Hallo Falke,
am WE fiel unsere Legendenwahl auf deinen Crashkurs.
Eine Legende, die viel mehr hält, als sie verspricht. Man bekommt nicht nur einen Regel-Crashkurs, sondern auch noch ein schönes Spielerlebnis.
S P O I L E R
Spielbericht
Das fing gleich am ersten Tag an. Wir spielten zu dritt und mussten erstmal knobeln, wer was wann macht. Dazu noch der "Köder" auf Feld 31. Große Klasse! Hat uns gut gefallen.
Noch besser finde ich die Lösung für 4 Helden. Super ausgeklügelt!

Wir folgten dann dem vorgegebenen Handlungsverlauf.
Insgesamt hatten wir etwas Pech, durch täglich ausschließlich(!) negative Ereigniskarten und auch die Hexe fanden wir recht spät (letztes NP), sodass wir die Hilfsmittel erst sehr spät im Spiel und weit verstreut bekamen.
Vermutlich haben wir uns durch den "Schwierigkeitsgrad einfach" auch etwas "einlullen" lassen, jedenfalls war "plötzlich" keine Zeit mehr. Auf M sind wir schnell zum Wardrak gelaufen. Von den Hilfsmitteln lag keines direkt auf dem Weg, aber immerhin zwei HK und vier RS so, dass der jeweilige Held nur ein oder zwei Felder Umwege laufen musste. Und was fanden wir? -> Das 3er und 4er HK sowie zwei blaue und zwei gelbe RS.

Durch gute Würfelergebnisse sowie Thorald, Hexentrank und HK kamen wir immerhin auf einen Kampfwert von 47. Der Wardark würfelt...8 und 10. Kampfwert 40. Er verliert genau 7 WP und wir gewinnen auf M in der 8. Stunde.

S P O I L E R - E N D E
Die weiteren Elemente:
Die Geschichte
Das Lernen der Regeln wird hier in eine nette, kleine Geschichte eingebettet, die zu gefallen weiß und sich auch gut ins Andor-Universum einfügt.
Die Grafik
Die Bilder sind gut gewählt und passen sehr schön zur jeweils beschriebenen Situation. So verbindet man mit den Symbolen gleich die entsprechenden Spielelemente bzw. Personen. Z.B. Reiterbild = Prinz Thorald, Hahn = Sonnenaufgang, Symbol zweier sich schüttelnder Hände = Händler usw. Besonders gelungen finde ich die erste Karte (Vorwort) mit den Waffen der vier Helden.
Missverständliche Formulierungen/Widersprüche/Unstimmigkeiten
Da in dieser Legende die Regeln vermittelt werden sollen, habe ich sie mir sehr kritisch angesehen.
- Karte A4 "Ende des Kampfes:
Sinkt ein Held auf 0 Willenspunkte, so verliert er einen Stärkepunkt (weniger als 0 geht nicht) und erhält 3 Willenspunkte."
Der Zusatz in Klammern "weniger als 0 geht nicht" steht bei den SP. Daraus schließe ich, dass sich der Zusatz auch auf diese bezieht. Dann müsste es aber heißen
"weniger als 1 geht nicht".
- Die freie Handlungsmöglichkeit "Gegenstände/Gold mit einem anderen Helden tauschen" fehlt. -> Folgt man hier den vorgegebenen Anweisungen müsste ein Held das Gold/den Gegenstand erst auf dem Feld ablegen und der andere Held nimmt es/ihn wieder auf, selbst wenn beide Helden auf einem Feld stehen. (direkte Übergabe ausgeschlossen) Auf der Karte "Ausrüstung" wird es unter "Erinnerung" sogar genau s o beschrieben....
- Aufgaben und Kartentext sind nicht immer einheitlich.
Z.B. lautet eine Aufgabe, dass man seinen Tag auf der Burg beenden soll. Da "Tag beenden" eine eigene Aktion ist, muss man die Burg zuvor bereits erreicht haben.
Auf der Karte "Auf der Burg" steht aber: "Diese Karte wird aufgedeckt, sobald sich alle Helden auf der Burg b e f i n d e n." Bei uns war dies am ersten Tag mit der 6. bzw. 7. Stunde der Fall. Folgt man nun dem Kartentext müsste man jetzt - (fast) am Ende des ersten Tages - die neuen Kreaturen aufstellen und die Symbole des Sonnenaufgang-Feldes ausführen.
Etwas ähnliches gibt es auf der Karte "Die Rettung des Prinzen". Dort steht: "Diese Karte wird aufgedeckt, sobald Prinz Thorald auf den Spielplan gestellt wird."
Auf den Spielplan gestellt, wird Prinz Thorald aber schon mit der Karte "Der Händler": "Stellt Prinz Thorald auf Feld 49"
- Die Definition zum
"Heilkrautplättchen
Ein Held, dessen Zeitstein sich nicht auf dem Sonnenaufgang-Feld befindet, kann den Zahlenwert einmalig nutzen als:"
ist nicht ganz richtig. Denn ein Held dessen Zeitstein sich bei Tagesbeginn noch auf dem Sonnenaufgang-Feld befindet, darf (nach der Erzählerbewegung) sehr wohl eine freie Handlungsmöglichkeit ausführen und hier das Heilkraut als Bewegungsschritte einsetzen (wenn der Held die Aktion „Laufen“ wählt), oder auch um seine WP zu erhöhen.
Auch die Definition "Der Zahlenwert kann nicht aufgeteilt oder nur angebrochen werden." ist nach dem "oder" etwas missverständlich formuliert. Denn ein HK kann ja tatsächlich angebrochen werden, muss also nicht vollständig genutzt werden, bevor es nach der einmaligen Nutzung aus dem Spiel kommt. D.h. man dürfte beispielsweise mit dem 4er HK auch nur zwei Schritte laufen.
Schwierigkeitsgrad
Aufgrund unserer eigenen Erfahrung sowie den Rückmeldungen hier und im verlinkten Thread denke ich, man könnte den Schwierigkeitsgrad "einfach" ruhig auf
"leicht - mittel" erhöhen (man sollte den Glücksfaktor nicht außer acht lassen

).
Fazit
Mit diesem Crashkurs hat Falke den Andor-Grundsatz "spielend lernen" sehr gelungen umgesetzt.
Daher gibt es auch von uns eine
Spielempfehlung vor allem, aber nicht nur
für gemischte Gruppen von erfahrenen Spielern und kompletten Neulingen.
VG Ragnar