"Na, als Helden würde ich mich nicht bezeichnen. Die Feder ist mächtiger als das Schwert, sagt man, aber erzähle das mal einem Gor."
(Merrik)
Hallo Andori, hallo Moai,
nachdem wir im 1. Quartal 2021 unsere eigene Legende (Die Odyssee) testeten und die VL II – Düstere Zeiten sowie einige "nicht-andorische" Spiele spielten, widmeten wir uns nun wieder den Fan-Legenden.
Als nächstes galt es, Ruhelose Geister mit doch eher ungewöhnlichen Helden zu besänftigen. Da wir zu dritt waren, wählten wir die Helden Merrik, Grenolin und Gilda, mit denen wir auf I erfolgreich waren.
S P O I L E R
Spielbericht
Tag 1 (A)
Start: Die Anfangs-KP brachten uns drei Gors (auf 15, 26 und 12), einen Skral auf 19 sowie 1 Gold (15) und 5 WP für die Gruppe.
Den SP bekam Merrik, die drei Gold gingen an Gilda.
Da auf B kein KP ins Spiel kam, beschlossen wir, heute erst den Maasavi auf 10, dann gleich den Skral zu besiegen. Bevor die Helden sich auf dem Kampfplatz trafen, leerte Merrik noch den Brunnen auf 35 und sammelte ein HK ein, Grenolin hob das Gold auf und Gilda betrat das Lager der Tulgori, um sich von selbigen begleiten zu lassen. Die Tulgori verkauften Gilda den Knochenhelm, den die Wirtin an Merrik übergab und ihrerseits das Gold von Grenolin erhielt. Der Maasavi wurde in 1 KR besiegt (+ 2 SP für Merrik, Belohnung +1 SP an Grenolin), dann ging es weiter zum Skral, der ebenfalls nach 1 KR fiel (Maasavi vor von 41 auf 40, Erzähler auf B). Während Merrik und Grenolin in ihrer jeweils achten Stunde den Tag beendeten, kaufte sich Gilda noch 1 SP und übernachtete in der Taverne.
Tag 2 (C)
Die Schmiede des Königshauses schenkten Merrik und Grenolin jeweils 1 SP.
Ein weiterer Gor, begleitet von einem Troll, kam ins Spiel und der Feuerring auf das Sonnenaufgang-Feld. Druug wurde aufgestellt.
Die Helden beschlossen, heute heroisch zu handeln und sich als Helfer/Retter zu verdingen. So rettete Grenolin den Bauern von 24 vor den sich nähernden Kreaturen aus dem brennenden Wald und brachte diesen in die Burg. Gilda übergab die beiden TS an Merrik, bevor sie den Brunnen auf 35 leerte und in ihrer Taverne auf Merriks Rückkehr wartete. Dieser kaufte sich zunächst vom Skral-Belohnungsgold noch 2 SP (8SP), ehe er unter Nutzung der TS auf Feld 40 eilte und den dortigen Maasavi mit Hilfe der Tulgori und des 4er-HK in 1 KR besiegte. Anschließend lief der Kartograph auf 37, nahm ein Erdplättchen auf sowie die Bäuerin von 40 an die Hand und brachte beide(s) in seiner 10. Stunde in die Taverne. Hier übernahm Gilda das Erdplättchen, lief in den brennenden Wald und löschte alle Feuer (eins
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). Danach kehrte sie in die Taverne zurück, die sie ebenfalls in ihrer 10. Stunde erreichte. Die Belohnung teilten wir – trotz Knochenhelm - gerecht auf, jeder Held erhielt 4 WP.
Tag 3 (D)
Ein Skral folgte dem Ruf des Druug und kam aus dem Spiel. Dafür wurde gleich ein neuer Skral aufgestellt, der seinerseits 2 Gold mitbrachte. Sofort lief Grenolin in den Wachsamen Wald, sammelte das Gold ein, leerte den Brunnen und kaufte beim BdL. ein FR, bevor er hier seinen Tag beendete.
Gilda war vom gestrigen Tag noch etwas erschöpft. Sie übergab die beiden TS an Merrik, bevor sie zusammen mit diesem und den Tulgori den Maasavi auf 36 besiegte und anschließend in der Taverne ihren Tag frühzeitig beendete. Merrik hingegen lief mit den Tulgori noch in die Mine, wo er einen Kartographiemarker-SP bekam, bevor auch sein Tag endete.
Tag 4 (E)
Der dritte Gor lief in die Burg, ein Wardrak kam auf 67 und ein Maasavi auf 20.
Merrik und Grenolin besiegten zusammen mit den Tulgori erst einen Maasavi auf 44 (wobei wir einen Belohnungs-WP verfallen lassen mussten, da beide Helden bereist 20 WP erreicht hatten), dann den Maasavi auf 54 (+1 SP für Merrik).
Gilda fand, dass es nun an der Zeit war, ihre Aufgabe anzugehen. Doch zunächst brachte sie die Bäuerin in die Burg, bevor die Wirtin dann das Floß stromaufwärts von 9 zu 12 schob.
Tag 5 (F)
Druug rekrutierte einen weiteren Skral.
Ein Gor und ein Troll standen direkt vor der Burg. Merrik, Grenolin und die Tulgori eilten zurück, wobei Merrik auf Feld 48 stehen blieb, um den Kartographiemarker-SP noch mitzunehmen. Dies konnte er auch beruhigt tun, denn Grenolin hatte hier die Hexe entdeckt.
Eine Seite des Hexentranks wurde dann auch eingesetzt, damit der Troll in einer KR besiegt werden konnte. Dank Grenolins SF hatte der Troll nur zwei Würfel (6 u. 2), sodass lediglich der Maasavi von 32 auf 38 zog. Der Erzähler wanderte auf G und die letzten beiden KP kamen ins Spiel. Ein HK wurde weit weg von den Helden auf 61 gelegt und der Gor blieb trotz Bewegungsplättchen vor der Burg stehen.
Gilda, die die Burgverteidigung jetzt gesichert wusste, schob das Floß weiter zu Feld 16, schnappte sich ein Fass und rollte es in die Taverne.
Tag 6 (H) Endspurt
Ein Gor lief in die Burg.
Merrik, Grenolin und die Tulgori besiegten die beiden letzten Maasavi auf 20 und 38.
Gilda rollte das zweite Fass vom Floß in die Taverne, dann kauften die Helden noch einmal ein (SP und 2 Sand der Temm), bevor es weiterging mit
Tag 7 (I)
und dem
Endkampf:
Heldenstärke einschließlich Tulgori: 27
Druug 28 SP (2 Skrale)
1. KR:
Merrik legte mit einer 5 vor, verdoppelt 10; Grenolin schaffte eine 5 + 3er-HK und Gilda würfelte eine 6, KW 51
Druug verteidigte sich mit 6/8/8. → Gilda nutzte den Sand der Temm und drehte eine 8 auf die 12, KW 40 und Druug verlor 11 seiner 15 WP
2. KR:
Vor dem Kampf waren wir uns nicht ganz sicher, ob wir auch ohne Hilfsmittel gegen Druug bestehen, aber die Helden enttäuschten uns nicht. Merrik, Grenolin und Gilda warfen jeder(!) eine 6
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, KW 45
Druug verteidigte sich mit einer 10, die von Merrik noch auf die 6 gedreht wurde, KW 34, Druug verlor seine restlichen WP und ward besiegt!
Sieg auf I in Stunde 2 (Gilda) und 4 (Merrik und Grenolin)
Endstatistik:
Helden:
Gilda 5 SP, 15 WP, ½ TS, ½ Sand der Temm
Grenolin 6 SP, 18 WP
Merrik 14 SP, 20 WP, Knochenhelm, FR, ½ Sand der Temm
Besiegt: 1 Skral, 1 Troll, 7 Maasavi
In der Burg: 4 Gors
Aus dem Spiel: 2 Skrale, die Druug unterstützten
Zum Schluss stand noch ein einsamer Wardrak auf dem Brett.
Nicht genutzte Hilfen:
2 Kartographiemarker, 4er-HK auf 61, 1 Fass auf dem Floß,
Frage/Anmerkungen:
Kann das Floß als mobile Brücke genutzt werden?
- Floß
Für eine Stunde schiebt der Held das Floß ein Feld weiter und läuft dann für eine weitere Stunde hinterher. So weit so gut und auch eine passende Spielmechanik.
Thematisch fanden wir es kurios, dass das Floß - zumal nicht befestigt - eine ganze Stunde an Ort und Stelle verharrt und auch nicht von der Strömung wieder flussabwärts getrieben wird.
![Surprised :o](./images/smilies/icon_e_surprised.gif)
Wäre es nicht sinnvoller gewesen, dass Floß zu ziehen? Wegen der großen Anstrengung das Floß gegen die Strömung zu ziehen, hätte es ja dennoch zwei Stunden pro Feld kosten können.
- Sonderfähigkeiten:
Uns haben die SF der Helden sehr gut gefallen. Insbesondere Gildas und Grenolins SF fanden wir sehr passend. Die SF von Merrik und Grenolin konnten wir jeweils zweimal in der Legende einsetzen, Gildas SF fast täglich. Merriks SF fügte sich gut in die Legende ein und zumindest ein starker Kämpfer war wohl auch notwendig. Thematisch betrachtet fanden wir es allerdings etwas unpassend, dass ausgerechnet der als eher schwächlich geltende Merrik ("Die Feder ist mächtiger als das Schwert..."
![Wink ;)](./images/smilies/icon_e_wink.gif)
) der stärkste Kämpfer war.
Zu Melkarts SF können wir nicht viel sagen, da wir mit ihm nicht spielten, aber sie ist wohl auch eher auf’s Laufen ausgerichtet.
S P O I L E R - E N D E
Fazit:
Uns hat die Legende sehr gut gefallen. Zum Teil lag das auch an den Maasavi, mit denen wir noch nicht gespielt hatten und daher auch nicht kannten. Tolle Idee, die Mjölnir und Doro da hatten und von dir, Moai, richtig gut adaptiert.
Aber auch die anderen Ideen fanden wir sehr gelungen und mit den "neuen" Helden zu spielen, hat einfach Spaß gemacht.
Für uns war die Legende leicht, daher würden wir den Schwierigkeitsgrad eher leicht bis mittel als mittel bis schwer einstufen, aber das ist natürlich auch immer abhängig von den gezogenen Kreaturenplättchen (wir hatten ja von jedem etwas) und vielleicht auch von der Heldenanzahl...
Von uns gibt es auf jeden Fall eine
klare Spielempfehlung
VG Vakmar & Vakur