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Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenprojekt

Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Dharwyn » 8. April 2015, 22:57

Die Aktionspunkte einzuschränken ist mal was neues, finde ich gar nicht so schlecht.
Da werde ich mir mal etwas überlegen...
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Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Speerkämpfer » 9. April 2015, 05:25

Das find ich gut!
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Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Tarkan der Waldfaun » 9. April 2015, 09:58

Mmh...
Meinetwegen.
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Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Tarkan der Waldfaun » 9. April 2015, 10:04

Wieviele Monstermanöver wollen wir eigentlich???
Also insgesamt?
Ich hab nämlich noch ein paar ideen...
Eine hier:

Straucheln - negativ
Die Kreatur strauchelt im Kampf und verliert die Deckung
würfelt jetzt mit einem beliebigen W6. Der gewürfelte Wert wird durch zwei geteilt (aufgerundet) und der Gefechtsprobe der Kreatur abgezogen.
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Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Speerkämpfer » 9. April 2015, 10:46

Stahlhaut
Die Kreatur hatte in einer magischen Quelle gebadet und jetzt zeigte sich die Wirkung. Die Kreatur besaß jetzt eine Stahlhaut.
In dieser Kampfrunde kann die Kreatur keinen Schaden nehmen.
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Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Dharwyn » 9. April 2015, 13:12

Find ich beides gut.

Wieviele? Hm, auf jedenfall so das wir 50/50 haben oder? Also positiv/negativ.

Wir sollten die Kreaturen nicht zu sehr schwächen, da die Heldenmanöver ja schon eine Stärkung sind.
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Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Speerkämpfer » 9. April 2015, 13:19

Also ich finde ja, dass die Kreaturenmanöver 100% positiv sein sollten, denn Endgegner haben ja keine Manöver, Helden im Endgegnerkampf schon. Außerdem werden die Kreaturen zu Ende dann noch schwächer.
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Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Tost » 9. April 2015, 15:34

Ich finde man sollte 3/4 für die Kreatur machen.
Speerkämpfer hat geschrieben:Stahlhaut
Die Kreatur hatte in einer magischen Quelle gebadet und jetzt zeigte sich die Wirkung. Die Kreatur besaß jetzt eine Stahlhaut.
In dieser Kampfrunde kann die Kreatur keinen Schaden nehmen.

Die arme Quelle...

Ich hätte noch einen Vorschlag für den Magier:
Beschworener Bogen
Der Held beschwor einen Bogen, um die Kreatur aus großer Entfernung anzugreifen.
Für einen Ap pro Kampf-Runde kann der Magier aus einem benachbarten Feld angreifen.
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Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Dharwyn » 9. April 2015, 16:02

Passt auf, dann machen wir 5er Stapel an Kreaturenmanövern, wovon 4 positiv und 1 negativ ist, also 1 zu 5.
Davon würde ich erstmal 2 Stapel machen und man kann sich dann ja aussuchen ob man mit einem Stapel spielt (und dann natürlich welchen) oder einen Stapel zufällig ziehen, oder aber man nimmt beide Stapel rein.

Und wie gesagt, ich finde nach einem Kampf sollte der komplette Stapel neu gemischt werden.

Zu deinem Bogen Tost: er ist dann aber trotzdem IM Kampf, wie der Bogenschütze oder? Und maximal halt das angrenzende Feld. Nicht 2 Felder weit entfernt richtig?
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Re: Erweiterung: "Die hohe Kunst des Kampfes" - Tavernenproj

Beitragvon Tarkan der Waldfaun » 9. April 2015, 16:03

Machen wir erst mal die Kreaturenmanöver fertig...
Ich hatte an 10 gedacht, lasse mich aber gerne noch belehren.
Ich war heute mit Schwester und Mutter in Paris spazieren und habe mir das ganze noch mal ordentlich durch den Kopf gehen lassen.
Hier erst mal eine Liste von Abkürzungen, die ich verwenden werde und von der ich hoffe, dass sie auch allegemein Verwendung findet...
kursiv sind die Sachen geschrieben, bei denen ich mir noch nicht ganz sicher bin. Hierzu bitte Feedback (zu allem anderen natürlich auch)
GP - Gefechtsprobe (-1GP = -1 auf die Gefechtsprobe)

soviel erst mal dazu. Jetzt geh ich mein Notizbuch holen.
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