Hallo Tonio/Towa,
vor kurzem spielten wir deine Legende. Wir spielten mit den Zufallshelden Darh und Kram und waren auf K erfolgreich.
S P O I L E R
Spielbericht
Tja, mit Startfeld 68 fing die Partie für Darh nicht gerade ideal an, sodass sie gleich am ersten Tag zwei Überstunden machte. Allerdings fand sie auf ihrem Weg drei Runensteine und konnte den Bauern von 40 auch gleich mitnehmen.
Kram verweigerte indes dem Troll ein Bauernfrühstück, indem er selbigen (also den Bauern
) in die Taverne rettete.
Am nächsten Tag (B) brachten die Helden die drei Bauern in die Burg. Auf dem Weg wurden die restlichen RS aufgesammelt, ausgetauscht und Kram erhielt den schwarzen Würfel.
Am dritten Tag tauchten neue Kreaturen auf und zwei Gors liefen in die Burg. Die Helden beschlossen, die alte Ordnung wieder herzustellen und schmissen erstmal den Skral raus aus dem Freien Markt (Erzähler auf D).
Die Belohnung sparten wir uns noch auf; denn die Helden machten sich jetzt auf den Weg in die Mine, die sie auf E erreichten und dessen Besatzer besiegten (Erzähler auf F). Anschließend kaufte Kram ein und hatte jetzt 14 SP.
.
Da noch Zeit war, beschlossen wir, die C-Aufgabe auch gleich anzugehen. Kram lief zurück zum Händler auf 18 und Darh zum BdL. -> Die Karte "Der entführte Händler" wurde vorgelesen.
B e i d e Brücken zerstört? Ja, damit machten die Kreaturen es den Helden tatsächlich schwerer. Der starke Zwerg stand jetzt im Westen, wo er (fast) nicht mehr gebraucht wurde und die viel schwächere Darh dem dritten Skral und letztendlich auch Varkur gegenüber. Aber auch die Kreaturenketten wurden blockiert.
Zusammen mit Thorald besiegte Kram einen Troll (H). Er kaufte einen Falken und schickte RS und Gold an Darh. Gemeinsam mit den Schildzwergen besiegte diese den dritten Skral (I). Anschließend beschwor Darh ihren Knochengolem . Dann machten sich Beschwörerin, Knochengolem und Zwerge auf den Weg zu Varkur.
Dieser wurde am siebten Tag (K) erreicht und bekämpft:
Endkampf:
Darh einschließlich Knochengolem und Schildzwergen: 19 SP
Varkur: 6 SP
1. KR:
Darh 10 (SW) / KW 29
Varkur verteidigte sich mit einer 10 und verlor 13 WP
2. KR: Darh 6 (SW) / KW 25
Varkur verteidigte sich erneut mit einer 10 und verlor seine restlichen WP
Sieg über Varkur!
Kram schickte die beiden HK (3er u. 4er) sowie einen TS. Darh nutzte die HK als Wegepunkte und brachte den Händler zum BdL.
Legende gewonnen auf K in Stunde 2 (Kram) u. 3 (Darh).
Endstatistik:
Kram 14 SP, 16 WP, 3 RS (SW), Falke, 1 Gold
Darh 9 SP, 10 WP, 1½ TS
Besiegt: 1 Troll, die drei Skrale (Legendenziel) -> 1 Skral wieder eingewürfelt
In der Burg: 4 Gors, 1 Troll, 1 freier Schild
Aus dem Spiel: 1 Gor (Karte G)
Anmerkungen:
- Wir sind davon ausgegangen, dass der Erzähler auf N vorgesetzt wird, sobald der von Varkur befreite Händler sein Händlerfeld erreicht und die Helden nicht die Burg verteidigen/Kreaturen besiegen müssen bis der Erzähler auf diese Weise N erreicht. Hierzu ist nichts angegeben.
- Nachdem wir bereits 2014 die gefangenen Händler der Mine befreit haben
viewtopic.php?f=5&t=137 (ich weiß noch wie unsere Bogenschützin über ihren gestohlenen Bogen schimpfte
), retteten wir nun auch die Händler von Andor
Fazit:
Eine schön zu spielende Legende, die nur die Frage nach dem Erzähler offen lässt. Mit den Stärke-Helden war die Legende relativ leicht, mit anderen Helden könnte sie etwas schwieriger sein. Insgesamt finden wir aber, dass Towa die Legende recht ausgewogen gestaltet hat.
VG Vakmar & Vakur