Lasst uns Gors jagen!
(Unser Leitspruch für diese Legende)
Unsere Helden (Chada, Thorn, Dunkle Eara) folgten diesem und waren damit auf K erfolgreich. Davon erzählen wir euch in unserem
S P O I L E R
Spielbericht
Tag 1 (A)
Start: Den TS bekam Thorn, als beliebigen Gegenstand nahmen wir einen Bogen für DEara.
Thorn begann. Nachdem er den Brunnen geleert und den ½ TS an Chada weitergegeben hatte, betrat er Feld 16 und löste das erste NP aus. Eine Ereigniskarte - die Schmiede des Königshauses...hatten offensichtlich die Waffen verbessert, denn Chada und Thorn bekamen jeweils + 1SP. Was für ein Auftakt!
Doch leider hatten auch die Gors ihre Krallen gewetzt, denn für die fünf Gors, die Chada und DEara auf den Feldern 5, 19, 10, 17 und 36 besiegten, wurden sechs KR benötigt und für die drei Gors auf 16, 32 und 38 brauchten Thorn und Thorald 4 KR. Jeweils eine mehr als geplant, aber immerhin standen nun 8 der 9 Gors auf dem Sonnenaufgang-Feld.
Tag 2 (B)
Ein Gor wurde aus dem Spiel genommen.
Der Hexenmeister kam und wurde bei uns auf Feld 9 gesetzt. Die Helden eilten zu ihm, wobei DEara und Chada die Bauern von 24 und 28 in die Burg brachten, während Thorn auf 11 die Hexe fand und die Antimagierune aktivieren ließ. Notwendig war dies jedoch nicht, denn wir erwürfelten Dunkle-Zauber-Karte Nr. 9, womit der Krahder + 2 SP bekam, von uns aber dennoch leicht besiegt wurde. Als Belohnung bekam Thorn ein paar WP und einen Helm, den der Krieger auch sofort ausprobierte und die Gors auf 9 und 15 besiegte.
Tag 3 (C)
Der Hexenmeister wurde ins Truppenlager "südliche Klippen" (Feld 26) gesetzt und ein Gor zu ihm gestellt. Der andere Gor kam aus dem Spiel. Die Helden liefen dem Krahder hinterher. Auf ihrem Weg besiegten Thorn und Thorald die Gors auf 7 und 1 und Chada und DEara einen Skral, (D) der sich bis auf Feld 4 vorgewagt hatte.
Als Dunklen Zauber erwürfelten wir diesmal Karte 1, die wir mit der Antimagierune abwehrten.
Zum Abschluss des Tages schickte Thorn den Gor von 26 noch zurück auf das Sonnenaufgang-Feld.
Tag 4 (E)
Der Hexenmeister wurde ins Truppenlager "Wald" (Feld 52) gesetzt, ein Gor zu ihm gestellt und ein Gor kam aus dem Spiel.
Den heutigen Tag nutzten die Helden zur Erholung und zum Einkaufen, wobei wir dennoch dem Leitspruch folgten. Thorn besiegte die Gors auf 21 und 4 und Chada die Gors auf 13 und 39. DEara hingegen spazierte an diesem sonnigen Tag Richtung Wachsamer Wald, leerte einen Brunnen und beschränkte sich darauf, Prinz Thorald zu verstellen.
Tag 5 (F)
Ein Gor wurde vom Hexenmeister rekrutiert, ein anderer Gor kam aus dem Spiel.
Auf ihrer Suche nach der dritten Rune hatte die Hexe ihre Karte verloren. Die beiden Kartenhälften lagen direkt auf unserem Weg (Feld 17 und 48) und offenbarten Feld 17 als Zielfeld der Hexe. Auf ihrem Weg dorthin ließen wir die Hexe noch einen kleinen Umweg zu den Helden laufen, damit sie die Antimagierune wieder auflud. Diese wurde im Kampf gegen den Krahder auch gleich eingesetzt, denn wir hatten Dunkle-Zauber-Karte Nr. 6 erwürfelt. Aber nicht nur der Krahder wurde heute besiegt, natürlich hatten Thorn und Chada auch wieder Gors bekämpft. Der Krieger schickte die Gors von 14 und 52 und die Bogenschützin die Gors von 39, 48 und 50 auf das Sonnenaufgang-Feld.
DEara mochte nicht so viel kämpfen. Sie übergab ihren Bogen an Chada, leerte den Brunnen und übernachtete auf 57, wo sie einen Schild aufnahm (EK).
Tag 6 (G)
Der Krahder hatte sich mit einem Gor ins Gebirge zurückgezogen, vier weitere Gors kamen jedoch aus dem Spiel, denn wir hatten drei Felder der bereits vernichteten Truppenlager (53 und 2 x 27) erwürfelt.
Zur Abwechslung bekämpften die Helden heute mal einen Troll auf Feld 13 (H). Auf ihrem Weg zum Troll lief DEara durch den Nebel, wo sie u. a. 2 Gold fand und der Krieger hielt es für angebracht, wieder zwei Gors aufs Sonnenaufgang-Feld zu schicken (von 51 und 14).
Karte H forderte uns auf, einen sechsten und siebten Troll aufzustellen, worüber wir uns sehr wunderten, waren doch gar keine zusätzlichen Trolle bereitzustellen.
Tag 7 (I)
Ein Gor wurde vom Krahder für die Gebirgsarmee rekrutiert, ein anderer Gor kam aus dem Spiel.
Der obligatorische Gorkampf wurde heute von Chada durchgeführt. Danach besuchte die Bogenschützin die Hexe, von der sie einen zweiten Hexentrank kaufte, die Antimagierune erneut aktivieren ließ und die Teleportrune erhielt. Anschließend trafen sich alle Helden auf Feld 14 und tauschten die Gegenstände, bevor sie den Troll auf Feld 3 besiegten (J).
Die Teleport-Rune lag jetzt bei DEara, die sie auch sogleich benutzte. Sie versetzte sich auf das Feld der Hexe und Chada und Thorn auf das Feld des Hexenmeisters. Doch im Gebirge lief der Krahder zur Höchstform auf. Zwar wurde die Antimagierune gegen Dunkle-Zauber-Karte Nr. 8 eingesetzt, aber der Krahder empfing die Helden mit einem fiesen 12er-Pasch! Das wäre für die Helden, die auch noch relativ niedrig gewürfelt hatten, richtig schmerzhaft geworden, aber wir setzten zur Abwehr die Schildrune ein. Übrigens das einzige Mal in allen drei Legenden.
Doch der Krahder ließ sich nicht beirren und wehrte auch die zweite Attacke mit einer 12 ab. Chada verlor zwei WP und Thorn setzte seinen Schild ein. Für die dritte KR rissen die Helden sich endlich zusammen und würfelten die Ergebnisse, die wir von ihnen erwarteten. Der Krahder wehrte sich erneut mit einer 12, doch dieses Mal nutzte es ihm nichts. Chada und Thorn schickten den Hexenmeister zurück ans Flussufer.
Nach diesem aufreibenden Kampf setzte DEara die wieder aktivierte Teleportrune ein, holte Chada zu sich und der Hexe und versetzte Thorn auf ein Brunnenfeld.
Tag 8 (K)
Noch einmal kam ein Gor aus dem Spiel.
Dann ließen wir Reka die Teleport- und Antimagierune aktivieren, die wir nutzten, um die Helden auf das Feld des Krahders zu versetzen und dort die Dunkle-Zauber-Karte Nr. 4 abzuwehren.
Die Helden und Prinz Thorald griffen mit 17 SP an:
Gewürfelt: DEara 4, Thorn 5 – verdoppelt 10, Chada 5 – verdoppelt 10, KW 41
Der Krahder verteidigte sich wieder mit einer 12 (und 6), die diesmal aber von DEara auf die 8 gedreht wurde,
KW 28
Somit verlor der Krahder genau seine 13 WP und ward in 1 KR besiegt.
Sieg auf K in Stunde 1 (alle Helden)
Endstatistik:
Helden:
DEara 3 SP, 7 WP, Bogen, Teleportrune (benutzt), 1 Gold
Chada 4 SP, 10 WP, Antimagierune (benutzt), Schildrune (benutzt), ½ Hexentrank
Thorn 6 SP, 19 WP, Helm, Schild (benutzt), ½ Hexentrank
In der Burg: 3 Skrale, 1 Troll
Besiegt: Krahder/Hexenmeister, 2 Trolle, 1 Skral, 25 x Gors
Aus dem Spiel: 10 Gors (7 für den Tag, 3 für bereits vernichtete Truppenlager)
Zum Schluss standen auf dem Brett noch 4 Gors, 1 Skral, 1 Wardrak, 2 u. 2 Trolle;
außerdem lag der 3. Bauer immer noch auf Feld 64
Anmerkungen/Fragen/Unklarheiten
Leider gibt es im dritten Teil doch recht viele Unklarheiten. Das fängt gleich auf Karte A1 an, zieht sich über die unzureichend beschriebene Hexenbewegung und die Dunkle-Magie-Karten bis zum Einsetzen des Endgegners hin:
- Lt. Karte A1 soll man aus dem Sternenschild den Markierungsring und den Krahder bereitlegen. Weiteres Material wird nicht benötigt. Dennoch soll man auf H einen sechsten und siebten Troll aufstellen.
- Auf Karte A4 wurden offensichtlich die Gegenstände für drei und vier Helden vertauscht.
- Lt. Dunkle-Zauber-Karte Nr. 8 "Der Kraftschild" bleibt diese Karte im Spiel bis die Helden einen höheren Kampfwert als der Hexenmeister erreichen. Wenn die Helden nach einem Unentschieden oder einer erlittenen Niederlage aber einfach einen neuen Kampf beginnen, kommt die "nicht überwundene Karte" lt. B2 trotzdem aus dem Spiel
- Bei Reka haben wir uns gefragt, wie sie von Feld 83 wieder runter kommt (wir haben sie über Feld 61 laufen lassen), ob sie auf ihrem Rückweg (auf demselben Feld stehend) mit den Helden handeln darf, ob man sie nach ihrer Rückkehr auch weiterhin vier Felder für eine Stunde bewegen darf und warum - zum Kuckuck - man sie zum Schluss auf ihr Nebelplättchen stellen sollte?
- Es ist möglich, dass ein Held drei verschiedenfarbige RS bekommt. Aufgrund der Runen-Funktionen haben wir uns hier gegen einen schwarzen Würfel entschieden. Angegeben ist dazu allerdings nichts. Richtet man sich nach der Goldenen Regel für Fan-Legenden wäre es daher nicht verkehrt, mit schwarzem Würfel zu spielen.
- Lt. Karte "Anführer vertrieben 1" bekommen nur drei Helden 1 Gold.
Wurden zwei Helden vergessen?
- Bei dem Lager der Feinde besteht das Truppenlager "südliche Klippen" aus den Feldern 27, 27 und 31 (statt 26, 27 u. 31)
- Auf der Karte "der letzte Kampf" wurden offensichtlich Kreaturen- und Heldenwürfel verwechselt.
- Im Vergleich zu den ersten beiden Teilen gibt es recht viele Rechtschreibfehler.
S P O I L E R – E N D E
Fazit
Dieser Legende ist deutlich anzumerken, dass sie der letzte Teil der Trilogie ist und die Legendenerfinder offensichtlich schnell fertig werden wollten. Die o. a. Unstimmigkeiten sind uns nach nur einer gespielten Partie aufgefallen und hätten sich durch eine sorgfältigere Testphase alle vermeiden lassen.
Wie schon in den ersten beiden Teilen gilt auch hier:
Eine schön erzählte Geschichte, hübsche Grafiken und gute Ideen;
die Umsetzung bzw. Beschreibung wichtiger Spielmechaniken ist allerdings eher unzureichend.
Aus diesem Grund gibt es von uns sowohl für den dritten Teil als auch für die gesamte Trilogie eine
bedingte Spielempfehlung
VG Vakmar & Vakur
PS: Damit haben wir alle in 2018 veröffentlichten Legenden gespielt.