jemand anderes hat eine bessere Idee :idea:
2. Wir haben nur noch vier Gegenstände übrig - wollten wir nicht eigentlich fünf?
Tatsächlich wären mir fünf Gegenstände lieber als vier. Deshalb folgende Idee:

Das Teleskop/Langfernrohr/Piratenfernrohr/Fernglas (sagt mir alles nicht zu)
Der Freibeuter darf zu Beginn oder zum Ende seiner Aktion ein beliebiges Plättchen aufdecken, das höchstens zwei Felder von ihm entfernt liegt. Wird natürlich nicht aktiviert etc.
Alternativ: alle Plättchen auf einem maximal 2 Schritte entfernten Feld. Da muss halt noch getestet werden.
Grafisch wäre das kein Problem, müssen wir noch gucken, ob und wie wir das umsetzen. Was haltet ihr davon?

So, das wars von mir erstmal. Sobald wie möglich möchte ich noch mit Kirj'vana und Rangnir testen. Vorfreude kommt auf :P
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Re: WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Nor

Beitragvon Schlafende Katze » 26. März 2018, 16:30

Hallo zusammen,

ich habe die letzten Tage immer mal wieder mitgelesen, komme aber selber aktuell nicht zum spielen.

Ich musste gerade ein bisschen über den Ausdruck "Ankermöwe" lachen und hatte direkt ein Bild dazu im Kopf inkl. evtl. einer storytechnischen Lösung.

Eine Möwe fliegt hoch am Himmel, weswegen sie sehen kann, wie das Wetter wird. Erspäht die Möwe einen aufkommenden Sturm, nutzt der Freibeuter den Anker des Schiffes.
Dadurch muss der arme Vogel keinen Anker durch die Gegend schleppen und es wäre eine Begründung. :)

Zu dem Fernrohr mit Weitblick: ein Nebelfernrohr?

Insgesamt hört es sich super an, was @Narrator geschrieben hat.

Grüßlis
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Re: WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Nor

Beitragvon UhrMensch » 26. März 2018, 20:10

Hallo,

schön, dass du hier wieder vorbei schaust, Narrator! Ja, es ist schade, dass Rhega und Bragor in ihrer Heimat nicht gerade glänzen. Zu deinen Kommentaren:

Bei den Piratenverstecken meinte ich das genau so wie du (vielleicht habe ich mich schlecht ausgedrückt). Ich dachte mir nur, dass man drei Legendenkarten mit der Karte des Nordens erstellen kann, auf denen die drei Startklippen markiert sind. Auswürfeln geht natürlich auch, dann muss man aber wissen/nachschauen, wie die Klippen heißen und welche Kombinationen es gibt. Daher dachte ich, dass die Karten (wenn man sie mal gebastelt hat) übersichtlicher sind.

Den Enterhaken fanden wir bis jetzt ohne Zusatzregelung eigentlich alle zu schwach. Wenn man ihn auch gegen Kreaturen an Land einsetzen kann, könnte ihn das aber etwas stärken. So wie du es schreibst, hast du auch so gespielt, dass man die Gegenstände jederzeit einsetzen kann. Wir hatten hier überlegt, ob es sinnvoller wäre, wenn man jeden Tag nur einmal einen Gegenstand einsetzen kann. Wie findest du das?

Bei der Hakenhand stimme ich dir zu, die ist gut so, wie sie ist. (Ich nehme an, du hast ihr keine zusätzliche Fähigkeit außer dem gleichzeitigen Werfen der Würfel gegeben.)

Den Anker fand ich bis jetzt eigentlich gut genug. Der kann einem immerhin einige Stunden Segeln ersparen. Wenn man ihn stärken will, kann man sagen, dass man erst für den Sturm würfelt und danach entscheidet, ob man ihn einsetzt. Über die Möwe gab es einige Diskussionen, wie du richtig geschrieben hast. Ein Vorschlag war, sie als dauerhafte Fähigkeit für den Freibeuter verfügbar zu machen. Für mich spricht aber mittlerweile dagegen, dass dann die anderen Gegenstände abgeschwächt werden müssten. Eine richtige Lösung habe ich aber auch nicht.
Eine Kombination der beiden Gegenstände fände ich in Ordnung, wenn jemandem eine storytechnische Erklärung einfällt. Bei Schlafende Katze bleiben es weiterhin zwei Gegenstände auf einem Plättchen. Das finde ich nicht so toll, zumal eine Möwe und ein Anker erstmal nicht viel gemeinsam haben.

Du hast die Schatzkarte als fünften Gegenstand vergessen. Da gab es aber nicht wirklich neue Vorschläge.

Die Idee mit dem Fernrohr gefällt mir auf jeden Fall, auch wenn es ein sechster Gegenstand wäre.

Ich spiele gerade Teil III mit den dunklen Helden durch. Dadurch habe ich wieder Lust auf Andor bekommen und werde danach den Freibeuter bei verschiedenen Legenden im Norden mal testen (leider nur alleine).

Viele Grüße
UhrMensch
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Re: WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Nor

Beitragvon Narrator » 26. März 2018, 20:35

So, jetzt wird ordentlich zitiert :D

UhrMensch hat geschrieben:Ich dachte mir nur, dass man drei Legendenkarten mit der Karte des Nordens erstellen kann, auf denen die drei Startklippen markiert sind. Auswürfeln geht natürlich auch, dann muss man aber wissen/nachschauen, wie die Klippen heißen und welche Kombinationen es gibt. Daher dachte ich, dass die Karten (wenn man sie mal gebastelt hat) übersichtlicher sind.

Hmmm... Da ist was wahres dran. Vielleicht kann man ja beide anbieten - für die Nerds und die Normalos :ugeek:

Den Enterhaken fanden wir bis jetzt ohne Zusatzregelung eigentlich alle zu schwach. Wenn man ihn auch gegen Kreaturen an Land einsetzen kann, könnte ihn das aber etwas stärken.

Also ich hab ihn am ersten Tag drei Mal eingesetzt, danach im Spiel auch noch das ein oder andere Mal. Hat mir sicher 6-7 Stunden gespart - damit kann ich leben. Müssen wir noch mal gucken, wie ihr das mit der Land-Regelung findet. Ansonsten stimme ich euch zu, dass der noch verbessert werden sollte.

Wir hatten hier überlegt, ob es sinnvoller wäre, wenn man jeden Tag nur einmal einen Gegenstand einsetzen kann. Wie findest du das?

Das sagt mir ehrlich gesagt gar nicht zu. Einmal am Tag tauschen - unbedingt. Aber nehmen wir mal die Hakenhand - die fände ich dann eher schwächlich. Das wäre ein ziemlicher Eingriff in die Funktionsweise des Freibeuters: statt eines Helden mit fünf verschiedenen Sonderfähigkeiten hätten wir einen Fenn mit nur einem Gegenstand.

Den Anker fand ich bis jetzt eigentlich gut genug. Der kann einem immerhin einige Stunden Segeln ersparen. Wenn man ihn stärken will, kann man sagen, dass man erst für den Sturm würfelt und danach entscheidet, ob man ihn einsetzt.

Bei mir ist das so: wenn ich nicht schon weiß, dass da ein Sturm kommt, dann reizt mich der Anker auch nicht. Da verschenke ich meinen täglichen Tausch lieber nicht.
Erst zu entscheiden, ob man ihn einsetzt, nachdem es stürmt, sagt mir aber auch irgendwie nicht ganz zu. Das fehlt mir irgendwie so eine gewisse Kontinuität :roll:

Über die Möwe gab es einige Diskussionen, wie du richtig geschrieben hast. Ein Vorschlag war, sie als dauerhafte Fähigkeit für den Freibeuter verfügbar zu machen. Für mich spricht aber mittlerweile dagegen, dass dann die anderen Gegenstände abgeschwächt werden müssten.

Du sagst es. Wäre für mich auch wieder ein zu starker Eingriff, weil alles andere geschwächt würde.

Eine Kombination der beiden Gegenstände fände ich in Ordnung, wenn jemandem eine storytechnische Erklärung einfällt. Bei Schlafende Katze bleiben es weiterhin zwei Gegenstände auf einem Plättchen. Das finde ich nicht so toll, zumal eine Möwe und ein Anker erstmal nicht viel gemeinsam haben.

Hmm... Vielleicht hängt man dem Freibeuter dauerhaft einen Anker um, und wenn er die Möwe hat, weiß er, wann er ihn auswerfen muss? Die Karten könnte man dann mithilfe der Möwe natürlich nicht verschieben. Bin aber offen für bessere Ideen.

Du hast die Schatzkarte als fünften Gegenstand vergessen. Da gab es aber nicht wirklich neue Vorschläge.

Da hatte ich mich spontan für eine Würfelauswahl entschieden. Ich würde auf zwei Belohnungspunkte verzichten und dafür mit zwei Würfeln würfeln, aber das war jetzt keine ausgereifte Verteilung. Schlussendlich war dann die Schatzkarte der einzige Gegenstand, den ich nicht verwendet habe, und dann konnte ich eh nix zu sagen.

Die Idee mit dem Fernrohr gefällt mir auf jeden Fall, auch wenn es ein sechster Gegenstand wäre.

Prinzipiell wäre sie als Ersatz im Falle einer Verschmelzung von Möwe und Anker gedacht, aber wenn wir sonst fertig sind, können wir ja gerne noch überlegen, ob wir das Fernrohr so einbauen. Mich reizt die Idee nämlich auch.

Ich freue mich auf deine Testerfahrungen, aber erstmal wünsche ich dir natürlich viel Spaß mit den Dunklen Helden!
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Re: WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Nor

Beitragvon UhrMensch » 26. März 2018, 22:02

Über die Umsetzung bei den Klippen (Karten oder Würfel) kann man ja später noch reden. Aber "drei Startklippen" scheint allen zu gefallen.

Alternativ könnte man ja außer den drei Kombinationen als viertes mögliches Ergebnis zulassen, dass der Spieler sich zwei oder drei Klippen aussuchen darf. (D. h. zu Beginn der Legende wird zufällig ermittelt, welche Klippen vorgegeben sind oder ob man sich welche aussuchen darf.)
Narrator hat geschrieben:Das wäre ein ziemlicher Eingriff in die Funktionsweise des Freibeuters: statt eines Helden mit fünf verschiedenen Sonderfähigkeiten hätten wir einen Fenn mit nur einem Gegenstand.

Das denke ich auch, obwohl ich verstehen kann, dass man dann die Gegenstände stärker machen kann. Allerdings gefällt mir das einmal tauschen am Tag auch (immer noch) nicht. Das gibt es in Andor bis jetzt noch nicht, tauschen ist sonst jederzeit möglich. Ich finde, das passt nicht so richtig zu den anderen Regeln. Eigentlich sollten ja die Klippen die Tauschmöglichkeiten schon einschränken.

Spontane Idee: Tauschen ist beliebig oft möglich, kostet aber jedes Mal eine Stunde. (Dann würde das Tauschen allerdings dadurch eingeschränkt, dass man es nur als eigene Aktion durchführen kann.)
Oder die erste Tauschaktion ist jeden Tag kostenlos und jede weitere kostet eine Stunde.
Narrator hat geschrieben:Bei mir ist das so: wenn ich nicht schon weiß, dass da ein Sturm kommt, dann reizt mich der Anker auch nicht. Da verschenke ich meinen täglichen Tausch lieber nicht.

Ok, ich war davon ausgegangen, dass man beliebig oft tauschen kann. Beim einmaligen Tauschen ist der Anker wirklich etwas schwach. Einen dauerhaften Anker mag ich aber überhaupt nicht, denn Stürme sind ein wichtiger Aspekt im Norden und sollten von ihm nicht einfach komplett ignoriert werden können.

Bei der Schatzkarte habe ich bis jetzt immer gespielt, dass man auf einen Belohnungspunkt verzichtet und dafür eines von 12 Plättchen zieht (der zweite Vorschlag von meiner Zusammenfassung). Zwei Belohnungspunkte sind auch gut, dann können die Schätze etwas stärker und abwechslungsreicher sein und man kann die Schatzkarte trotzdem bei allen Kreaturen gleichermaßen einsetzen. Dann brauchen wir aber konkrete Vorschläge für die Schätze.

Mir gefällt die Idee mit dem Fernrohr auch. Das kann man ja immer noch später einbauen, weil es das Balancing der anderen Gegenstände nicht verändert.
UhrMensch
 
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