Hallo Moorgeist
Danke für deine Antwort, ich gehe aber vorerst noch auf andere Punkte ein, die mir aufgefallen sind:
Der Drache wird in G auf 23 gestellt und es heißt, man muss verhindern, dass er die Rietburg erreicht. Allerdings gibt es keine Anleitung, wie er sich bewegt und die Rietburg erreichen kann.
Ebenfalls halte ich die Angabe 'wie im Grundspiel' für nicht ausreichend. Ich würde mir eine klare Anweisung wünschen, wieviel SP der Drache hat und was genau du meinst mit 'für Thorald gelten dieselben Regeln wie im Grundspiel', weil die Regeln für Thorald in L5 anders sind als in L2.
Auf C steht: 'Der Weg zum Baum der Lieder muss freigekämpft werden!'
Wenn man die Kreaturen auf dem Weg aber nicht besiegen muss, verstehe ich diese Aufgabe nicht.
Auf B2 steht die Aufgabe: 'Das Kräuterbüschel muss zur Hexe gebracht werden.'
Abgesehen vom Begriff - in Andor sagt man normal Heilkraut - impliziert diese Formulierung, dass ein Held oder eine Heldin das Heilkraut zur Hexe bringen muss. Die Karte 'Hexe' verlangt dann aber, dass ALLE Heldinnen zur Hexe kommen müssen. Auch das kann frustrierend sein, wenn man im Nachhinein bemerkt, dass man durch Befolgen der Anleitung trotzdem etwas falsch gemacht hat.
Und jetzt zu deinen Antworten:
Ich gebe mal ein paar Beispiele für den Wardrak: 2 Spieler, 1 Held und 1 Heldin. Zusammen 11 SP, +4 von Thorald. Im besten Fall kommen sie auf 27, im Schnitt auf 22.
Der Wardrak hat 10 SP und kann von 18 bis 32 erreichen. Relativ wahrscheinlich hat er aber ein Ergebnis zwischen 20 und 30. Es kann also leicht passieren, dass für zwei Helden nach 2 verlorenen KR die Legende vorbei ist.
Bei 4, 5 oder 6 Spielern kann es noch wesentlich schneller gehen, falls deutlich mehr Helden als Heldinnen mitspielen. Extremfall: 5 Helden, 1 Heldin: 19 SP +4 Thorald. Im Mittelwert 21 gewürfelt, dass sind 44 als Ergebnis. Der Wardrak bringt mit großer Wahrscheinlichkeit alle Helden in der ersten KR um.
Zugegeben, eine ideale Lösung ist schwer, weil gerade ein Wardrak mit seinen zwei schwarzen Würfeln ein heftiger Gegner ist, aber vielleicht nimmt man als Gegner doch einen Skral, um ihn besser an die Gruppe anpassen zu können, da er nur zwei rote Würfel hat.
Zu dem Punkt Schwangerschaft: warum meinst du, dass man 'stärker' Word, wenn man schwanger ist? Wäre es nicht möglich, den Heldinnen statt 9 SP mehr WP zu geben? Und die schwinden dann im Laufe der Legende (über das WP-Max geregelt!) bis zur Geburt?
Also, das wäre nur so als Gedankensplitter, du musst es natürlich nicht gut finden, es ist ja deine Legende!
Zur Hexe: im Spiel ist vorgesehen, dass der erste Held bei der Hexe immer einen TdH bekommt. Wenn du es anders vorgesehen hast, solltest du das unbedingt vermerken, und zwar da, wo du einen Held/Heldin zur Hexe schickst.
Ok, wenn es reicht, dass EIN Skral EIN Brückenende erreicht, dann ist es schon anspruchsvoll, vor allem für zwei Helden. Ich glaube, dass es hier auch eine Anpassung an die Gruppengröße geben sollte, weil die normale Anpassung (Schilde in Burg) nicht greift, da ja die Kreaturen alle weit weg von der Burg sind, aber sich zwei Helden deutlich schwerer tun, fünf Skrale aufzuhalten als 4 bis 6 Helden. Ich sehe hier nicht, wie du den Schwierigkeitsgrad bei 2, 4 oder 6 Helden gleich hältst.
Die Nebelfelder, die frei gelassen werden, würde ich an deiner Stelle festlegen. Wobei sich ja zumindest die Felder 49 und 63 anbieten.
Und: ich hab jetzt die Karte angesehen: drei der vier Skrale, die am Anfang aufgestellt werden, gehen zur alten Holzbrücke 46/47.
Einer davon startet übrigens von einem gesperrten Feld (61).

Der Skral von 64 geht zur Marktbrücke 38/39, die aber nicht von den Skrals bedroht ist, oder?
Die Brücke 16/48 ist aber auch nicht wirklich gefährdet, wenn man die Gors in Ruhe lässt: es starten je ein Gor auf 51 und 52 und ein Skral auf 55.
Beim ersten Sonnenaufgang gehen die Gors auf 48 und 50 und der Skral auf 51.
Beim zweiten Sonnenaufgang gehen die Gors auf 16 und 48 und der Skral springt einfach auf 13 drüber: damit gefährdet er aber die Brücke nicht mehr!
Alle anderen Gors aber sammeln sich vor der Holzbrücke und ich bin mir recht sicher, dass sie die für die dahinter stehenden Skrale eher blockieren als dass sie eine Gefahr für die Helden, bzw die Brücke darstellen.
Ich denke, du hast dich mit den Kreaturen selbst überdribbelt. Schau dir noch mal genau an, wo die Pfeile hingehen und wie die Bewegungsregeln für die Kreaturen bei Sonnenaufgang lauten.

Wenn die Heldinnen an den ganzen Gors und Skralen vorbeikönnen, sehe ich übrigens auch keine allzugroße Gefahr, denn dann lassen Sie alle Gors einfach in Ruhe, was ziemlich viel Zeit spart.
Vielleicht machst du noch ein paar mehr Testspiele?
Lieben Gruß, Galaphil