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Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenprojekt

Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Tarkan der Waldfaun » 14. April 2015, 17:19

alles klar!
Dann wenden wir uns jetzt den Heldenmanövern zu !?
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Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Dharwyn » 14. April 2015, 18:20

Welche Texte sind es denn nun?
Habt ihr euch welche ausgedacht? Meint ihr meine?

Wenn ihr etwas per PN besprecht, können wir nichts dazu sagen ;)

Und ob nun die Heldenmanöver weitergemacht werden eben auch nicht^^
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Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Tost » 14. April 2015, 18:22

@Dharwyn
Wir meinten deine ;)
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Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Dharwyn » 14. April 2015, 18:38

Ok, dann also "nur" noch ins Präteritum ändern, dann passts allen?

Ja, dann können wir uns wieder den Heldenmanövern widmen ;)
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Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Speerkämpfer » 14. April 2015, 18:55

Jepp, für mich muss es nur noch ins Präteritum umgewandelt werden.
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Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Dharwyn » 14. April 2015, 19:28

So, die erste Seite, also die ersten Manöver wurden ausgetauscht und ins Präteritum versetzt ;)

Zu finden im 2. Post oder direkt hier:

Monstermanöver Teil 1
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Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Tost » 14. April 2015, 19:32

Blocken
Wenn der Held blockt, wird der Würfel der Kreatur gewertet, der den zweithöchsten Wert zeigt.

Ducken
Sollte die Kreatur besser gewürfelt haben, als der Held, wird das icht gewertet. Weil er sich aber geduckt hat, kann die Kreatur den Helden gleich noch mal angreifen (der Held hofft natürlich, dass die Kreatur diesmal schlechter würfelt...

Bestechung
Wenn der Held einen höheren Kampfwert erreicht, er vier Gold zahlt und an einem Feld neben Wasser steht, kann er die Kreatur überzeugen, die Bestechung anzunehmen und zu verschwinden, da sie Angst hat, in den Fluss gestoßen zu werden. Der Erzähler geht nicht weiter und es gibt keine Belohung.

Ablenkung
In einer Kampfrunde pro Kampf kann der Nahkämpfer einen Judowurf ausführen. Dann werden alle seine Würfel, die zusammen auf 7, 8 oder 9 addiert werden können, auf die jeweilige Zahl addiert. Das kann er für zwei Willenspunkte auch mehrmals machen. Beispiel:
Der Nahkämpfer würfelt 4,5,4,3. Er addiert die 3 und die 4 zu einer 7 und die 5 und die 4 zu einer 9. Diese beiden Werte addiert, für zwei Willenspunkte, mit den Stärkepunkten ergeben seinen Kampfwert.

Ablenkungsruf
Der Fernkämpfer verwirrt die Kreatur mit einem Ruf. So bewegt sie sich in die Schussbahn seines vorletzten, abgeschossenen Pfeils, der eigentlich gar nicht treffen sollte. Der Fernkämpfer kann anstatt seines letzten seinen vorletzten Wurf werten.

Ringen
Der Held lenkt den Gegner ab. Dadurch kann er jedoch nicht optimal angreifen. In dieser Kampfrunde wird ohne Würfelwerte gekämpft. Nur einmal pro Kampf anwendbar.

Feuerstoß

Der Magier würfelt eine normale Gefechtsprobe. Ist diese höher als die seines Gegners, verliert er ganz normal Willenspunkte, von nun an aber auch jede Runde 1 WP automatisch.

Kettenblitz
Ab 1 EP
Der Magier konzentriert seine Kräfte um einen mächtigen Kettenblitz herbei zu rufen.
Würfel eine normale Gefechtsprobe. Ist diese höher als die deines Gegners, verliert er wie gewohnt Willenspunkte.
Die Anzahl deiner Erfahrungspunkte gibt an, wie oft der Kettenblitz "weiterspringen" würde. Kreaturen an angrenzenden Feldern verlieren nun 1 WP. Angefangen wird bei der Kreatur auf dem niedrigsten Feld und dann springt der Blitz solange weiter bis keine Kreaturen mehr angrenzen oder die maximale "Sprungzahl" erreicht ist. Lege für jede Wunde ein Sternchenplättchen zu der Kreatur als Makierung. Bei Sonnenaufgang heilen sich die Verletzungen.

Muskelkrampf
Der Magier verursacht bei der Kreatur einen Muskelkrampf. Sollte ihr höchster Wert 4, 5 oder 6 zeigen, wird er jetzt auf die gegenüberliegende Seite gedreht.

Schnellschuss
Der Fernkämpfer schießt mehrmals hintereinander. Sobald der Fernkämpfer mit dem Würfeln aufhört, werden alle seine geworfenen Würfel der Größe nach sortiert. Deren Median (aufgerundet) addiert mit 2 ergibt seinen Würfelwert.

Schlagabfolge

Der Nahkämpfer greift mit einer Schlagabfolge an. Er bezahlt zwei Stunden und ermittelt dabei zwei Mal seinen Würfelwert. Der höhere Würfelwert ist, addiert mit den Stärkepunkten und anderen Vorteilen, sein Kampfwert.

Gekonnte Parade
Gekonnt parierst du den Schlag deines gegners. Tausche einen seiner Würfel mit einem Deiner.

Lähmender Giftpfeil

Ist deine Gefechtsprobe erfolgreich, so hat das Gift seine Wirkung erziehlt. Dein Gegner hat in der kommenden kampfrunde einen Würfel weniger.

Schnelle Schussfolge
Du ziehst einen Pfeil nach dem Anderen aus deinem Köcher und lässt sie auf deinen gegner niederrasseln. Du darfst jeden deiner Würfel 1x wiederholen, aufgrund der kurzen Spannzeit hast du allerdings -1SP

Genauer Schlag / Schuss
Dein Schlag / Schuss trifft besonders gut. +1 SP

Schneller Schlag / Schuss
Ein gekonnt schneller Streich /Schuß trifft deinen Gegner. Dieser Angriff kostet dich keine Stunde.

Irrlicht
Der Magier beschwört ein Irrlicht, dass den Gegner verwirrt. In dieser Runde zählen die Werte 4 und 6 beim Gegner nicht.

Hinterhalt

Auf Wald/Baumfeldern kann der Held das Monster mit * Bonus angreifen.

Unterstützung der Andori
Auf Feldern mit Hütten etc. wird der Held von den Andori unterstützt:
er hat 1-2 Würfel mehr zur Verfügung.


Balance
Falls der Magier weniger Stärke als das Monster hatt, werdem dem Helden und dem
Monster jeweils Stärke auf addiert/abgezogen. Das kann aber nicht mehr als 2(3) sein.
Einge Kampfrunde mit Balance kostet 2 Stunden.

Das waren, glaube ich, alle.
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Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Dharwyn » 14. April 2015, 20:31

So,
die zweite Seite der Kreaturenmanöver ist fertig.
Da ich immer 8 Karten auf einer Seite habe, war 1 Karte über.
Ich hab mir mal die Freiheit genommen ein besonderes Manöver, das nur eine Art Kreatur ausführen kann, zu entwerfen *g*
Ihr könnt ja schauen obs euch gefällt/passt.
Ihr wisst ja, ändern geht immer ;)

Wie immer in Post 2 oder für Direktleser, auch direkt hier:

Kreaturenmanöver Teil 2


Zu den Heldenmanövern.
Da verwirrt es mich momentan was wozu gehört.

Ich wäre dafür das wir bei den Klassenmanövern anfangen und dann immer weitermachen.
So kann ich dann auch schon Manöver abarbeiten während wir über die Anderen sprechen und es bleibt übersichtlicher (wieviel haben wir wovon)
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Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Speerkämpfer » 15. April 2015, 04:18

Gut, der Rundumschlag gefällt mir, aber der Lähmungszauber wurde noch nicht korrigiert :roll:
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Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Tascon » 15. April 2015, 04:48

die manöver gefallen mir
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