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Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenprojekt

Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Tarkan der Waldfaun » 15. April 2015, 13:20

Möglicherweise schlummerte deine geniale Idee ja irgendwo in meinem Unterbewusstsein... :D
Ich akzeptiere gerne, dass es deine Erfindung war.
Allerdings ist es ja kein richtiges Kampfmanöver :roll: , daher in Klammern
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Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Tost » 15. April 2015, 13:21

Tarkan der Waldfaun hat geschrieben:Möglicherweise schlummerte deine geniale Idee ja irgendwo in meinem Unterbewusstsein... :D
Ich akzeptiere gerne, dass es deine Erfindung war.
Allerdings ist es ja kein richtiges Kampfmanöver :roll: , daher in Klammern

Ist ja kein Problem, ich fand es nur witzig :)
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Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Dharwyn » 15. April 2015, 13:25

Die Manöver finde ich sehr interessant und gut, mit wenigen Ausnahmen:

Finte:
Hier würden meiner Meinung nach 2 reichen

Noch kein Name:
Finde ich einfach zu stark

Geisterbeschwörung:
Muss ich mir noch mal genauer durch den Kopf gehen lassen. Ist eher etwas magisches, aber wiederum eigentlich böse Magie.....
Von der Idee her aber interessant....naja, wie gesagt, da denke ich nochmal drüber nach.

Die Anderen passen für mich, gute Arbeit :)
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Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Tost » 15. April 2015, 13:28

Wir nehmen die Bewertungs-Art, die wir auch bei den Monster-Manövern benutzt haben, oder?

Dharwyn hat geschrieben:Noch kein Name:
Finde ich einfach zu stark

Okay, wie wäre es mit 2 Wp? Oder 3?
Als nahme könnte man Stärkung, Klarheit etc. verwenden.
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Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Tarkan der Waldfaun » 15. April 2015, 13:28

@Dharwyn:
ist drin...
Fand ich auch stimmig, daher muss ich jetzt nicht auf andere Meinungen warten...

@Tost: warum nicht?
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Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Tascon » 15. April 2015, 15:00

Tost hat geschrieben:Wir nehmen die Bewertungs-Art, die wir auch bei den Monster-Manövern benutzt haben, oder?

Dharwyn hat geschrieben:Noch kein Name:
Finde ich einfach zu stark

Okay, wie wäre es mit 2 Wp? Oder 3?
Als nahme könnte man Stärkung, Klarheit etc. verwenden.

find ich ok
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Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Dharwyn » 15. April 2015, 18:10

So, der Lähmungszauber bei den Kreaturen ist korrigiert, dann sind die nun fertig?
(Dann mach ich das Ausrufezeichen in der Übersicht weg.....
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Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Dharwyn » 22. April 2015, 14:09

So, auch hier mal weiter im Text.

Ich mache nun nochmal eine komplette Übersicht und schreibe dazu für wen das Manöver gedacht ist:

Blocken Nahkampf
Wenn der Held blockt, wird der Würfel der Kreatur gewertet, der den zweithöchsten Wert zeigt.

Ducken Allgemein
Sollte die Kreatur besser gewürfelt haben, als der Held, wird das icht gewertet. Weil er sich aber geduckt hat, kann die Kreatur den Helden gleich noch mal angreifen (der Held hofft natürlich, dass die Kreatur diesmal schlechter würfelt...

Bestechung Gelände
Wenn der Held einen höheren Kampfwert erreicht, er vier Gold zahlt und an einem Feld neben Wasser steht, kann er die Kreatur überzeugen, die Bestechung anzunehmen und zu verschwinden, da sie Angst hat, in den Fluss gestoßen zu werden. Der Erzähler geht nicht weiter und es gibt keine Belohung.

Ablenkung Nahkampf
In einer Kampfrunde pro Kampf kann der Nahkämpfer einen Judowurf ausführen. Dann werden alle seine Würfel, die zusammen auf 7, 8 oder 9 addiert werden können, auf die jeweilige Zahl addiert. Das kann er für zwei Willenspunkte auch mehrmals machen. Beispiel:
Der Nahkämpfer würfelt 4,5,4,3. Er addiert die 3 und die 4 zu einer 7 und die 5 und die 4 zu einer 9. Diese beiden Werte addiert, für zwei Willenspunkte, mit den Stärkepunkten ergeben seinen Kampfwert.

Ablenkungsruf Fernkampf
Der Fernkämpfer verwirrt die Kreatur mit einem Ruf. So bewegt sie sich in die Schussbahn seines vorletzten, abgeschossenen Pfeils, der eigentlich gar nicht treffen sollte. Der Fernkämpfer kann anstatt seines letzten seinen vorletzten Wurf werten.

Ringen Nahkampf
Der Held lenkt den Gegner ab. Dadurch kann er jedoch nicht optimal angreifen. In dieser Kampfrunde wird ohne Würfelwerte gekämpft. Nur einmal pro Kampf anwendbar.

Feuerstoß Magie
Der Magier würfelt eine normale Gefechtsprobe. Ist diese höher als die seines Gegners, verliert er ganz normal Willenspunkte, von nun an aber auch jede Runde 1 WP automatisch.

Kettenblitz (Ab 1 EP) Magie
Der Magier konzentriert seine Kräfte um einen mächtigen Kettenblitz herbei zu rufen.
Würfel eine normale Gefechtsprobe. Ist diese höher als die deines Gegners, verliert er wie gewohnt Willenspunkte.
Die Anzahl deiner Erfahrungspunkte gibt an, wie oft der Kettenblitz "weiterspringen" würde. Kreaturen an angrenzenden Feldern verlieren nun 1 WP. Angefangen wird bei der Kreatur auf dem niedrigsten Feld und dann springt der Blitz solange weiter bis keine Kreaturen mehr angrenzen oder die maximale "Sprungzahl" erreicht ist. Lege für jede Wunde ein Sternchenplättchen zu der Kreatur als Makierung. Bei Sonnenaufgang heilen sich die Verletzungen.

Muskelkrampf Magie
Der Magier verursacht bei der Kreatur einen Muskelkrampf. Sollte ihr höchster Wert 4, 5 oder 6 zeigen, wird er jetzt auf die gegenüberliegende Seite gedreht.

Schnellschuss Fernkampf
Der Fernkämpfer schießt mehrmals hintereinander. Sobald der Fernkämpfer mit dem Würfeln aufhört, werden alle seine geworfenen Würfel der Größe nach sortiert. Deren Median (aufgerundet) addiert mit 2 ergibt seinen Würfelwert.

Schlagabfolge Nahkampf
Der Nahkämpfer greift mit einer Schlagabfolge an. Er bezahlt zwei Stunden und ermittelt dabei zwei Mal seinen Würfelwert. Der höhere Würfelwert ist, addiert mit den Stärkepunkten und anderen Vorteilen, sein Kampfwert.

Gekonnte Parade Nahkampf
Gekonnt parierst du den Schlag deines gegners. Tausche einen seiner Würfel mit einem Deiner.

Lähmender Giftpfeil Fernkampf
Ist deine Gefechtsprobe erfolgreich, so hat das Gift seine Wirkung erziehlt. Dein Gegner hat in der kommenden kampfrunde einen Würfel weniger.

Schnelle Schussfolge Fernkampf
Du ziehst einen Pfeil nach dem Anderen aus deinem Köcher und lässt sie auf deinen gegner niederrasseln. Du darfst jeden deiner Würfel 1x wiederholen, aufgrund der kurzen Spannzeit hast du allerdings -1SP

Genauer Schlag / Schuss Allgemein
Dein Schlag / Schuss trifft besonders gut. +1 SP

Schneller Schlag / Schuss Allgemein
Ein gekonnt schneller Streich /Schuß trifft deinen Gegner. Dieser Angriff kostet dich keine Stunde.

Irrlicht Magie
Der Magier beschwört ein Irrlicht, dass den Gegner verwirrt. In dieser Runde zählen die Werte 4 und 6 beim Gegner nicht.

Hinterhalt Gelände
Auf Wald/Baumfeldern kann der Held das Monster mit * Bonus angreifen.

Unterstützung der Andori Gelände
Auf Feldern mit Hütten etc. wird der Held von den Andori unterstützt:
er hat 1-2 Würfel mehr zur Verfügung.


Balance Magie
Falls der Magier weniger Stärke als das Monster hatt, werdem dem Helden und dem
Monster jeweils Stärke auf addiert/abgezogen. Das kann aber nicht mehr als 2(3) sein.
Einge Kampfrunde mit Balance kostet 2 Stunden.

Todesstoß/schuß Allgemein
Hat die Kreatur nach dieser Kampfrunde nur noch 1 WP, zieht der Held ihr selbigen ab und tötet sie somit.

Finte Nahkampf
Der Held zieht der Kreatur unabhängig von der Kampfrunde 2 WP ab. Sollte die Kreatur ihm jedoch überlegen gewesen sein, bekommt er trotzdem entsprechend WP abgezogen.

Kopfnuss Nahkampf
Zieht die Kreatur dem Helden in einer Kampfrunde WP ab, so kann er ihr mit der Kopfnuss die Hälfte von diesem Schaden abziehen (aufgerundet). Hat der Held einen Helm sogar +1 (auf die Hälfte)

Schildramme Nahkampf (speziell)
Entscheidet sich der Held, mit seinem Schild Schaden abzufangen, gibt er diesen Schaden mit der Schildramme zurück. Der Schild wird trotzdem beschädigt.

Rundumschlag Nahkampf (speziell)
Stehen auf den angrenzenden Feldern Kreaturen, kann sich der Held entscheiden, den Schaden, den er bei der Kreatur macht, gegen die er kämpft, aufzuteilen. Für jeden WP schaden, den eine Kreatur auf einem angrenzenden Feld durch dieses Manöver nimmt, wird ein Sternchen auf ihr Feld gelegt. Am nächsten morgen regenerieren die Kreaturen allerdings.

Klingensturm Nahkampf
Der Held darf jeden seiner Würfel noch einmal werfen.

(Haken? Langer Arm? Allgemein
Wenn er am Zug ist, kann der Held für eine Stunde eine Kreatur von einem angrenzenden Feld auf sein eigenes versetzen. Er muss den Kampf dann allerdings sofort beginnen.)

Umwerfen Nahkampf
Es wird eine Probe gewürfelt:
Gor oder Skral: der Würfel muss 1, 2 oder 3 zeigen, um den Gegner umzuwerfen.
Troll oder Wardrack: der Würfel muss 1 oder 2 zeigen, um den Gegner umzuwerfen.

Eine umgeworfene Kreatur wir auf ihr Feld gelegt.
Sie zieht am nächsten morgen nicht, falls der Kampf abgebrochen wird.
Falls nicht, hat sie in der nächsten Kampfrunde einen Würfel weniger.

Stärkung Allgemein
Für 2WP kann der Held +1GP erhalten. Er kann dafür bis zu 4WP nutzen.

(Geisterbeschwörung
Der Held kann eine Kreatur von Feld 80 nehmen und auf ein angrenzendes Feld stellen. Diese Kreatur wird zur Kennzeichnung falsch herum in ihren Ständer gestellt. Diese Kreatur darf mit anderen Kreaturen auf einem Feld stehen.

Das kostet:
Gor: 3 Stunden
Skral: 4 Stunden
Troll: 5 Stunden

Diese Kreatur kämpft nach dem normalen Kampfsystem gegen die Kreatur auf ihrem Feld.
Bei einem Sieg...
...kommt die Geisterkreatur zurück in die Schachtel, während die besiegte Kreatur auf Feld 80 kommt und der Erzähler sich bewegt.
Bei einer Niederlage...
...kommt die Geisterkreatur zurück in die Schachtel, während die andere Kreatur regeneriert.)

Lähmender Schuss Fernkampf
Die Kreatur wird auf diesen Angriff des Bogenschützens nicht reagieren d.h. sie wird keine Würfel werfen. Allerdings bekom
mt der Fernkämpfer -5GP

Die Geisterbeschwörung habe ich mal in Klammern gesetzt, da wir die noch nicht näher besprochen haben, der Übersichthalber aber mit aufgeführt.
"Noch keinen Namen" habe ich nun den von Tost vorgeschlagenen genommen. Der Held kann maximal +2 auf die GP bekommen, für 4 WP, ist das ok für euch?

Ansonsten hier nun nochmal Geländemanöverideen von mir:

Brückenkampf Gelände
Der Held hat gelernt auf Brücken zu kämpfe. Solange er direkt an einer Brücke dran steht(Das symbolisiert den Brückenkampf, da man ja nicht direkt auf Brücken steht) erhält er einen zusätzlichen Würfel.

Tarnung: Gelände
Dieses Manöver muss vor Kampfbeginn ausgeführt werden und der Held muss sich auf einem Waldfeld befinden. Dann erhält die Kreatur im gesammten folgenden Kampf -1 auf die Gefechtsprobe.
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Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Tarkan der Waldfaun » 22. April 2015, 17:43

Oh ha!
Das ist jetzt erst mal extrem viel :roll:
Wie wärs, wenn wir es Schritt für Schritt angehen und z.B. erst mal die Nahmkampfmanöver machen?
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Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Tost » 22. April 2015, 18:06

Ablenkung Nahkampf
In einer Kampfrunde pro Kampf kann der Nahkämpfer einen Judowurf ausführen.

Ringen Nahkampf
Der Held lenkt den Gegner ab.

Du hast hier zwei Fehler eingebaut.
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