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Fan-Legende: Im Bann der Schwarzen Magie

Re: Fan-Legende: Im Bann der Schwarzen Magie

Beitragvon Vakmar » 15. Februar 2022, 20:00

Hallo Kondras,

für unser erstes Spiel mit den vier Magischen Helden suchten wir eine "magische Legende" und wurden dann in den Bann der schwarzen Magie gezogen. :shock:
Erfolgreich befreien konnten wir uns auf "Y".
Uns hat die Legende sehr gut gefallen.

S P O I L E R

Spielbericht
Tag 1 (O)
Barz begann und lief ein Feld. Als allererstes Schneeplättchen entdeckte er im Eiswald (147) ein Ewiges Feuer. Auftakt nach Maß!
Als nächstes besiegte der Steppennomade zusammen mit Ijsdur den "vier-Helden-Pflicht-Gor" auf 127. Da Ijsdur durch Barz’ Schwächungspulver 3 WP bekam, erhielt Barz die 2 Gold Belohnung. Dann stapften beide Helden noch durch den Schnee, wo sie u. a. 1 Ruhm fanden, bevor sie ihren Tag beendeten.
Derweil kümmerten sich Iril und Aćh um die Legenden-Aufgabe. Die Runenmeisterin brachte die Hirten von 152 und 153 auf das Schiff, dann segelten sie – dank Kompass und Runenmagie – in drei Stunden an die nordöstliche Küste und die Hüterin des Takuri brachte den Hüter der Schafe nach Nordgard. Iril blieb an Bord und zeigte der zweiten Hirtin wie sie es vermochte, mit Hilfe der Runenmagie Schneeplättchen aufzudecken. ;)

Tag 2 (P)
Ruhmverlust: 0; 5 – 0 = 5 Ruhm
Huh – böse. Nix mit Zusatzschild. Der Hirte verwandelte sich in einen Gor. :twisted: :evil:
Um keine weitere böse Überraschung zu erleben, legte Ijsdur einen seiner Eisblitze auf die SP-Leiste und zähmte kurzerhand den Leitwolf. Dann eben mit nur 2 SP (aber + 3 Ruhm).
Anschließend besiegte er mit Barz die Gors auf 130 und 136. Der Steppennomade wurde gleich noch zu einem weiteren Gorkampf eingeladen, da Aćh einen Gor im Nebel auf 134 aufgescheucht hatte. Gegen den Meerestroll konnte Barz dann nicht mehr mitkämpfen. Das war aber nicht weiter wild, denn zum einen segelte Iril um Nordgard herum, sodass wir den Feuertakuri (+ 2 SP) nutzen konnten, zum anderen fand der Kampf auf dem Feld des Händlers statt, wo die Helden noch schnell Stärkepunkte kauften. Als Belohnung für den besiegten Meerestroll nahmen wir 2 Gold und 2 Ruhm.

Tag 3 (Q)
Ruhmverlust: 0; 10 – 0 = 10 Ruhm
Ein Wardrak wurde aufgestellt. [Welcher Wardrak? Es war doch gar keiner bereitzulegen. :? ]
Alle Helden gingen an Bord. Auf dem Weg nach Yra besiegte Barz mit Ijsdur und dem Feuertakuri (+ 3 SP) den Nerax bei III (1 Ruhm, 2 Gold), bevor der Steppennomade wieder ausstieg und Torven in der Festung aufsuchte.
Der Meerestroll, der direkt neben unserem Schiff auftauchte, wurde umgehend zurück ins Meer geschickt (→ R). Als Belohnung gab es 3 WP (2 für Ijsdur, 1 für Iril) und 1 Ruhm.
Für die wahrhaft dämonische Kreatur, die nun auftauchte, waren unsere Helden allerdings nicht stark genug. Daher segelten sie weiter zum Nerax bei II und filetierten diesen (2 Gold, 1 Ruhm).
Nach der schmackhaften Mahlzeit hatte die Runenmeisterin noch etwas Zeit und begann schon mal die Suche nach Garz, indem sie die Runen befragte. Allerdings entdeckte sie nur ein -2-WP-Plättchen und einen Nebelgor auf 140.

Tag 4 (S)
Ruhmverlust: 1 (Wardrak); 12 – 1 = 11 Ruhm
Für einen Wolf wurde ein Wardrak aufgestellt. [Welcher Wardrak? Es war doch gar keiner bereitzulegen. :roll: ]
Da wir uns bereits auf S befanden und bis U sowohl Koraph oder Kirr als auch Garz finden sollten, überlegten wir uns einen Plan, wie wir heute alle Nebelplättchen aufdecken könnten. Iril nutzte dazu ihre SF und deckte 1 Gold, 1 SP und einen Nebelgor auf. Ijsdur ging von Bord und aktivierte dabei direkt einen weiteren Nebelgor, den er sofort umhaute. Barz fand auf einem Umweg zum Wintermarkt einen Ruhm. Der Steppennomade kaufte einen Falken, mit dem er die bisher eingesammelten Runensteine (gelb und blau) an Iril schickte.
Aćh wollte über die Ostpassage wieder in den Norden Nordgards segeln, änderte aber ihre Meinung als der Eisdämon Garz doch frühzeitig entdeckte, landete an und suchte Merrik auf. - Tolles Geschenk! :twisted: Ausgerechnet die Tulgorische Flöte musste Aćh nun ablegen. Zum Abschluss des Tages blitzte der Eisdämon noch den Gor von 125 weg.

Tag 5 (T)
Ruhmverlust: 5 (Arrog, 2 Wardraks); 12 – 5 = 7 Ruhm
Aćh erreichte den Wintermarkt, bekam neue Informationen von Koraph, stürmte Garz hinterher und - rutschte erst einmal weg.
Derweil bestiegen Barz und Ijsdur das Schiff, das Iril mittlerweile an die Nordwestküste Nordgards gesegelt hatte. Von hier wurden beide Wardraks (2 Ruhm, 6 Gold) besiegt. Anschließend stiegen Steppennomade und Eisdämon aus, um sich am Ewigen Feuer auf 133 zu wärmen. Die Runenmeisterin blieb an Bord.
In der Zwischenzeit hatte Aćh nicht nur Garz erreicht, sondern war nach einer ausgiebigen Rutschpartie und Nutzung eines TS im südlichen Schiffländle angekommen. Auf ihrem Weg dorthin hatte sie noch mit Hilfe des zurückverwandelten Wolfes den Gor von 137 umgehauen.

Tag 6 (U)
Ruhmverlust: 6 (Arrog, Nerax); 9 – 6 = 3 Ruhm
Den Markierungsring als Erinnerung für den Wardrak-Ruhmverlust entfernten wir, auch wenn das nicht angegeben war.
Barz betrat Nordgard und bekam von Kirr endlich ein Geschenk, das auch eins war. :)
Der heutige Sturm hatte die Aldebaran passenderweise auf rot 3 geweht, sodass Aćh jetzt einstieg, den Sturmschild einsetzte, bei Yra wieder ausstieg (rot 1) und Torven aufsuchte. Die Magischen Waffen! Tja, aber die "Schnitzeljagd" ging wohl noch ewig weiter...
Iril segelte zurück nach Nordgard und ging von Bord, während Barz und Ijsdur an Bord gingen. Letztere besiegten erst den Nerax (1 Ruhm, 2 Gold, → V), dann den Meerestroll (2 Ruhm, 2 Gold). Aćh setzte den Sturmschild ein zweites Mal ein und versetzte die Aldebaran zurück auf rot 3, wo Barz und Ijsdur den gerade aufgetauchten Meerestroll direkt wieder ins Meer schickten (4 Gold). Anschließend liefen alle Helden Richtung Wintermarkt, wobei Iril noch die Tulgorische Flöte aus Merriks Heim holte und Aćh den dritten Runenstein aufnahm.

Tag 7 (W)
Ruhmverlust: 4 (Arrog); 6 – 4 = 2 Ruhm
Alle Helden erreichten den Wintermarkt und besiegten zusammen mit dem Feuertakuri und den 3 Wölfen den Arrog (6 Gold, → X).
Anschließend brachte Ijsdur Koraph zu Garz auf 3. Tja, aber selbst Eisdämonen rutschen auf Eis aus. Wer hätt’s gedacht? Nun lief Barz auf 147, schnappte sich Koraph und brachte diesen zu Garz auf 4. Doch der Handelszwerg entpuppte sich als Kampfzwerg! Um endlich zu einem Abschluss zu kommen setzte Barz schwarze Magie bzw. Varatans Helm der Macht ein und bezwang Garz mit gewürfelten 4/4/3 und 11 + 2 SP (Koraph).
Garz berichtete uns von den wahren Schuldigen, woraufhin diese prompt erschienen und eine Feuerwand errichteten. Für diese legten wir allerdings auf alle 8 angrenzenden Felder des Wintermarktes jeweils ein Feuerplättchen, nicht nur auf 7 Felder wie angegeben. Alle Helden versammelten sich auf dem Wintermarkt und errichteten mit den Feuerhölzern ein Gegenfeuer (alle Helden max. WP). Da wir nur noch eine gemeinsame KR für alle vier Helden gehabt hätten, setzte Barz sein Vorhersehungspulver ein und sah voraus, dass die Feuermagier eine 6 würfeln würden. Somit würden sie nur 3 WP verlieren und wir verschoben den Kampf auf den nächsten Tag.

Tag 8 (Y)
Ruhmverlust: 0; 2 – 0 = 2 Ruhm
Ein Sturm wehte das Schiff davon, was aber niemanden mehr kümmerte. Trotz der sie umgebenden Feuerwand verloren alle Helden, außer Iril, die die zweite Seite des Schildes einsetzte, 2 WP an die Kälte. Dann kam es zum

Endkampf:
Helden einschließlich Wölfen, Feuertakuri und SF: 49 SP
Zauberer des Feuers: 46 SP
gewürfelt:
Aćh 10 (RW) + 4er-HK, Iril 5, Ijsdur 2, Barz 10 (SW) gedreht auf 6; KW 76
Die Zauberer des Feuers verteidigten sich mit einer 12; KW 60 und waren besiegt!

Sieg auf Y in Stunde 1 (alle Helden) mit 2 Ruhm und 2 Punkten schwarzer Magie

Endstatistik:
Helden:
Iril: 8 SP, 20 WP, 1 Gold, Hadrisches Stundenglas (ungenutzt)
Aćh: 7 SP, 17 WP, Flammenschwert, Tulgorische Flöte, Feuertulgori = 5 SP
Barz: 11 SP, 18 WP, 3 Runensteine (SW), Varatans Helm der Macht, Falke (ungenutzt), Vorhersehungs-, Bann- und Schwächungspulver
Ijsdur: 7 ↔ 12 SP, 11 WP, Kompass, Wolfssymbol (2 SP), 2 Eisblitze (1 SP-Leiste, 1 Ablage)

Besiegt: 7 Gors, 1 Wardrak-Wolf, Garz (alle ohne Erzählerbewegung)
1 Arrog, 4 Meerestrolle, 3 Nerax, 1 Wardrak, Zauberer des Feuers

Zum Schluss stand keine Kreatur mehr auf dem Brett.

Fragen/Anmerkungen/Unklarheiten:
- Schweizer Rechtschreibung?
- Materialliste:
Lt. Materialliste sind aus dem Grundspiel nur Gors, keine Wardraks bereitzulegen.
Beim Schneeplättchen-Marker spielt die Farbe keine Rolle. Wir wollten nicht extra dafür eine weitere Box öffnen und haben Stinners SP-Marker genommen. Hingegen wird der rote WP-Marker (Scheibe) der Kreaturen nicht benötigt.
Es heißt Fernrohr nicht Fernglas
- Materialliste 2: Aus welchem Grund startete man mit dieser bestimmten Windkarte?
- O2: Hier gibt es keine Weiterleitung auf die nächste Karte. Da wir immer nur eine Karte auf dem Monitor offen haben und auch die Aufgabe bereits genannt wurde, hatten wir zunächst den Eindruck, dass die Legende hier startet.
- P: Falls der Anfangs-Gor von 130 nicht besiegt, alle drei Hirten nach Nordgard gebracht wurden und sich alle drei Hirten in Gors verwandeln sollten, wird der dritte Hirte bzw. vierte Gor gleich nach Nordgard gestellt – richtig?
- Q2/S: Der Markierungsring als Erinnerung für den Wardrak-Ruhmverlust wird nach Besiegen beider Wardraks nicht wieder entfernt.
- Karte "Der Heiler macht sich auf den Weg":
Darf Koraph im Vorbeigehen mitgenommen werden?
- Karte "Die dunklen Kräfte offenbaren sich 2": Zum Wintermarkt sind es nicht sieben, sondern acht angrenzende Felder. Zum Glück gibt es auch 8 Feuerplättchen. ;)

Der Hirte von Feld 155 hat bei uns sein Startfeld nicht verlassen und die Hirtin, die anfangs auf das Schiff gebracht wurde, blieb die ganze Partie dort, bis sie am letzten Tag im Sturm verloren ging. :|

S P O I L E R – E N D E

Fazit:
Eine flüssig zu spielende Legende, in der nur Kleinigkeiten offen sind (s. o.). Wie Kondras im EP geschrieben hat, erleben die Helden eine Schnitzeljagd quer durch Hadria. Diese ist gut durchdacht, auch wenn sie etwas zu lang ist. U. E. hätte sie ruhig 1-2 Stationen kürzer ausfallen können. So zieht sie sich doch etwas.
Besonders hervorzuheben ist die schön ausgedachte Geschichte, die sich sehr harmonisch in den Kanon einpasst.
Schwierigkeitsgrad "schwer" ist passend, auch wenn die Legende zum Ende hin etwas leichter wird. ;)

Alles in allem gibt es von uns eine

Spielempfehlung

vor allem für Andori, die gern knifflige Legenden spielen/lösen und natürlich für alle
Hadria-Fans. 8-)

VG Vakur & Vakmar
Vakmar
 
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Registriert: 13. August 2016, 10:27

Re: Fan-Legende: Im Bann der Schwarzen Magie

Beitragvon Kondras » 16. Februar 2022, 10:17

Hallo alle zusammen

Huch, da ist man mal "kurz" etwas mit anderen Dingen beschäftigt und dann entdeckt man auf einmal so schöne erfreuliche neue Beiträge! Vielen Dank für eure Feedbacks!

@Anne-la-Marina
Es würde mich tatsächlich auch sehr interessieren, wie es euch bei der Legende ergangen ist. Ich hoffe, es hat dir gefallen.

@Zastro
Vielen Dank für das nette Kompliment! Tatsächlich bin ich gerade dabei, eine Legende, welche in Krahd spielt, zu finalisieren. Sie wird demnächst fertig gelayoutet sein.

@Vakmar
Wow, vielen Dank für den epischen Bericht. Es ist übrigens immer eine Freude, eure Testberichte zu lesen! Umso schöner ist es, dies mal von einer eigenen Legende zu lesen. Die Legende wurde vor der Veröffentlichung der Magischen Helden entwickelt und ich selber habe das Quartett auch noch gar nicht. Schön zu wissen, dass es offenbar auch mit diesen Helden so gut aufgeht (auch wenn ich in der Materie natürlich noch gar nicht drin bin). Ich bin lediglich etwas überrascht, dass der Endkampf in dieser Kombi dann so rasch erledigt werden konnte.

Es ist doch erstaunlich, dass man immer wieder Sachen findet, die effektiv wohl vergessen gegangen sind. Man kann es noch tausendmal redigieren... Gut, es ist wohl auch dem grossen Umfang geschuldet, dass sich da gut auch mal kleine Fehler einschleichen können :P Du hast jedenfalls mit allen Anmerkungen recht. Ich gehe trotzdem noch rasch darauf ein:

- Schweizer Rechtschreibung: Korrekt erkannt :-D Ich hoffe aber sehr, dass es keine zu groben Schnitzer gegeben hat bei zwei Akademikern im Haushalt :shock: Einige Helvetismen dürfen ja sicher auch sein ;)
- Die Wardraks gingen in der Materialaufzählung tatsächlich vergessen. Was musste ich aber auch eine Materialschlacht von "doro-ischen" Ausmassen anzetteln... :D
- Ich habe alle Helden in einer Schachtel zusammen, darum ist ein grauer Marker bei mir immer griffbereit, aber natürlich kann man auch den von Stinner oder sonst einen nehmen. Auch bei der roten Scheibe hast du grundsätzlich recht.
- Fernglas: Tatsächlich... Unglaublich, dass uns das nie aufgefallen ist :oops:
- Windkarte: Wird in der ersten Nacht zu allem Unglück auch noch Sturm ausgelöst, kann man die Legende fast schon vergessen, darum die Übung. Aber das ist dir sicher klar. Die entsprechende Windkarte habe ich gewählt, da sie als einzige eindeutig und einfach beschrieben werden kann mit der nördlichen Angabe (zumindest habe ich das noch so im Kopf).
- O2: Korrekt, da fehlt ein Pfeil.
- P: Ebenfalls korrekt. Da dies ein sehr seltener Fall ist, wollte ich ihn nicht extra erwähnen. Die Legende ist zu diesem Zeitpunkt sowieso schon an der Schmerzgrenze mit vielen neuen Informationen.
- Der Wardrak-Markierungsring: Grundsätzlich müssen diese Viecher ja nicht erledigt werden. Es gibt daher auch keinen Zeitpunkt, wo man diese Info im Sinne von "entfernt jetzt den Markierungsring..." sinnvoll aufführen könnte. Natürlich könnte man es vorsorglich schon bei der Wardrak-Einführung machen, aber ich finde, die Entfernung versteht sich ja von selbst.
- Ich finde, dass man Koraph durchaus im Vorbeigehen mitschleppen kann. Diese Info ging vergessen, korrekt.
- 7 statt 8 Plättchen: Völlig korrekt. Ein weiterer Punkt, der mir etwas unerklärlich ist, wie er übersehen werden konnte :shock: . Dabei habe ich mich damals so gefreut, dass es ja genau die richtige Anzahl Feuerplättchen sind. Dieses Setting war sogar die Ursprungsidee für die Legende.

Es ist eine grosse Schnitzeljagt, die einen manchmal auch etwas verzweifeln lassen soll, insofern sind die vielen Stationen durchaus beabsichtigt ;)

Ich freue mich jedenfalls schon jetzt, falls es bei meiner aktuellen Legende dann auch so einen tollen Bericht geben sollte.

Allseits andorische Grüsse, keep playing!
Kondras
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Re: Fan-Legende: Im Bann der Schwarzen Magie

Beitragvon Anne-la-Marina » 3. Mai 2022, 11:59

Entschuldigt bitte, dass ich jetzt erst antworte :oops:.
Wir waren in letzter Zeit nicht im "Andor-Fieber" und haben diese Legende dann doch noch nicht gespielt.
Mit besten Grüßen,
Anne-la-Marina
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