
Wie gesagt, ich war mit
Mutter und Schwester da...
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Panische Flucht (verändert) - positiv
Die Kreatur zieht auf ein angrenzendes Feld. Der Held kann das entweder verhindern (
er verliert in der folgenden Kampfrunde einen Würfel) oder er folgt der Kreatur (er zieht aufs angrenzende Feld mit, sein Zeitstein wird aber
3 Stunden vorgesetzt. Die Kreatur regeneriert nicht)
Verzweifelter Hieb -positiv
WP, die der Kreatur abgezogen werden würden, werden durch zwei geteilt. Die eine Hälfte bekommt der Held abgezogen, die andere die Kreatur selbst. Sollte es eine ungerade Zahl sein, bekommt der Held mehr ab.
Schlammloch - negativ
Die Kreatur tritt aus Versehen in ein Schlammloch und versinkt bis zu den Knien.
Die Würfel, die die Kreatur würfelt, werden wie folgt auf die gegenüber liegende Seite gedreht:
1 bleibt
2 bleibt
3 bleibt
4 wird 3
5 wird 2
6 wird 1
Diebstahl/Austausch - positiv
Die Kreatur tauscht ihren höchsten Würfel gegen den zweithöchsten Würfel des Helden, sofern ihr das einen Vorteil verschafft. Hatt der Held z.B. zwei fünfen gewürfelt, erhält die Kreatur eine der fünfen. Trägt der Held einen Helm, geschieht dieser Zug trotzdem.
ACHTUNG: Auf Kheela oder Eara hat dieses Manöver keine Auswirkung.
Wutrausch - positivhier bin ich mir noch nicht ganz sicher...
entweder
erhält die kreatur in jeder folgenden Kampfrunde +1GP
oder
Die Kreatur darf ihren
zweithöchsten Würfel noch mal werfen
Doch jetzt. Der Trumpf zu letzt...
*Trommelwirbel*