wäre es nicht mal eine Abwechslung, wenn der letzte Runenstein in der Knochengrube läge -- oder direkt in der Burg?
Ich weiß nicht, ob das in der Taverne schon einmal diskutiert wurde, aber ich fand es schon immer schade, dass Runensteine, Heilkräuter, alte Waffen usw. nur auf den Feldern 11, ..., 66 eingewürfelt werden. Daher habe ich mir schon öfter Gedanken dazu gemacht, wie man das Einwürfeln möglichst unkompliziert auf alle Feldzahlen ausweiten könnte, und möchte hier einige Methoden mit ihren Vor- und Nachteilen diskutieren.
Schauen wir uns zunächst an, welche Feldzahlen auf den Spielplänen vorkommen:
- Andor: 00-72, 73**, 80*, 81-83, 84***
- Cavern: 00-71, 80*, 83**
- Norden: 00-14, 52, 55, 57, 59-60, 73-79, 90*, 91
- Hadria: 25-56, 90*
- Gebirge: 00*, 01-05, 06**, 07-70
- Krahd: 00*, 00-71, 72**
- Steppe: 00*, 01-53, 54-68***
- Azturien: 00*, 01-67, 99
**Spielplanüberleger
***nur im Sommer/Winter
Hinweis: Wir beschränken uns hier und im Folgenden auf 10er-1er-Kombinationen; der 100er muss entsprechend des aktuellen Spielplans addiert werden.
Auf den meisten Spielplänen liegt die Nummerierung der Feldzahlen etwa im Bereich 00-70. Nur in Andor, Cavern und Azturien gibt es noch wenige, deutlich höhere Feldzahlen.
Der Nord-Spielplan weicht deutlich von den anderen Spielplänen ab: Er hat viele 70er Feldzahlen, dafür aber keine 20er, 30er oder 40er Feldzahlen. Dementsprechend gibt es verschiedene Methoden zum Würfeln auf Feldzahlen:
- Nord-Methode (nur auf dem Nord-Spielplan): weißer Würfel + weißer Würfel + 100
- Standard-Methode (alle anderen Spielpläne): roter Würfel * 10 + Heldenwürfel
Für Hadria gibt es keine etablierte Würfel-Methode, aber beide Methoden könnten leicht abgewandelt angewendet werden:
- Nord-Methode (Hadria): weißer Würfel + weißer Würfel + 130
- Standard-Methode (Hadria): roter Würfel * 10 + Heldenwürfel, ggf. erneut würfeln
Unabhängig vom 10er sind bei der Standard-Methode (SM) nur die 1er 1-6 mit gleicher Wahrscheinlichkeit möglich. Bei der Nord-Methode (NM) sind zwar alle 1er 0-9 möglich, jedoch mit unterschiedlichen Wahrscheinlichkeiten:
- Code: Alles auswählen
1er SM NM AM
-----------------
0 0% 8% 10%
1 17% 6% 10%
2 17% 6% 10%
3 17% 6% 10%
4 17% 8% 10%
5 17% 11% 10%
6 17% 14% 10%
7 0% 17% 10%
8 0% 14% 10%
9 0% 11% 10%
Eine Methode zum Würfeln auf alle Feldzahlen (AM) sollte ...
- ... alle Feldzahlen abdecken (außer dem Feld für besiegte Kreaturen).
- ... allen Feldzahlen die gleiche Wahrscheinlichkeit zuweisen. Davon abweichend wäre auf dem Nord-Spielplan auch eine Verteilung wie bei der Nord-Methode akzeptabel, da dies sowieso der Status quo ist.
- ... nicht wesentlich aufwändiger auszuführen sein als die Standard-Methode.
- ... wie in der Standard-Methode die Möglichkeit bieten, den 10er festzusetzen, statt auszuwürfeln (z. B. 50 + Heldenwürfel), da dies für einige Würfel-Anweisungen erforderlich ist.
1. W100
Die naheliegendste Methode ist wohl, anstelle von zwei sechsseitigen Würfeln (W6, 1-6) zwei zehnseitige Würfel (W10, 0-9) oder einen hundertseitigen Würfel (W100) zu verwenden. Damit wären alle Kombinationen zwischen 00 und 99 möglich.
Zwei W10 sind zwar keine teure Anschaffung, aber nicht jedermann besitzt welche, also ist das schon einmal ein Nachteil dieser Methode. In einer Fan-Legende habe ich anstelle eines W10 einen großen schwarzen Würfel (SW) minus einen W6 verwendet, also SW minus roter Würfel (10er) und SW minus Heldenwürfel (1er), wobei 10=0 und 11=1. Die 1er 0-9 sind dabei allerdings nicht perfekt gleichverteilt:
- Code: Alles auswählen
1er SW-W6
----------
0 8%
1 8%
2 8%
3 8%
4 14%
5 14%
6 11%
7 11%
8 8%
9 8%
Ein weiterer Nachteil der W100-Methode ist, dass auf den meisten Spielplänen nur Feldzahlen bis in den 70er Bereich oder sogar noch weniger vorhanden sind und man bei einem nicht vorhandenen Feld wie 95 (oder einem nicht betretbaren Feld wie 80) erneut würfeln müsste. Die Wahrscheinlichkeit für eine ungültige Feldzahl schwankt je nach Spielplan zwischen 22% (Andor), 30% (Gebirge), 68% (Hadria) und 72% (Norden).
2. Ganz ohne Würfel
Möchte man ungültige Feldzahlen vermeiden, könnte man einen "Random Number Generator" (RNG) benutzen, die auf zahlreichen Internetseiten kostenlos angeboten werden. (Wenn man "random number Generator" googelt, erscheint auch direkt Googles hauseigener RNG.) Hier kann man den Feldzahlenbereich einstellen (z. B. 0-84 in Andor) und kann sich eine zufällige Zahl in diesem Bereich ausgeben lassen. Ausgelassene Feldzahlen wie 75 können natürlich trotzdem erscheinen, aber seltener als mit einem W100. Der Nachteil ist, dass man dafür ein Online-Tool braucht und Smartphones bei einem Brettspiele-Abend eher störend sind. Außerdem verleitet die Feldzahlen-Generierung per Klick eher dazu, einfach noch einmal zu klicken, wenn eine unerwünschte Feldzahl ausgegeben wurde -- Würfel haben da mehr Gewicht.
3. Nord-Methode
Theoretisch könnte man die Nord-Methode auf andere Spielpläne übertragen, indem man zusätzlich zu den zwei weißen Würfeln einen roten Würfel wirft, um den 10er zu bestimmen (und statt zwei weißen Würfeln können natürlich auch zwei beliebige Heldenwürfel verwendet werden). Somit wären zumindest alle Feldzahlen im Bereich 12-72 abgedeckt, inklusive der 1er-Stellen 7, 8, 9 und 0. Allerdings sind die Wahrscheinlichkeiten für die Feldzahlen hier stark verschieden (siehe Tabelle oben), was ein deutlicher Nachteil gegenüber der Standard-Methode ist. Zudem fehlen die Feldzahlen 0-11 und >72, aber da diese in der Standard-Methode auch fehlen (bis auf die 11), wäre diese Methode zumindest eine einfache, abwechslungsreichere Alternative zur Standard-Methode. Man könnte jetzt noch versuchen, den großen schwarzen Würfel irgendwie zu integrieren (mal addieren, mal subtrahieren), um Feldzahlen ab 0 und bis 84 abzudecken, aber da ist mir keine einfach auszuführende Möglichkeit eingefallen.
Die Nord-Methode ließe sich auch auf dem Nord-Spielplan durch einen zusätzlichen roten Würfel erweitern: Bei 1-2 addiert man wie gewohnt 100, bei 3-4 addiert man 70 und bei 5-6 addiert man 50. Dies deckt alle Felder bis auf 91, 100, 101, 113 und 114 ab, wobei die Wahrscheinlichkeit für eine ungültige Feldzahl 23% ist.
4. Erweiterte Standard-Methode
Die letzte Methode, die ich hier vorstellen möchte, hat auf jeden Fall den Nachteil, dass sie so kompliziert ist, dass man eine eigene Übersichtskarte benötigt (siehe Anhang). Die Grundidee ist, dass die Standard-Methode mit rotem (10er) und Heldenwürfel (1er) beibehalten wird und ein zusätzlicher (hier weißer) Würfel geworfen wird. Zeigt dieser 1-3, bedeutet der Heldenwürfel ganz normal 1-6; zeigt er hingegen 4-6, bedeutet der Heldenwürfel 0, 7, 8 oder 9. Da 0-9 aber insgesamt nur 10 von 12 möglichen Kombinationen pro 10er sind, bleiben 2 Kombinationen pro 10er übrig:
- Code: Alles auswählen
HW 1-3 4-6
------------
1 1 0
2 2 -
3 3 -
4 4 7
5 5 8
6 6 9
Bei 6 möglichen 10ern bleiben also 12 Kombinationen übrig. Diese können mit den Feldzahlen 00-09 und 70-71 aufgefüllt werden. Leider gibt es dafür nicht wirklich eine sinnvolle Strategie, also habe ich das auf der Übersichtskarte einfach der Reihe nach gemacht. Für die Anwendung dieser Methode bedeutet das, dass man bei 4-6 des weißen Würfels die Feldzahl von der Tabelle ablesen muss. Immerhin kann aber der 10er festgesetzt werden und nur in 2/12 Fällen muss dabei neu gewürfelt werden.
Für die höheren Feldzahlen 72-73 und 81-84 war in diesem System leider kein Platz mehr, also habe ich diese speziellen Würfelkombinationen -- nämlich drei gleichen Würfeln -- zugeordnet, da man sich das leicht merken kann. Die Wahrscheinlichkeiten für die Feldzahlen sind somit zwar verschieden (0,5% für ein "Dreier-Pasch-Feld" (z. B. 84) / 1,4% für ein "normales" Feld (z. B. 48) / 0,9% für ein "normales" Feld, das mit einem Dreier-Pasch ein anderes Feld wäre (z. B. 47 -> 82)). Da die hohen Feldzahlen aber ohnehin nur auf sehr wenigen Spielplänen vorkommen, wäre das womöglich akzeptabel.
Anmerkung: Ich war mir nicht sicher, ob jemand das Feld 99 in Azturien als mögliches Zielfeld mit einbeziehen möchte. Wer mag, kann 99 z. B. mit 00 gleichsetzen, da 00 für Azturien ohnehin eine ungültige Kombination wäre.
Für den Nord-Spielplan wurde auf der Übersichtskarte die erweiterte Nord-Methode (siehe oben) verwendet, mit dem Zusatz, dass die ungültigen Feldzahlen mit nicht erwürfelbaren Feldzahlen belegt wurden, wodurch nun alle Feldzahlen erwürfelbar sind und die Wahrscheinlichkeit für eine ungültige Feldzahl auf 12% sinkt. Der große Vorteil dieser erweiterten Standard-Methode ist also -- abgesehen von Hadria --, dass so gut wie keine ungültigen Feldzahlen gewürfelt werden können.
Für Hadria gibt es generell keine 10er- und 60er-Feldzahlen, weshalb man bei einer roten 1 oder 6 nur den roten Würfel erneut werfen muss. Der Einfachheit halber könnte man hier auch direkt den 10er mit dem türkisen Winter-Würfel (WW, 2-5) statt einem roten Würfel bestimmen, wobei sich dann aber die Wahrscheinlichkeiten für den 10er verändern:
- Code: Alles auswählen
10er W6 WW
--------------
2 25% 17%
3 25% 34%
4 25% 34%
5 25% 17%
Falls jemand noch weitere Ideen hat, würde ich mich freuen, hier davon zu lesen!
Beste Grüße
Mivo