Zurück zur Taverne

Fan-Legende: Die Uralte Gefahr

Fan-Legende: Die Uralte Gefahr

Beitragvon Gilda » 22. August 2014, 09:32

Fan-Legenden-Erfinder: Elynator & Bubbleseye

Inhaltsangabe:
Tarok war besiegt und es herrschte endlich Frieden in Andor. Zeit für die Helden sich einer alten Schatzkarte zu widmen, deren Weg sie zu magischen Gegenständen führen sollte. Doch war es wirklich ein anhaltender Frieden nachdem Tarok getötet worden war? Aus den Wäldern im Süden hatten Gors einen Boten mit einer dringenden Botschaft an die Rietburg gefangen gehalten.

Schwierigkeitsgrad: mittel

Info:
Die Legende richtet sich an eine erfahrene Gruppe, die bereits Legende 5 und das Sternenschild gespielt hat. Die Legende wurde für eine 4er Gruppe ausgelegt, ist aber auch mit 2-3 Spielern spielbar; allerdings würde ich bei 2 Spielern den Schwierigkeitsgrad als Mittel-Schwer einstufen.
Achtung: Bitte beigefügtes Material ausdrucken und zurechtschneiden.

Vielen Dank an die Alpha- und Beta-Tester Dani & Chris und Vroni & Stephan für ihre Kritik und Verbesserungsvorschläge.

UPDATE: 10.02.2015

Uralte Gefahr_Neu.pdf
(731.01 KiB) 922-mal heruntergeladen

Uralte Gefahr_add_NEU.pdf
(732.13 KiB) 919-mal heruntergeladen
Benutzeravatar
Gilda
 
Beiträge: 1568
Registriert: 25. Februar 2013, 12:39

Re: Fan-Legende: Die Uralte Gefahr

Beitragvon doro » 24. August 2014, 17:09

Hallo ihr beiden,

heute spielten wir zu zweit eure Legende.

Das Spinnennetz und die Spinne hatten uns neugierig gemacht auf das, was da wohl auf uns zukommen würde. Die Legende selber gefiel uns ganz gut. Die Aufstellung der Kreaturen ist gut durchdacht und eine gewisse Planung ist schon erforderlich, welche bekämpft werden müssen. Der Endgegner passt von seiner Stärke her. Den Schwierigkeitsgrad würde ich auch bei 2 Spielern nicht als schwer einstufen.

Was uns nicht so gut gefallen hat:
Die Anweisungen auf den Karten reichen unserer Meinung nach nicht aus. Vieles muss man aus dem story-Text ableiten und dann davon ausgehen, dass ihr das auch so gemeint und gewollt habt (darauf gehe ich noch später im einzelnen ein). Ich bin immer für klare Aussagen auf den Karten, damit jeder weiß, was ich als Autor denn genau will. Das ist nicht immer leicht, das weiß ich aus eigener Erfahrung. Doch ich denke, lieber 5 Sätze zu viel, als 5 Sätze zu wenig.

<SPOILER>

A4-Karte:
Hier schreibt ihr, wenn bis D nicht der Gor besiegt ist, zählt die Legende als verloren. Meine Empfehlung wäre eine Karte "D" zu fertigen, inhaltlich etwa so:
"Die Legende ist verloren, wenn jetzt nicht der Gor von Feld 22 besiegt ist."
Es würde ein Sternchen auf dem Buchstaben D liegen und es könnte auf gar keinen Fall vergessen werden, dass man den Gor ja bis hierhin besiegt haben muss. Ist uns beim ersten Mal so passiert. Wir wollten den Gor bei "E" besiegen und dann fiel es uns wieder ein. Wir haben dann nochmal neu angefangen.

Im übrigen fehlt auf einer der A-Karten der Hinweis "Legt Sternchen auf die Buchstaben B, G und N der Legendenleiste".

Karte "Zu Hülf":
FRAGE: Wenn der Wald ganz eingesponnen ist, zählt dann die Legende als verloren?

Außerdem sollte hier der Heinweis eingebracht werden, dass man das Spinnennest erst zerstören kann, wenn die Hexe gefunden ist. Das haben wir erst auf der Karte "Hexe weiß Rat" gelesen. Hätten wir die Hexe einen Tag später gefunden, wäre das Spinnennest schon zerstört gewesen.


Karte "Hexe weiß Rat"
Auf dieser Karte sollte auch im Anleitungstext (nicht nur im story-Text) stehen, dass nach dem gewonnenen Kampf über das Nest das Gift aus dem Spiel kommt.

FRAGE: Was passiert mit den restlichen Netzen, die nun noch im Wald liegen? (wir haben sie vom Spielplan genommen)
Werden nun keine neuen Netze mehr bei Sonnenaufgang in den Wald gelegt? (das haben wir mal mir "ja" beantwortet.

Auch das sollte eindeutig auf den Karten vermerkt sein.


Karte G1:
Damit man nicht vergisst, die Spinne bei der Erzählerbewegung ein Feld weiter zu rücken, kann man den Markierungsring über den Erzähler stülpen. Ein Satz als Hinweis auf dieser Karte reicht aus.

<SPOILER ENDE>

Ich hoffe, dass meine Bemerkungen nicht nach allzu großer Kritik klingen. Denn das soll es nicht sein, sondern einfach nur ein paar Hinweise. Vielleicht empfinden andere Spieler das nicht so, doch mMn bleibt ohne klare Anleitungen zu viel Spielraum.

LG Doro
doro
 
Beiträge: 633
Registriert: 5. April 2014, 14:58
Wohnort: vor der Insel Usedom, sonnenreichste Gegend Deutschlands

Re: Fan-Legende: Die Uralte Gefahr

Beitragvon Waldeule » 27. August 2014, 19:15

Heute konnten wir uns endlich mal wieder an eine Partie Andor machen und die Wahl ist auf diese Legende gefallen. Wir sind sie zu zweit angegangen und uns hat sie gut gefallen. Mit der Spinne gibt es einen neuen, interessanten Endgegner und die Idee des "Einspinnen" des Waldes hat auch was. Auch die (sehr mächtigen) Gaben der Andori erst nach erfüllter Schatzsuche nutzen zu können ist eine gute Idee.

Zu zweit fanden wir sie wirklich mittel - schwer, wobei Glück (günstige Lage des Pergaments und auch des Schatzes) und Pech (zweimal 6er-Pasch eines Gors, Hexe unter letztem Nebelplättchen) sich die Waage hielten. Wir konnten die Spinne am Tag M besiegen, aber die Burg war trotz einer Bauernhilfe voll besetzt. Für zwei Spieler eine perfekt ausgewogene Legende!

Einige Fragen sind trotzdem aufgetaucht:
- Darf man mit dem Fernglas ein eingesponnenes Nebelplättchen ansehen?
- Bekommt man von der Hexe auch den obligatorischen Trank?
- Was passiert mit dem Gift (wie Doro haben wir es nach dem Zerstören des Spinnennestes aus dem Spiel genommen)?

Wir fanden die Legende spannend und teilweise auch ganz schön kniffelig, vor allem am Anfang. Zusätzlich erhöhen könnte man die Spannung, wenn während des Spieles noch ein paar Kreaturen auftauchen würden bzw. manche später, denn für weitere Kämpfe hätte uns die Zeit gefehlt. Doch als die Anfangskreaturen unter Kontrolle waren, war es fast ein Spaziergang, die Spinnennetze und die Spinne zu beseitigen. Nach der Nestbeseitigung haben wir die restlichen Spinnennetze liegen gelassen und nur noch die beseitigt, die uns störten. Gewachsen ist das Nest natürlich nicht mehr.

Fazit: Schöne Legende mit einer ganz neuen Idee und gut ausgewogen. Hat Spaß gemacht.. DANKE!
Waldeule
 
Beiträge: 54
Registriert: 28. Dezember 2013, 20:27
Wohnort: Oberpfalz

Re: Fan-Legende: Die Uralte Gefahr

Beitragvon elynator » 1. Februar 2015, 18:47

Hallo ihr beiden,

endlich bin ich nun dazu gekommen, mir eure Verbesserungsvorschläge vorzunehmen; hat leider etwas gedauert .... :oops: . Erst mal vielen Dank für euer ehrliches Feedback!
Es ist immer gut Rückmeldung zu bekommen, da man selber nach einigen Probespielen irgendwie die Scheuklappen aufhat und man selber ja eine gewisse Idee verfolgt.

Eigentlich muss ich sagen, dass ich all eure Vorschläge aufgenommen habe. Lediglich bei der Fragen, was mit dem Spinnennetzen nach Beseitigen des Spinnennests passiert, sehe ich als nicht notwendig an, hier explizit darauf hinzuweisen, dass die Plättchen liegen bleiben müsen. Der Wald wird nur nicht weiter eingesponnen; mehr hat sich nicht geändert.
Auch die Standardregel mit dem Trank der Hexe wird hier nicht außer Kraft gesetzt. Man bekommt halt noch das Gift on Top :mrgreen:

Ich habe Gilda ein Update zukommen lassen und hoffe, dass es bald verfügbar sein wird.

Vielen Dank!
Elynator
elynator
 
Beiträge: 0
Registriert: 4. Juli 2014, 22:51

Re: Fan-Legende: Die Uralte Gefahr

Beitragvon Ragnar » 20. Mai 2016, 08:58

Hallo,

am WE stellten wir uns zu zweit der "Uralten Gefahr".
Wir spielten mit Orfen und einem Fan-Helden und waren auf "H" erfolgreich. ;)

Nach dem Update lässt sich die Legende flüssig spielen.
Die Anzahl, Art und Einsatzfelder der Kreaturen sowie die Stärke des Endgegners sind sehr gut durchdacht. Mit Antrok gibt es einen "selbst kreierten" Endgegner (tolle Idee) und die Idee des "Einspinnens" hat uns auch gut gefallen.

S P O I L E R
Die Legende ist eher leicht. Der Späher war schnell befreit und Orfen hat auf "G" das Spinnennest alleine beseitigt. Man hat sehr viele Hilfsmittel und bekommt auch genügend Belohnungsgold. Der Willenspunktverlust durch die Spinnennetze wird einfach durch die Andorische Flöte ausgeglichen.
Auch der Endgegner - die Spinne Antrok - ist nicht allzu schwer zu besiegen. Wir haben in dieser Legende lediglich drei Kreaturen besiegt (1 Skral, 2 Gors ) und konnten Antrok dennoch auf "H" mühelos (in 1 KR) besiegen. :P

S P O I L E R E N D E

Spielempfehlung
für alle, die Andor auch mal etwas leichter mögen sowie
für Spielgruppen, die ihren Andor-Abend mit einer kurzweiligen, schön erzählten und eher leichten Legende ausklingen lassen möchten.

VG Ragnar
Ragnar
 
Beiträge: 1075
Registriert: 14. Dezember 2014, 13:02