Hallo Towa,
vor kurzem spielten wir deine Legende. Sie ist einfach und unterhaltsam. Uns gefiel sie. Wir waren auf R erfolgreich.
S P O I L E R
Spielbericht:
Tag 1 (A)
Eara segelte nach Sturmtal. Hier entdeckte sie 2 Gold, 2 HK (3er u. 4er) und Garz. Beim Handelszwerg kaufte sie sich 2 SP (7 SP) und beendete den Tag in ihrer 10. Stunde auf Feld 114 → Taren = 7 SP.
Tag 2 (B)
Für die Nerax verloren wir 6 Ruhm (12 - 6 = 6).
Eara kehrte zurück aufs Schiff und besiegte mit Hilfe der Taren die Nerax auf 4 und 5 (C/D; 2*3 Ruhm).
Tag 3 (E)
Mit E standen tatsächlich alle Nord-Kreaturen auf dem Spielplan.
Wir verloren 8 Ruhm (12 – 8 = 4).
Eara segelte in den Westen. Sie besiegte die Nerax auf 6 und 1 (F/G; + 2 Ruhm) und mit Hilfe des Flammenschwertes den Meerestroll vor Silberland (H; + 2 Ruhm).
In ihrer 10. Stunde erreichte sie die Silbermine und brachte die Silberzwerge unter Nutzung des 3er-HKs aufs Schiff.
Tag 4 (I)
Wir verloren 7 Ruhm (8 - 7 = 1).
Ein Sturm wehte das Schiff auf rot 6. Eara segelte gleich weiter zur Werft und besiegte den hier stehenden Meerestroll in einem wahrlich sehenswerten Kampf mit 31 zu 24 (J). Von den 2 Gold Belohnung kaufte sie die Bugfigur und schickte gleich den nächsten Meerestroll auf 80 (K). Im Rausch des Kampfes segelte die Zauberin in den Südwesten und besiegte die Nerax auf 2 (L) und 3 (M).
Ups – ein Nerax zu viel. Warx sollte ja schon nach dem 5. Nerax ins Spiel kommen.
→ Den letzten Kampf "rückabgewickelt", Nerax gegen Warx getauscht und diesen (und mit ihm alle anderen Kreaturen) in einer KR mit 30:23 zurück ins Meer geschickt.
Tag 5 (M)
Tja, ohne Kreaturen – kein Ruhmesverlust.
Für die nächste Aufgabe stand die Aldebaran genau richtig. Eara brachte Silberzwerge und Taren nach Sturmtal, kehrte zurück aufs Schiff, segelte eine Stunde und betrat mit Merrik den Wachsamen Wald auf 59, wo sie den Brunnen leerte.
Tag 6 (N)
Eara betrat mit Merrik die Mine, wo sie von Krams Entführung erfuhr. Sie eilte dem Fürsten hinterher, erreichte unter Nutzung des 4er-Heilkrautes in ihrer 7. Stunde Feld 17 und verstellte die Schildzwerge in ihren Ü.std.
Tag 7 (O)
Für die drei Gors zogen wir uns (unnötigerweise wie wir jetzt wissen) drei Ruhm ab
(4 – 3 = 1).
Eara besiegte die drei Gors in jeweils einer KR (P/Q/R) und brachte Kram zurück in die Mine.
Sieg auf R in Stunde 8 mit 1 Ruhm (korrekt 4 Ruhm)
Endstatistik:
Eara 7 SP, 13 WP, FR, Tarensymbol (7 SP)
Besiegt: 3 Gors, 5 Nerax, 3 Meerestrolle, Warx
Aus dem Spiel: 4 Arrogs, 2 Meerestrolle, 1 Nerax (gegen Warx getauscht)
Nicht genutzte Hilfsmittel: 4er-HK (lag auf 107), NP: 1 Ruhm, 1 SP, 2 Gold
Anmerkungen:
- Nachdem das Geschehen ausschließlich im Norden stattfand, wirkte der Andor-Handlungsstrang unseres Erachtens etwas aufgesetzt.
Wir können nachvollziehen, weshalb Eara sich mit Kram in der Mine treffen sollte; genauso gut hätte die Legende aber auch mit dem Sieg über Warx enden und das Eara-Kram-Treffen einfach über die Geschichte erzählt werden können. Den Andor-Spielplan fanden wir daher eher unnötig.
- Die Legende ist recht aufwendig. In unserer Partie standen rund 2 Stunden Spielzeit etwa 1,5 Stunden Auf- und Abbauzeit gegenüber.
- Abkürzung
Auf der Karte "Im wachsamen Wald" steht, dass diese Karte aufgedeckt wird, wenn Merrik und Eara im wachsamen Wald stehen. Die beiden könnten also gleich zum wachsamen Wald segeln. Auf "Z" wird das Besiegen von Warx auch nicht als Siegbedingung genannt.
Wir haben jetzt nicht wegen Ruhmesverlust geguckt, aber mit einer entsprechenden Windkarte, oder evtl. günstig liegenden HK, zumindest aber mit Grenolin, müsste so ein Sieg auf C möglich sein.
S P O I L E R – E N D E
Fazit
Eine flüssig zu spielende Legende mit nur wenigen Fragen , die hier in den Kommentaren beantwortet wurden. Der Schwierigkeitsgrad ist leicht bis mittel (mittel falls die Sturmkarten ungünstig liegen).
Ein kleiner Wermutstropfen war für uns die relativ kurze Spielzeit (nicht ganz 2 Std.) bei doch 1,5 Stunden Auf- und Abbauzeit.
Empfehlung: Wer geradlinige, kampfbetonte Legenden mag, ist hier genau richtig.
VG Vakmar & Vakur