Warum?
Nein scherz. Zurück zum Thema:
hier eine Sammlung der bisher geposteten Monstermanöver:
Straucheln - negativ
Die Kreatur strauchelt im Kampf und verliert die Deckung
würfelt jetzt mit einem beliebigen W6. Der gewürfelte Wert wird durch zwei geteilt (aufgerundet) und der Gefechtsprobe der Kreatur abgezogen.
Panische Flucht (verändert) - positiv
Die Kreatur zieht auf ein angrenzendes Feld. Der Held kann das entweder verhindern (er verliert in der folgenden Kampfrunde einen Würfel) oder er folgt der Kreatur (er zieht aufs angrenzende Feld mit, sein Zeitstein wird aber 3 Stunden vorgesetzt. Die Kreatur regeneriert nicht)
Verzweifelter Hieb -positiv
WP, die der Kreatur abgezogen werden würden, werden durch zwei geteilt. Die eine Hälfte bekommt der Held abgezogen, die andere die Kreatur selbst. Sollte es eine ungerade Zahl sein, bekommt der Held mehr ab.
Schlammloch - negativ
Die Kreatur tritt aus Versehen in ein Schlammloch und versinkt bis zu den Knien.
Die Würfel, die die Kreatur würfelt, werden wie folgt auf die gegenüber liegende Seite gedreht:
1 bleibt
2 bleibt
3 bleibt
4 wird 3
5 wird 2
6 wird 1
Diebstahl/Austausch - positiv
Die Kreatur tauscht ihren höchsten Würfel gegen den zweithöchsten Würfel des Helden, sofern ihr das einen Vorteil verschafft. Hatt der Held z.B. zwei fünfen gewürfelt, erhält die Kreatur eine der fünfen. Trägt der Held einen Helm, geschieht dieser Zug trotzdem.
ACHTUNG: Auf Kheela oder Eara hat dieses Manöver keine Auswirkung.
Wutrausch - positiv hier bin ich mir noch nicht ganz sicher...
entweder
erhält die kreatur in jeder folgenden Kampfrunde +1GP
oder
Die Kreatur darf ihren zweithöchsten Würfel noch mal werfen
Stahlhaut
Die Kreatur hatte in einer magischen Quelle gebadet und jetzt zeigte sich die Wirkung. Die Kreatur besaß jetzt eine Stahlhaut.
In dieser Kampfrunde kann die Kreatur keinen Schaden nehmen.
hilfreicher Strauch
Die Kreatur und der Held würfeln jeweils einen W6. Wer den höheren Wert hat, bekommt einen Vorteil (was hab ich mir noch nicht überlegt )
Na ja... War wohl doch kein solcher Trumpf.
Lähmungszauber
Die Kreatur nutzte ihre von Varkur erlernte Kentniss in Magie und lähmte den Helden.
Der Held entscheidet zwischen zwei Varianten, wie er darauf reagiert:
-Er unternimmt vorerst nichts und muss dafür eine Stunde zahlen.
-Er befreit sich mit viel Anstrengung. Dafür muss er zwei Willenspunkte abgeben. Der Hochstimmung der Kreatur versetzt das einen kleinen Dämpfer. Sie verliert einen Willenspunkt.
(Wenn ihr die Idee mit unterschiedlicher Reaktion bei verschiedenen Kampfklassen gut findet hab ich hier schon was:)
Ist einer der am Kampf beteiligten Helden ein Magier, kann er eine Stunde abgeben und den Zauber umdrehen. Dadurch kann die Kreatur in der nächsten Kampfrunde mit einem Würfel weniger kämpfen.
-Finte (Ich weiß ja nicht ob Trolle schlau genug für so etwas sind/ Die Helden so dumm sind, um auf das reinzufallen... )
Das Monster zeigt auf einen Punkt hinter dem Helden und lenkt ihn so ab. Dann schlägt
es den Helden. Der Held ist in der nächsten Kampfrunde wütend und deswegen stärker.
-2 bis -5 Wp für den Helden, +1 in der nächsten Kampfrunde. (Beides trifft den Helden.)
-Klauen
Der Held weicht einem Schlag aus, bemerkt aber nicht, dass das Monster seeehr lange
Klauen hat. Das Monster trifft ihn in's Gesicht.
Falls du keine Wp abgezogen kriegen würdest bekommst du -Wp in höhe des tiefsten Würfels des Monsters. In der nächsten Kampfrunde kannst du keine Manöver aktivieren.
-Trunkenheit
Der TT hat das Monster gezwungen, mit ihm zu trinken. Verkatert rennt es an dem Helden vorbei, der ihm prompt ein Bein stellt.
1 Wp minus pro Würfel des Monsters. -2 Wp bei schwarzen Würfeln.
-Unterstützung
Ein Gor bricht aus dem Schatten hervor. Ehe der Held sich versieht, muss er gegen 2 Kreaturen kämpfen.
Der Held muss nun gegen das normale Monste + einen Gor kämpfen. Der Gor lässt den Erzähler nicht weiter gehen und gib auch keine Belohnung. Wenn der Kampf abgebrochen wird, verschwindet er.
Genug?
Oder brauchen wir noch welche???
Viele Grüße und gute Nacht,
Tarkan
