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WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Norden

Re: WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Nor

Beitragvon Schlafende Katze » 27. März 2018, 07:13

@UhrMensch: Meine Idee war, dem Freibeuter den Anker an die Hand zu geben oder an ein Schiff im Hintergrund zu malen. Also Möwe als Plättchen und Anker fest auf der Heldentafel, der dann eben nur mit der Möwe genutzt werden kann.

Grüßlis
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Re: WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Nor

Beitragvon Narrator » 27. März 2018, 08:56

UhrMensch hat geschrieben:Alternativ könnte man ja außer den drei Kombinationen als viertes mögliches Ergebnis zulassen, dass der Spieler sich zwei oder drei Klippen aussuchen darf. (D. h. zu Beginn der Legende wird zufällig ermittelt, welche Klippen vorgegeben sind oder ob man sich welche aussuchen darf.)

Ja, das hätte auch was. Wenn vielleicht nur zwei vorgegeben sind, dürfte das schon reichen. Aber du hast Recht, darum kümmern wir uns besser später.

Das denke ich auch, obwohl ich verstehen kann, dass man dann die Gegenstände stärker machen kann. Allerdings gefällt mir das einmal tauschen am Tag auch (immer noch) nicht. Das gibt es in Andor bis jetzt noch nicht, tauschen ist sonst jederzeit möglich. Ich finde, das passt nicht so richtig zu den anderen Regeln. Eigentlich sollten ja die Klippen die Tauschmöglichkeiten schon einschränken.

Da ist auch was dran...
Diese Regel wurde ja eigentlich eingeführt, um zu verhindern, dass man die Möwe nimmt, benutzt, und wieder ablegt. Wenn man die aber mit dem Anker kombiniert - ich stelle mir das in etwa so vor wie Schlafende Katze - könnte man dem entgegenwirken und bräuchte die Regel eigentlich gar nicht. Wirkt "natürlicher", da hast du Recht.
Tauschen als eigene Aktion würde mir aber noch weniger zusagen, da gefällt mir das ohne Einschränkung besser. Ich denke, wir sollten nochmal die Kombination von Anker und Möwe testen (ohne Tauschbeschränkung) und dann schauen wir weiter.

Einen dauerhaften Anker mag ich aber überhaupt nicht, denn Stürme sind ein wichtiger Aspekt im Norden und sollten von ihm nicht einfach komplett ignoriert werden können.

Das hat Schlafende Katze schon geklärt :)

Bei der Schatzkarte habe ich bis jetzt immer gespielt, dass man auf einen Belohnungspunkt verzichtet und dafür eines von 12 Plättchen zieht (der zweite Vorschlag von meiner Zusammenfassung). Zwei Belohnungspunkte sind auch gut, dann können die Schätze etwas stärker und abwechslungsreicher sein und man kann die Schatzkarte trotzdem bei allen Kreaturen gleichermaßen einsetzen. Dann brauchen wir aber konkrete Vorschläge für die Schätze.

Die Plättchenregel hat mMn zwei Nachteile:
1. Viel Drucken, Basteln, bereitlegen etc.
2. Man weiß nach einiger Zeit, was auf den Plättchen drauf ist, somit geht der Reiz etwas verloren.
Spontan würde ich zwei Belohnungspunkte passender finden als einen. Da muss man dann keine kompletten Nieten einbauen, "1 Gold" oder "2 WP" reicht da schon, um zu enttäuschen :| (ich habe glaube ich in meiner gesamten Andorkarriere noch kein einziges Mal 2 WP als Belohung genommen 8-) ). Außerdem kann man dann gut einen TdH als Hauptgewinn einbauen. Wobei 2 SP auch was hätte :D
Du hast Recht, mit der Schatzkarte müssen wir uns nochmal genauer beschäftigen. Ich schlage vor, erstmal die anderen Gegenstände ordentlich zu balancen, dann können wir uns bei der Schatzkarte besser daran orientieren.
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Re: WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Nor

Beitragvon UhrMensch » 27. März 2018, 11:05

Ok, jetzt habe ich verstanden, wie du das mit Möwe und Anker meintest. Das ist zwar auch nicht die perfekte Lösung (warum hat er den Anker dabei, aber darf ihn nur nutzen, wenn er die Möwe hat?), aber bis jetzt die beste Lösung.

Über Nacht hat sich meine Meinung wieder geändert und ich fände eine dauerhafte Möwe (die die oberste Windkarte aufdecken kann) gar nicht mehr so schlecht, wenn man sie mit einem Nachteil verbindet (beispielsweise ein kleines Ablagefeld weniger oder etwas, was es ihm erschwert, an Ruhm zu kommen; immerhin ist er als Pirat nicht besonders ruhmreich).

Eine dauerhafte Möwe würde das Problem mit dem schwachen Anker und mit dem Tauschen der Gegenstände beheben. Möglicherweise darf er die (dauerhafte) Möwe auch nicht jederzeit nutzen, sondern erst zu einem bestimmten Zeitpunkt am Tag (z. B. wird bei Sonnenaufgang mit einem Heldenwürfel erwürfelt, zu welcher Stunde die Möwe zu ihm zurückkehrt, und wenn sein Zeitstein diese Stunde erreicht, wird die oberste Windkarte aufgedeckt).

Bei dem Tauschen als eigene Aktion stimme ich dir zu, das gefällt mir auch nicht wirklich.

Zu der Schatzkarte: Da man ohnehin schon die Gegenstände basteln muss, sollten die Schatzplättchen jetzt nicht so schlimm sein. Und beim Auswürfeln weiß man irgendwann auch, welche Belohnungen es gibt.
Die Plättchen hätten auch den Vorteil, dass man kontrollieren kann, wie oft die Belohnungen auftauchen können. Gerade Gegenstände braucht man oft nur einmal.
Das soll nicht heißen, dass ich gegen das Erwürfeln der Belohnung bin. Ich weiß noch nicht genau, was ich da besser finde. Aber zwei Belohnungspunkte als Preis für die Karte gefallen mir auch.
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Re: WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Nor

Beitragvon Narrator » 27. März 2018, 13:05

UhrMensch hat geschrieben:Über Nacht hat sich meine Meinung wieder geändert und ich fände eine dauerhafte Möwe (die die oberste Windkarte aufdecken kann) gar nicht mehr so schlecht, wenn man sie mit einem Nachteil verbindet (beispielsweise ein kleines Ablagefeld weniger oder etwas, was es ihm erschwert, an Ruhm zu kommen; immerhin ist er als Pirat nicht besonders ruhmreich).

Du hast Recht, wenn man dafür ein Manko einbaut, wäre das ganze wieder ausgeglichen. Und obwohl weniger Ruhm für einen Piraten irgendwie logisch erscheint, ist das mit dem Ruhm im Norden immer eine knappe Kiste. Hmm.
Vielleicht muss, wenn er an einem Kampf beteiligt ist, immer mindestens 1 Gold als Belohnung gewählt werden (oder er nutzt die Schatzkarte). Dann ist seine Goldgier befriedigt oder so :roll:

Möglicherweise darf er die (dauerhafte) Möwe auch nicht jederzeit nutzen, sondern erst zu einem bestimmten Zeitpunkt am Tag (z. B. wird bei Sonnenaufgang mit einem Heldenwürfel erwürfelt, zu welcher Stunde die Möwe zu ihm zurückkehrt, und wenn sein Zeitstein diese Stunde erreicht, wird die oberste Windkarte aufgedeckt).

Also wenn wir die Möwe dauerhaft nehmen, dann auf jeden Fall so :D Die Idee gefällt mir super. Oder sagen wir einfach, die Möwe kehrt nach 3-4 Stunden zurück? Dann muss man ein bisschen mehr vorausschauen.

Zu der Schatzkarte: Da man ohnehin schon die Gegenstände basteln muss, sollten die Schatzplättchen jetzt nicht so schlimm sein. Und beim Auswürfeln weiß man irgendwann auch, welche Belohnungen es gibt.
Die Plättchen hätten auch den Vorteil, dass man kontrollieren kann, wie oft die Belohnungen auftauchen können. Gerade Gegenstände braucht man oft nur einmal.

Ich meinte halt, dass man irgendwann weiß "also wenn ich jetzt schon diesunddas und dasunddies gezogen habe, bleibt nur noch Schatz soundso". Trotzdem gibt es schlimmeres, hast Recht.
Aber mit der Kontrolle hast du Recht. Vielleicht wären Plättchen doch besser geeignet (stell dir hier einen Denkersmiley vor)

PS: @UhrMensch: Da ich nicht weiß, wo du im Forum überall vorbeiguckst, einmal hier ein kleiner Hinweis: http://legenden-von-andor.de/forum/viewtopic.php?f=11&t=1636&p=50133#p50133
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Re: WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Nor

Beitragvon Luis » 27. März 2018, 14:38

Silberzwerg (Vorderseite)(für Narrator):
https://www.dropbox.com/s/6j1x0ri9oo0i7 ... g.jpg?dl=0

Auch ich habe nicht wirklich viel Zeit, habe aber schon mit der Rückseite begonnen. Ich sag mallieber nicht wann sie fertig wird :roll:
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Re: WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Nor

Beitragvon Xancis » 27. März 2018, 15:11

Wow, das geht ja jetzt hier hinternanderweg, ich komm ja kaum noch hinterher.

Jetzt kommen immer mehr Ideen, da möchte ich auch gleich noch eine in den Raum werfen: mir kam die idee, dass es thematisch eig. Am logischsten ist, wenn der Anker auf dem kleinen ablagefeld auf der Aldebaran platziert wird. So einen Anker schleppt man schließlich nicht mit sich rum. Beim weiterdenken in alle Richtungen kam mir jedoch keine idee, wie man die fahigkeit dann einbindet. Ich habe überlegt, dass man das ganze nur alle 2 Tage oder so nutzen kann. Denn ich sehe es wie ihr, der Sturm ist ein wichtiges Element im norden.

Wenn die Möwe wirklich dauerhaft kommt finde ich eine Kombination ala "ankermöwe" nicht so schön. Ich würde die Möwe eher in das heldenbild integrieren z.b. wie ich schon geschrieben habe auf den arm vom großen ablagefeld. Ich denke, dass sich das optisch gut macht und nicht viel Arbeit nötig ist.
Ein kleines ablagefeld kann man ja dennoch streichen. Ich halte es jedoch für sinnlos, wenn man einen Gegenstand dauerhaft hat, ihn also quasi sinnlos bastelt... Es ist ja eine dauerhafte Fähigkeit.

Die Idee mit dem Gold oder schatz für jeden Kampf, an dem er beteiligt ist finde ich gut.
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Re: WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Nor

Beitragvon UhrMensch » 29. März 2018, 15:04

@ Narrator: Ja, mit dem Ruhm müssen wir vorsichtig sein, damit nicht einige Legenden zu schwierig werden. Aber dein Vorschlag (nach jedem Kampf muss er 1 Gold wählen oder die Schatzkarte benutzen) gefällt mir.

Bei der Schatzkarte hast du natürlich Recht, bei den Plättchen wüsste man irgendwann, was noch kommen kann und was nicht mehr. (Ich dachte erst, du meinst, dass man mit Plättchen die verschiedenen Möglichkeiten über die Legenden hinweg irgendwie schneller kennenlernt.) Ich weiß jetzt auch nicht wirklich, was besser ist, aber für das Testen ist es ohnehin wichtiger, die möglichen Schätze festzulegen. Einen Trank der Hexe als einen möglichen Schatz finde ich schonmal gut.

Deinen anderen Beitrag hatte ich auch noch gelesen und habe dir jetzt auch eine E-Mail geschickt. Da ich aber mittlerweile nicht mehr alles hier im Forum durchlese, war die Erinnerung schon gut.

@ Xancis: Bei der Möwe stimme ich dir zu und so habe ich es mir auch gedacht. Wenn die Möwe dauerhaft wird, macht es keinen Sinn, sie als Gegenstand darzustellen.

Bei dem Anker ist es vielleicht logischer, ihn auf der Aldebaran abzulegen, aber spielerisch gefällt mir das nicht so. Wenn der Anker auf der Aldebaran abgelegt wird, blockiert er nicht mehr das Ablagefeld für die anderen speziellen Gegenstände und wird dadurch zu einer dauerhaften Fähigkeit, was es gerade ermöglicht, ihn immer einzusetzen. Aktuell kann man den Anker ja nur einsetzen, wenn man dafür auf die anderen Gegenstände verzichtet oder immer am Ende des Tages zu einer Klippe fährt, um ihn zu tauschen.
Außerdem würde es dann keinen Sinn machen, warum der Anker auf der Aldebaran liegt, aber nur benutzt werden kann, wenn der Freibeuter auf dem Schiff ist. Als spezielle Fähigkeit des Freibeuters ist es besser, wenn der Anker auch irgendwie zu ihm gehört.

Es kann sein, dass ich deinen Vorschlag missverstanden habe, aber für mich bringt das irgendwie das Konzept mit den Gegenständen, aus denen er immer einen auswählen kann, durcheinander, und klingt relativ kompliziert. Aber das ist nur meine Meinung.

Ich habe jetzt Legende 17 mit den Dunklen Helden beendet ("gewonnen" kann ich leider nicht sagen... :() und werde in den nächsten Tagen den Freibeuter im Norden testen.
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Re: WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Nor

Beitragvon Schlafende Katze » 29. März 2018, 16:11

Malt doch den Anker auf die Heldentafel und er kann nur eingesetzt werden, wenn der Freibeuter seine Möwe dabei hat. Damit ist der Anker und die Möwe nicht dauerhaft und man hat trotzdem nur einen Gegenstand.
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Re: WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Nor

Beitragvon UhrMensch » 30. März 2018, 14:44

@Schlafende Katze: Wie ich oben schon geschrieben habe, ist das bis jetzt die beste Lösung, falls Möwe und Anker zusammengefasst werden. Allerdings wäre es dann etwas unlogisch, dass er den Anker immer dabei hat, ihn aber nur nutzen darf, wenn er die Möwe hat.

Ich habe heute Morgen Legende 6 mit Thorn und Cybelle auf X gewonnen. Ich habe mir zum Testen einfach mal meine bisherigen Lieblingsregeln für ihn ausgesucht:
- Möwe als dauerhafte Fähigkeit: Zu Beginn jedes Tages wird mit einem Heldenwürfel gewürfelt. Sobald ihr Zeitstein diese Stunde erreicht, wird die oberste Windkarte aufgedeckt.
- Wenn sie am Kampf gegen eine Kreatur beteiligt ist, muss sie die Schatzkarte verwenden oder mindestens 1 Gold als Belohnung nehmen.
- Sie darf die Gegenstände beliebig oft einsetzen und jederzeit an den Klippen (ich habe dafür Falkenkralle, Skralklaue und Adlerschnabel genommen) tauschen.
- Hakenhand und Enterhaken ohne Zusatzfunktionen; mit dem Enterhaken darf sie sich an Kreaturen auf dem Meer und an der Küste heranziehen.
- Beim Anker muss sie am Ende des Tages entscheiden, ob sie ihn benutzt (und er darf natürlich nur benutzt werden, wenn sie auf dem Schiff ist).
- Für die Schatzkarte (Nutzung verbraucht 2 Belohnungspunkte und ist nur einmal pro Kampf möglich) habe ich folgende Schätze genommen: Trank der Hexe, Schild und Helm, Trinkschlauch, 1 Gold, 2 Gold, 3 Gold, 2 SP, 2 WP, 4 WP, 1 Ruhm, 2 Ruhm, 3 Ruhm. (Das macht 32 Belohnungspunkte auf 12 Plättchen, wenn der TdH als 4 Punkte zählt.) Ich habe die Schätze zur Einfachheit ausgewürfelt, aber es kam ohnehin kein Schatz mehrfach.

Ergebnis: Mir gefällt sie! Außer dem Anker habe ich alle Gegenstände benutzt. Mit dem Enterhaken konnte ich mich an zwei Kreaturen heranziehen und da die Schatzkarte mir einen Helm beschert hat (den Schild konnte ich leider nicht mehr nutzen), hat Thorn die Achterballista bedient. Einmal hatte ich sogar einen Pasch beim Helm! Die Hakenhand habe ich vor allem gegen Ende oft benutzt.
Mit der Schatzkarte hatte ich allgemein eher Pech: Durch sie habe ich Helm+Schild, 1 Gold, 1 Ruhm und 4 WP bekommen. Wenn man bedenkt, dass man bei der Schatzkarte die Belohnung nicht aussuchen darf und außerdem WP oder einen Helm bekommen kann (die man freiwillig nicht nehmen würde, könnte man die vielleicht etwas stärker machen. Aber insgesamt fand ich die drei Gegenstände dut ausbalanciert. Die Kombination "Windkarte anschauen (Möwenfähigkeit) + Sturmkarte abwehren (Anker)" schien mir beim ersten Spiel auch nicht übermäßig stark, denn es ist ja nicht immer eine Klippe in der Nähe. Das war jetzt natürlich nur ein Test, aber mir sind keine wirklichen Probleme aufgefallen.

Bei Legenden, bei denen der Ruhm sehr knapp ist, könnte höchstens die Einschränkung bei der Belohnung Probleme machen.

Thorns Wurf beim Endkampf an der Achterballista war übrigens genial: 1, 1 (ich dachte schon: neiiiiiin), 6, 6. Damit war der Seeriese kein Problem. :-)
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Re: WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Nor

Beitragvon Narrator » 30. März 2018, 15:55

Luis hat geschrieben:Silberzwerg (Vorderseite)(für Narrator):
https://www.dropbox.com/s/6j1x0ri9oo0i7 ... g.jpg?dl=0

Selbst gemalt? Respekt.

Was Xancis Ideen anbelangt, sehe ich das so wie UhrMensch. Die Seemöwe würde ich mir auch so vorstellen, der Anker wäre so zwar logischer, aber spieltechnisch problematisch.

UhrMensch hat geschrieben:Für die Schatzkarte (Nutzung verbraucht 2 Belohnungspunkte und ist nur einmal pro Kampf möglich) habe ich folgende Schätze genommen: Trank der Hexe, Schild und Helm, Trinkschlauch, 1 Gold, 2 Gold, 3 Gold, 2 SP, 2 WP, 4 WP, 1 Ruhm, 2 Ruhm, 3 Ruhm. (Das macht 32 Belohnungspunkte auf 12 Plättchen, wenn der TdH als 4 Punkte zählt.) Ich habe die Schätze zur Einfachheit ausgewürfelt, aber es kam ohnehin kein Schatz mehrfach.

Einmal pro Tag nehme ich an ;)
Diese Schätze sind zwar wertvoller, als ich sie spontan festgelegt hätte, aber ich werde das trotzdem mal so testen (auch deine anderen Werte, wo der Freibeuter dir damit gefällt). Könnte sich aber leider etwas hinauszögern: mein kleiner Bruder hat das Spiel auf dem Tisch gesehen und wollte auch mal mitspielen. Ich dachte, mit sieben Jahren kann man das ruhig mal probieren, und jetzt ist er total verrückt danach. Ich muss mal gucken, ob ich noch ein Spiel schaffe, bevor wir am Montag in den Urlaub fahren.
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