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WiP - Helden - vier neue Helden für die Reise in den Norden

Re: WiP-neue Helden im Norden-vier (?) neue Helden

Beitragvon Horus68 » 13. Februar 2015, 14:23

Tagchen. Gemeine, Seid gegrüßt Euer Ehren Speerkämpfer.
Ich habe einen ersten Testlauf gestartet. 2 Helden (Nr. 2 war Stinner)
Legende: Der König der Nerax (Mjölnirs Fanlegende)
Zunächst, wer diese Legende bereits gespielt hat, ahnt schon dass die Fähigkeit sich im Wasser für eine Stunde eine bestimmte Anzahl an Felder vortzubewegen HIER durchaus von Vorteil ist, darum betrachtet nun diesen Bericht auch als >SPOILER< für Mjölnirs Legende.
Stinner hat sich über Land beweg um HK zu sammeln und Garz zu suchen, nebenbei noch nen Gor plätten.
Unser Held (Sorry so schön der NAme auch ist, ich hab jetzt keine Lsut zu suchen wie man das schreibt) hat inzwischen die Muscheln im Meer gesammelt und abgeliefert, nebenbei einen Gor geplättet (durfte er jetzt an LAnd kämpfen??), was aber etwas länger dauerte als bei Stinner da Stinner mehr SP hatt un dem Gor mit Marder schnell nen Würfel geklaut hat. Zudem hat Stinner besser gewürfelt.
UNKLAR ist mir noch immer ob der Held auf Klippenfelder darf (bzw. darüber) ich würde JA sagen, ein so guter schwimmer kommt locker an so ein paar Klippen vorbei.
Es ist/war etwas mühsam daran zu denken auch den Stein für die Zeit an Land auf der Heldentafel zu bewegen, aber ich habs hinbekommen. WP verlust auf Grund von zu lange an LAnd =0, ei mal WP Verlsut da bei Sonnenaufgang an Land. Wenn er an LAnd kämpft (so fern er das darf) wird da auch der "Landstein/ gleich verlierst du WP Stein" bewegt???
Überraschender Weise war es kein Prob mit niedrigen WP nur einen WÜrfel zu haben, kahm nie unter 7 WP.
Da der Endgegner in dieser Legende am Schluss Land erreichte und dadurch dieses LAndfeld nicht betreten werden durfte, konnte unser Hedl Stinner im Endkampf NICHT helfen (hätte ich mal lieber nen Bogen gekauft) wodurch ich die Legende verloren habe.>MJÖLNIRSPOILER ENDE<

Alles in allem fand ich Ihn HIERhier gut und hifreich, lediglich die Unklarheit bezüglich Klippenfelder und Kämpfe an Land hätte ich gerne geregelt (oder hab ich etwas überlesen?) Auch die Fragen von Mjölnir (Was wenn ich nioch Felder übrig habe und an Land gehe....) waren nicht geklärt. Da bin ich davon ausgegangen dass da einfach der Rest verfällt, wie beim Schiff wenn ich 6 Felder fahren önnte und beim vierten an Land "stose" kann ich die restliche zwei ja nicht zum laufen verwenden. Dennoch ist schwimmen und segeln ein unterschied und man könnte es auch andesrt regeln
Ich hoffe ich kome noch zu einem weiteren test in einer regulären Nordlegende.
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Re: WiP-neue Helden im Norden-vier (?) neue Helden

Beitragvon Mjölnir » 13. Februar 2015, 14:27

Speerkämpfer hat geschrieben:Zum an und von Land gehen würde ich sagen: An Land gehen geht mit Wasserbewegungspunkten nicht, ins Wasser kann aber eine "Wasserbewegung" beginnen.
Von Wasserfeldern aufs Schiff zu gehen (gleiches Feld) sollte 1 h kosten.

Man sollte das einfacher und für alles gleich machen, sonst durchschaut das keiner. Also: Der Schritt aus dem Wasser oder ins Wasser bzw. von/an Bord des Schiffes kostet eine/keine (extra)Stunde.

:)

Mal sehen, was die anderen Tester so für Erfahrungen mitbringen.
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Re: WiP-neue Helden im Norden-vier (?) neue Helden

Beitragvon Horus68 » 13. Februar 2015, 14:36

Mjölnir hat geschrieben:
Speerkämpfer hat geschrieben:Zum an und von Land gehen würde ich sagen: An Land gehen geht mit Wasserbewegungspunkten nicht, ins Wasser kann aber eine "Wasserbewegung" beginnen.
Von Wasserfeldern aufs Schiff zu gehen (gleiches Feld) sollte 1 h kosten.

Man sollte das einfacher und für alles gleich machen, sonst durchschaut das keiner. Also: Der Schritt aus dem Wasser oder ins Wasser bzw. von/an Bord des Schiffes kostet eine/keine (extra)Stunde.

:)

Mal sehen, was die anderen Tester so für Erfahrungen mitbringen.

Ich finde auch es sollte einheitlich sein.Beim an Land gehen und beim "ins Wasser" gehen gleiche Regeln. Ob diese jetzt heißen 1 Feld pro Stunde oder soviele Felder pro Stunde wie die aktuellen WP erlauben kann man diskutieren. Jedoch finde ich 1 Std angemessen (da sonst Vorteil gegenüber Schiff)
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Re: WiP-neue Helden im Norden-vier (?) neue Helden

Beitragvon Mjölnir » 13. Februar 2015, 14:45

Logisch wäre es, 1 Stunde anzusetzen (wie beim Schiff).
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Re: WiP-neue Helden im Norden-vier (?) neue Helden

Beitragvon Speerkämpfer » 13. Februar 2015, 15:07

Fände ich auch, 1 h für Wasser <---> Land.

@Horus:
SPOILER MJÖLNIRS LEGENDE "KÖNIG DER NERAX"!
Das mit dem Bogen ist etwas blöd :oops: :oops: :oops:
Ich hätte da die Regeln zurechtgebogen :mrgreen:
SPOILER ENDE!
Ja, er darf an Land kämpfen, Landstein wird wegen "Kampfrausch" nicht bewegt. Da er ein Meeresgeist ist, ist es nur logisch, dass er über Klippen kann ;)
Was sagen denn die anderen zu den Änderungen?
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Re: WiP-neue Helden im Norden-vier (?) neue Helden

Beitragvon Mjölnir » 13. Februar 2015, 17:53

Hallo zusammen,

ich habe gerade einen weiteren L8-Test gespielt; der zweite Held war wieder Stinner.
Würfel, WP und Meeresfelder-Bewegung habe ich so gelassen; großes Ablagefeld weg, dafür Helmablage + 2 kleine Ablagefelder. Schritt an/von Land bzw. an/von Bord wie für alle anderen Helden 1 Stunde. 1 Schritt an Land ebenfalls 1 Stunde. Bei Sonnenaufgang -3WP, wenn der Held an Land ist.
Hat tadellos funktioniert; ca. zwei Drittel der Zeit im Wasser. 1x 1 Überstunde gemacht, um nur 2WP statt 3 bei Sonnenaufgang abzugeben, sonst immer im Wasser am Morgen. Vor allem die Transporte (Muscheln, Holz) hat er übernommen. Kämpfe nur an Land mit Helm (und nicht einen Pasch...), einmal gegen einen Nerax auch im Wasser mit Helm (und ohne Pasch). Gerade die alle-auf-einmal-würfeln-Fähigkeit muss man für sich etwas entwickeln.
Den Held auch an Bord zu lassen, hat meine Niederlage verhindert. Die Seekarte brauchte noch 1 Federplättchen (ganz links unten) und die Taren mussten nach Silberhall. Für 1 Helden allein waren die Wege zu weit (schlechte Windkarte und kein Mast). So waren 2 Seefahrer an Bord, und ich habe gewonnen... :D
Insgesamt war er für mich so intuitiver und "runder" zu spielen.

LG, Mjölnir :)
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Re: WiP-neue Helden im Norden-vier (?) neue Helden

Beitragvon Speerkämpfer » 13. Februar 2015, 19:30

OK, werd mit den Änderungen auch noch mal testen. Vielleicht sogar solo in einer deiner Legenden ;)
Wärest du so nett, die Änderungen einmal zu editieren? :P
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Re: WiP-neue Helden im Norden-vier (?) neue Helden

Beitragvon Mjölnir » 13. Februar 2015, 21:19

So, ich habe die Änderungen mal eingefügt und auch versucht, dem Wesen des Wassers eine Gestalt zu geben. Hier zum Download. :)
Wie gesagt, sind nur Vorschläge... ;)
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Re: WiP-neue Helden im Norden-vier (?) neue Helden

Beitragvon Speerkämpfer » 14. Februar 2015, 07:38

Woooooow!
Übrigens: Sie ist kein Wasserwesen ??, sondern ein Meeresgeist :D
Woher sie kommt... Hmmm... Ich würde sagen "aus den Tiefen des Meeres" was sagen die anderen dazu. Und Rang? Sollen wir den erwürfeln oder von irgendwas abhängig machen. Ich hab grad Rang 23 erwürfelt. Könnten wir ja nehmen. Oder du erwürfelst selbst was.
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Re: WiP-neue Helden im Norden-vier (?) neue Helden

Beitragvon Horus68 » 14. Februar 2015, 07:57

Zum Rang: da es ein Wassergeist ist sollte der Rang auch etwas mit dem Wasser zu run haben, also Rang IV zum Beispiel. Wenn die Startposition Rangabhängig ist (was sie im Norden eher selten sind) ist es logosch dass er/sie im Wasser startet. Zum Startspieler wird er dann bei höchster Rang beginnnt nicht, aber das ist völlig OK.
Evtl. Könnte man auch ergänzend regeln dass er IMMER auf Feld IV startet und damit die Regelung der Startpositioenen der einzelenen Legenden (aber) negiert.
(Geht natürlich auch I,II....)
Alternative währe Rang 107, da er ursprünglich von dort kommt, bei einer Sturflut im mEer ertrank und dann zum Geist wurde (befreundet mit der Vision)

Sollte ich Heute nochmal testen, eine Frage noch (die ich aber schon mit Ja beantwortete, auch wenn es bildlich eher komisch aussieht) kann er/sie Figuren mitbewegen, kann er/sie z.B. grenolin auf den Rücken nehmen und mit ihm die Meer durchpflügen um im einsamen Kampf gegen einen Arrog dank Grenolin mehr Rum zu kassieren?
Oder in der Legende die ich zum test genommen habe: kann er die Silenrzwerhe mitnehmen? Oder geht deren Transport jur per Schiff (da würde ich jetzt aber eher Nein , geht nur per Schiff sagen.
Beim Tippen und nachdenken finde ich "mitschwimmen" darf nur Grenolin
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