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Fan-Legende: Earas Rückkehr

Fan-Legende: Earas Rückkehr

Beitragvon Gilda » 1. November 2019, 14:59

Fan-Legenden-Erfinder: Towa

Informationen:
Diese Legende spielt auf dem Nord-Spielplan.
Es ist eine Solo-Legende für Eara, die während des Kartenspiels "Chada und Thorn" spielt und eine alternative Geschichte erzählt, wie Eara zurück nach Andor kommt.

Hinweis: Die alte Version dieser Legende hat auf dem Andor- und dem Nord-Spielplan gespielt. Da sich aber fast das gesamte Geschehen auf dem Nord-Spielplan abgespielt hat, spielt die aktualisierte Version nur noch auf dem Nord-Spielplan. Es wurden auch noch andere Verbesserungen vorgenommen (sowohl mechanischer als auch optischer Art).

Ich empfehle, die neue Version zu spielen. Wer trotzdem lieber auf 2 Plänen spielen möchte, kann aber auch die alte Version benutzen.

Benötigtes Material:
Grundspiel, Reise in den Norden

Spielerzahl: 1

Schwierigkeitsgrad: Schwer



Earas Rückkehr neu.pdf
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Earas Rückkehr_red.pdf
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Re: Fan-Legende: Earas Rückkehr

Beitragvon Towa » 1. November 2019, 16:36

Vielen Dank fürs hochladen!
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Re: Fan-Legende: Earas Rückkehr

Beitragvon Frodo » 1. November 2019, 19:56

Hallo Towa,
diese Legende klingt wirklich interessant! Sololegenden finde ich immer gut und dann auch noch eine mit zwei Spielplänen. Ich werde sie auf jeden Fall mal ausprobieren, sobald ich Zeit habe.
Viele Grüße
Frodo
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Re: Fan-Legende: Earas Rückkehr

Beitragvon Greif » 21. November 2020, 11:19

Hallo Towa,

sehr schöne Legende, aber auch sehr schwierig - ich habe es nur mit Hilfe von Grenolin geschafft.
Die Gors die Kram entführen, bewegen sich bei Sonnenaufgang nicht, oder?
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Re: Fan-Legende: Earas Rückkehr

Beitragvon Towa » 21. November 2020, 17:19

Hallo Greif,

Schön, dass dir die Legende gefallen hat!
Du hast recht, sie ist schon sehr schwer.

Nein, die Gors bewegen sich bei Sonnenaufgang nicht.

Viele Grüße
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Re: Fan-Legende: Earas Rückkehr

Beitragvon Pahl der Wanderer » 27. Dezember 2020, 23:38

Hallo Towa,

ich habe gerade deine Legende gespielt und es hatte mir sehr gefallen! Grundsätzlich kann ich mich da Greif nur anschlien: eine schöne, aber auch wirklich schwierige Legende. Ich weiß nicht, ob ich ohne Grenolin gewonnen hätte, aber so hatte ich genug Stärkepunkte um es alleine (ok, mit etwas Hilfe durch Varlion, 8-Stärkepunkte-Taren und den Silberzwergen, sowie einer Bugfigur) es mit Arrogs aufzunehmen und das hat dann doch sehr Spaß gemacht. Auch wenn ich so viele Stärkepunkte im Kampf gegen Warx (dann natürlich ohne Varlion) in nur einer Stunde gewonnen hatte. Wer weiß, es wäre vielleicht auch ohne Grenolin gegangen, aber dann hätte ich den Arrog, in Werftheim sein Unwesentreiben lassen müssen und das wäre ja wirklich unschön gewesen...

Alles in allem eine sehr herausfordende, sowie unterhaltsame Legende mit Wiederspielwert! :)
Kann ich nur weiterempfehlen, gerade für alle anderen Eara-Fans, die die Herausforderung suchen und es mit allen Kreaturen des Nordens auf einmal aufnehmen wollen ;)

Vielen Dank!
Pahl.
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Re: Fan-Legende: Earas Rückkehr

Beitragvon Towa » 28. Dezember 2020, 00:11

Hallo Pahl,

Es freut mich, dass dir die Legende gefallen hat! :D

Viele Grüße
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Re: Fan-Legende: Earas Rückkehr

Beitragvon DauCh » 17. Januar 2021, 17:59

Hi, uns (haben quasi zu zweit als Eara gespielt) hat die Legende auch sehr gut gefallen, wobei der Anfang sehr schwer war (mehrere Anläaufe zu Beginn und n bissl Würfelglück). Aber in dem Moment wo Warx weg war, war es dann fasst zu einfach. ;)

Wir hatten noch ein paar kleine Fragen zu den Karten:

1. Wie genau werden die Positionen der 3 Heilkräuter ermittelt? Auf welchem Spielplan landen sie?

2. Kosten die Schiffsausbauten nun ein oder zwei Gold? Auf dem Tableau steht jeder Ausbaut kostet so viel wie Helden im Spiel, auf den Legendenkarten steht 'es gelten die Werte für 2 Spieler'. Bezieht sich dies auch auf die Ausbauten?

3. Wir vermuten die Windkarten kommen alle ins Spiel oder? Laut Anweisungen beim Aufbau legt man nur die Startkarte hin und den Rest neben den Spielplan und nicht unter die Startkarte...?

4. Verlieren die Spieler auch noch Ruhm für die Gors die später Kram festhalten? Diese stehen ja auf dem Andor Spielbrett nicht auf dem Nordspielplan. Und wie ist das wenn man nachdem alle Kreaturen vom Feld sind (Warx besiegt) man nochmal auf einen Gor stößt im Nebel. Verliert man für diesen Ruhm beim nächsten Sonnenaufgang?
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Re: Fan-Legende: Earas Rückkehr

Beitragvon Towa » 17. Januar 2021, 18:49

Hallo DauCh,

1. Die Heilkräuter werden mit 2 weißen Würfeln auf dem Nord-Plan eingewürfelt (addieren und + 100). Ich muss wohl vergessen haben, das zu schreiben.

2. Die Schiffsausbauten kosten 2 Gold.

3. Ja, alle kommen ins Spiel. Ich lege meistens nur die aktuelle Windkarte auf das Ablagefeld und die anderen als Stapel daneben. Deswegen steht es da so.

4. Nein, nur die Kreaturen auf dem Nord-Plan ziehen Ruhm ab.
Den Sonderfall mit dem Nebelgor habe ich nicht bedacht. Ich würde ihn einfach vom Plan nehmen, wie die anderen Kreaturen zuvor.

Ich hoffe, ich konnte euch helfen! :)
Viele Grüße
Towa
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Re: Fan-Legende: Earas Rückkehr

Beitragvon Vakur » 9. November 2021, 20:00

Hallo Towa,

vor kurzem spielten wir deine Legende. Sie ist einfach und unterhaltsam. Uns gefiel sie. Wir waren auf R erfolgreich. :)

S P O I L E R

Spielbericht:
Tag 1 (A)
Eara segelte nach Sturmtal. Hier entdeckte sie 2 Gold, 2 HK (3er u. 4er) und Garz. Beim Handelszwerg kaufte sie sich 2 SP (7 SP) und beendete den Tag in ihrer 10. Stunde auf Feld 114 → Taren = 7 SP.

Tag 2 (B)
Für die Nerax verloren wir 6 Ruhm (12 - 6 = 6).
Eara kehrte zurück aufs Schiff und besiegte mit Hilfe der Taren die Nerax auf 4 und 5 (C/D; 2*3 Ruhm).

Tag 3 (E)
Mit E standen tatsächlich alle Nord-Kreaturen auf dem Spielplan. :o
Wir verloren 8 Ruhm (12 – 8 = 4).
Eara segelte in den Westen. Sie besiegte die Nerax auf 6 und 1 (F/G; + 2 Ruhm) und mit Hilfe des Flammenschwertes den Meerestroll vor Silberland (H; + 2 Ruhm).
In ihrer 10. Stunde erreichte sie die Silbermine und brachte die Silberzwerge unter Nutzung des 3er-HKs aufs Schiff.

Tag 4 (I)
Wir verloren 7 Ruhm (8 - 7 = 1).
Ein Sturm wehte das Schiff auf rot 6. Eara segelte gleich weiter zur Werft und besiegte den hier stehenden Meerestroll in einem wahrlich sehenswerten Kampf mit 31 zu 24 (J). Von den 2 Gold Belohnung kaufte sie die Bugfigur und schickte gleich den nächsten Meerestroll auf 80 (K). Im Rausch des Kampfes segelte die Zauberin in den Südwesten und besiegte die Nerax auf 2 (L) und 3 (M). :mrgreen:
Ups – ein Nerax zu viel. Warx sollte ja schon nach dem 5. Nerax ins Spiel kommen.
→ Den letzten Kampf "rückabgewickelt", Nerax gegen Warx getauscht und diesen (und mit ihm alle anderen Kreaturen) in einer KR mit 30:23 zurück ins Meer geschickt.

Tag 5 (M)
Tja, ohne Kreaturen – kein Ruhmesverlust.
Für die nächste Aufgabe stand die Aldebaran genau richtig. Eara brachte Silberzwerge und Taren nach Sturmtal, kehrte zurück aufs Schiff, segelte eine Stunde und betrat mit Merrik den Wachsamen Wald auf 59, wo sie den Brunnen leerte.

Tag 6 (N)
Eara betrat mit Merrik die Mine, wo sie von Krams Entführung erfuhr. Sie eilte dem Fürsten hinterher, erreichte unter Nutzung des 4er-Heilkrautes in ihrer 7. Stunde Feld 17 und verstellte die Schildzwerge in ihren Ü.std.

Tag 7 (O)
Für die drei Gors zogen wir uns (unnötigerweise wie wir jetzt wissen) drei Ruhm ab
(4 – 3 = 1).
Eara besiegte die drei Gors in jeweils einer KR (P/Q/R) und brachte Kram zurück in die Mine.

Sieg auf R in Stunde 8 mit 1 Ruhm (korrekt 4 Ruhm)

Endstatistik:
Eara 7 SP, 13 WP, FR, Tarensymbol (7 SP)

Besiegt: 3 Gors, 5 Nerax, 3 Meerestrolle, Warx

Aus dem Spiel: 4 Arrogs, 2 Meerestrolle, 1 Nerax (gegen Warx getauscht)

Nicht genutzte Hilfsmittel: 4er-HK (lag auf 107), NP: 1 Ruhm, 1 SP, 2 Gold

Anmerkungen:
- Nachdem das Geschehen ausschließlich im Norden stattfand, wirkte der Andor-Handlungsstrang unseres Erachtens etwas aufgesetzt.
Wir können nachvollziehen, weshalb Eara sich mit Kram in der Mine treffen sollte; genauso gut hätte die Legende aber auch mit dem Sieg über Warx enden und das Eara-Kram-Treffen einfach über die Geschichte erzählt werden können. Den Andor-Spielplan fanden wir daher eher unnötig.
- Die Legende ist recht aufwendig. In unserer Partie standen rund 2 Stunden Spielzeit etwa 1,5 Stunden Auf- und Abbauzeit gegenüber.

- Abkürzung
Auf der Karte "Im wachsamen Wald" steht, dass diese Karte aufgedeckt wird, wenn Merrik und Eara im wachsamen Wald stehen. Die beiden könnten also gleich zum wachsamen Wald segeln. Auf "Z" wird das Besiegen von Warx auch nicht als Siegbedingung genannt.
Wir haben jetzt nicht wegen Ruhmesverlust geguckt, aber mit einer entsprechenden Windkarte, oder evtl. günstig liegenden HK, zumindest aber mit Grenolin, müsste so ein Sieg auf C möglich sein.

S P O I L E R – E N D E

Fazit
Eine flüssig zu spielende Legende mit nur wenigen Fragen , die hier in den Kommentaren beantwortet wurden. Der Schwierigkeitsgrad ist leicht bis mittel (mittel falls die Sturmkarten ungünstig liegen).
Ein kleiner Wermutstropfen war für uns die relativ kurze Spielzeit (nicht ganz 2 Std.) bei doch 1,5 Stunden Auf- und Abbauzeit.

Empfehlung: Wer geradlinige, kampfbetonte Legenden mag, ist hier genau richtig. 8-)

VG Vakmar & Vakur
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