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Fan-Legende: Die Runen-Trilogie

Fan-Legende: Die Runen-Trilogie

Beitragvon Gilda » 11. September 2018, 17:18

Fan-Legenden-Erfinder: OliverS und Katinka

Inhaltsangabe:
Ein unbekannter Schrecken greift nach der Riedburg. Er scheut keine Tücke und seine Horden schwärmen wie Wespen über das Land. Egal wie viele Feinde die Helden erschlagen, ihre Zahl scheint unerschöpflich. Und als wäre das nicht genug, gilt es noch das Leben des Königs zu retten und die alten Runen zu bergen, ohne die der Kampf gegen diesen mächtigen Gegner aussichtslos wäre.

Für wen:
Für Gor-Jäger und für Strategen, deren Herzen schneller schlagen, wenn es voll wird auf dem Plan.
Es wird mit einer kleinen Regeländerung zum Kampf gegen Gors gespielt.

„Die Runen-Triologie“ 
besteht aus diesen Legenden:

Teil 1: Ein Gor kommt selten allein
Teil 2: Die Wiederherstellung
Teil 3: Der Sturm auf die Burg



Spielerzahl: Getestet und gewichtet für 2 bis 4 HeldInnen 



Spielplan:
Es wird auf der Vorderseite des Grundspiels (Andor) gespielt.

Info:
Neben dem Material aus dem Grundspiel wird die Erweiterung „Der Sterneschild“ benötigt. 



Schwierigkeitsgrad:
Wir haben die Triologie jetzt so oft testgespielt, dass wir kaum mehr eine Einschätzung geben können.
Wir vermuten:

– Teil 1: schwer

– Teil 2: schwer bis sehr schwer

– Teil 3: sehr schwer

Andor_Runentriologie_Legende01_EinGorKommtSeltenAllein_6MB.pdf
Ein Gor kommt selten allein
(5.87 MiB) 1804-mal heruntergeladen

Andor_Runentriologie_Legende02_DieWiederherstellung_6MB.pdf
Die Wiederherstellung
(5.96 MiB) 1244-mal heruntergeladen

Andor_Runentriologie_Legende03_DerSturmAufDieBurg_6MB.pdf
Der Sturm auf die Burg
(5.95 MiB) 1329-mal heruntergeladen
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Re: Fan-Legende: Die Runen-Trilogie

Beitragvon adleraugexy » 11. September 2018, 19:11

Klingt sehr spannend:) wie oft habt ihr die legenden getestet? Wie lange ist ca. Die Spieldauer der einzelnen Teile?
Sehr toll gemacht:)

Lg adleraugexy
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Re: Fan-Legende: Die Runen-Trilogie

Beitragvon adleraugexy » 6. Oktober 2018, 06:38

So konnten nun den ersten Teil deiner Legende zu 3 mit Kram, Eara und Orfen spielen und auf J meistern. Der erste Teil gefiel uns gut, die Handlung ist toll erzählt und auch die zahlreichen Kämpfe gegen die Kreaturen waren interressant.
Einige Unklarheiten sind dann ab dem Bau des Katapultes aufgekommen, ab da müssten wir öfters nachlesen.
Wie verstehst du den Begriff Kampfstärke?
Wäre es möglich gewesen während der gesamten Legende Bauernplättchen mitzubewegen oder ab der zufälligen Bewegung dieser nicht mehr?
Sonst wie gesagt eine tolle Legende mit vielen Kreaturen, neuen Ideen und Spielmechaniken.
Wir freuen uns schon auf Teil 2.

Lg adleraugexy
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Re: Fan-Legende: Die Runen-Trilogie

Beitragvon OliverS » 13. Dezember 2018, 14:39

Ich freue mich, dass euch die Legende gefallen hat!
Wie haben jede bestimmt ein dutzend mal (mit 2 bis 4 der Grundhelden) gespielt ;)
Spieldauer lag bei uns meist bei ca. 2h.
Ihr habt die Legende ja echt schnell gemeistert!
Ich hoffe die Fragen beim Katapult ließen sich aus den Karten klären, oder gibt es noch etwas, das offen ist?
Kampfstärke ist für mich der Stärkewert eines Helden oder entsprechend der aktuelle Wert des Katapultes.
Ja, die Bauern sind so gedacht, dass man sie die ganze Zeit mit einem Helden bewegen kann, da er sie sozusagen 'beruhigt'.

Dann wünsche ich viel Erfolg mit Teil 2 :)!
LG OliverS

PS. Ich hatte gar nicht gesehen, dass meine Legende schon online ist. Bei den nächsten Fragen melde ich mich schneller - entschuldige daher bitte die späte Antwort!
OliverS
 
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Re: Fan-Legende: Die Runen-Trilogie

Beitragvon Aui80 » 20. April 2020, 10:51

Hallo, wir haben gestern den ersten Teil der Reihe gespielt und es hat uns wirklich sehr gut gefallen. Wir haben jeden Tag genau plant und so ca. 3 Stunden gebraucht. Waren mit allen 4 Helden des Grundspiel am Start. Wirklich top und ein richtiger Brain-Burner. :D Freuen uns schon auf die zwei folgenden Teile.

Achtung - SPOILER und FRAGE:
Wir haben die Legende bereits beim Buchstaben F geschafft. Kann das sein? Unsere Taktik war diese, das Katapult so schnell wie möglich, mit der Mindestanforderung von 4, fertig zu bauen und die Burg noch zu befreien, bevor die ganzen Kreaturen eingerückt waren. Die standen dann zum Schluss alle direkt vor der Burg (Troll, Wadrak,..) sind jedoch noch nicht drin gewesen. Somit war der Troll vom Anfang noch alle.
Kann dies eine Taktik sein, oder haben wir etwas falsch gemacht. Haben danach nochmal alle Karten überflogen, aber keinen bewussten Fehler gefunden. Habt ihr das in Euren Testrunden auch mal so gespielt? DANKE für die Antwort.

VG Martin
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Re: Fan-Legende: Die Runen-Trilogie

Beitragvon Botz » 14. Dezember 2020, 19:21

Nabend,
hoffe es liest noch jemand der meine Frage beantworten kann :D

Wir haben die Erste Legende der Runen Trilogie zu zweit gespielt.
Krieger und Bogenschütze.
Waren auch Zeitig mit dem Katapult an der Burg.
Es waren schon einige Kraturen in der Burg auch ein Wadrak :shock:

Spoiler :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

Meine Frage:
In der ersten Phase beim Angriff auf die Burg müssen die Burg Mauern überwunden werden.
Es werden alle Stärke Punkte der Kreaturen zusammen gezählt und sie würfeln in unserem Fall mit 2 Schwarzen Würfeln. Und in Phase 1 wird der höchste Würfel Wert auch nochmal gezählt.

Also wir hatten nicht mal eine Chance das zu schaffen. Zu viele Monster in der Burg und dann auch noch der Wadrak. In Phase 1 würfeln die Kreaturen schon ?

Was haben wir den Falsch gemacht ? :shock:
was falsch verstanden oder einfach Katapult und Helden zu schwach ausgebaut? :?
Zu viele Kraturen durch gelassen ? :twisted:

Danke für antworten schon mal

Grüsse :lol: :lol: :lol: 8-) 8-) 8-) 8-)
Botz
 
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Re: Fan-Legende: Die Runen-Trilogie

Beitragvon Vakur » 17. Mai 2021, 17:15

Vor kurzem spielten wir den ersten Teil dieser dreiteiligen Legende.
Wir spielten mit Thorn (gewählt), Chada und Dunkler Eara (beide erwürfelt) und waren auf E erfolgreich.

S P O I L E R

Spielbericht
Tag 1 (A)
Start: Die Helden starteten auf den Feldern 30 (Chada), 19 (Thorn) und 40 (DEara). Die beiden SP bekam Thorn, die beiden TS DEara.

Unsere erste Aufgabe bestand darin, den Bauern bzw. Fischer von Feld 32 zur Burg zu bringen. Daher besiegten Chada u. Thorn die Gors auf 38 und 32 (ohne Erzählerbewegung), während DEara den Fischer und den Bauern von 40 unter Nutzung einer TS-Hälfte in die Burg brachte.
Garz hatte ebenfalls auf 32 verweilt. Vorausschauend tauschte DEara 3 WP gegen einen Helm (für Thorn).

Tag 2 (B)
Heute sollten alle Gors besiegt werden.
Mit den neu aufgestellten hatten wir vier Gors auf dem Plan. Chada stellte sich strategisch günstig auf Feld 16 – und löste prompt einen Nebelgor aus. DEara musste zur Hilfe eilen. Sie besiegte mit Chada die Gors auf 13 und 16 und mit Thorn (der sich von den 2 Belohnungsgold einen Bogen gekauft hatte) den Gor auf 48. Im bewährten Chada & Thorn Team wurden dann noch die Gors auf 36 und 40 abgeschossen. Unter Nutzung der restlichen TS und einer Ü.-std. für Chada wurde auch diese Aufgabe erfüllt.

Tag 3 (C)
Oje - schlimme Kunde. Die Helden waren dem Fischer ins Netz gegangen...
Dieser hatte das Schlupftor für die Kreaturen geöffnet, bevor er (und der andere Bauer) geflohen waren. Nun war guter Rat teuer. Na ja, so teuer auch nicht. Für 10 Gold verkauften die Zwerge den Helden einen Katapult-Bauplan.

Als Belohnungsgegenstand für die gestrige Aufgabe nahmen wir ein FR, das DEara erhielt. Mit diesem entdeckte sie auf ihrem Nachbarfeld einen 4er-ES, den sie einsammelte. Da sie einen weiteren 4er-ES und 3 Gold bereits gefunden hatte, lief sie über einen kleinen Umweg, der ihr weitere ES und einen TS bescherte, erst zum Bauern auf 65, dann in die Mine, wo sie den Katapult-Bauplan erwarb. Sie kaufte sich einen weiteren TS und nutzte diesen, um zurück auf 64 zu laufen, wo sie in ihren Ü-std. mit dem Bau des Katapultes begann.
Derweil fingen Chada und Thorn die in Panik geratenen Bauern wieder ein (Felder 2 u. 25).

Tag 4 (D)
DEara baute das Katapult weiter, ehe sie es samt Bauern auf 57 schob. Hier kaufte sie einen Falken, den sie beladen mit ES und dem FR an Thorn schickte. Der Krieger kaufte sich 3 SP und legte einen ES zur Ablenkung auf 28 ab. Auch Chada legte zur Ablenkung einen ES auf 32 ab, den sie zuvor von 49 geholt hatte.

Tag 5 (E)
Nun standen sehr viele Kreaturen vor der Burg, aber nur ein Troll in der Burg. Wir überlegten kurz, stellten fest, dass unsere Helden stärker waren als der Troll und beschlossen, die Legende heute zu gewinnen.
Zunächst lief Thorn auf Feld 11. Hier fand er einen 4er-ES und die Hexe. DEara holte sich den ES per Falken, kaufte noch einmal ein und im Staffellauf mit Chada wurde das Katapult dann vor die Burg (Feld 6) geschoben und es begann

die Befreiung der Rietburg:
Phase 1:
Heldenstärke einschließlich Katapult: 17, Besatzungstroll: 14
gewürfelt: Thorn 6 - verdoppelt 12, Chada 6, DEara 6, KW 41
Troll: 6 (gedreht auf 1) / 1 / 1, 3 x 1 + 1 für Burgmauer = 4, KW 18

Burgmauer überwunden, Thorn stürmte in die Burg und fand eine Schildrune

Phase 2:
Heldenstärke 13, Besatzungstroll: 14
gewürfelt: Chada 5, DEara 4, Thorn 5 - verdoppelt 10, KW 32
Troll 5 (gedreht auf 2) / 5 / 4, KW 19, Troll besiegt, Burg befreit

Sieg auf E in Stunde 3 (Thorn) u. 8 (Chada, DEara)

Endstatistik:
Helden:
Thorn: 7 SP, 15 WP, FR, Schildrune, Helm, Falke (benutzt)
Chada: 2 SP, 9 WP
DEara 4 SP, 5 WP, Bogen

Katapult: 4 SP

Besiegt: 7 Gors (ohne Erzählerbewegung), 1 Besatzungstroll
In der Burg: 1 Gor
Zum Schluss standen noch 6 Gors, 4 Skrale, 4 Trolle und 2 Wardraks auf dem Brett.

Nicht genutzte Hilfsmittel: 3 ES, Schildrune

S P O I L E R – E N D E

Anmerkung/Unklarheiten
In dieser Legende werden 19 Gors aufgestellt, hinzu kommen noch die beiden Gors im Nebel (von denen wir einen ja tatsächlich aktivierten), also 21 Gors obwohl es bekanntlich nur 16 Gors im Spiel gibt.
Leider fehlen auch ein paar essenzielle Angaben.
Bspw. ob man mit den ES Kreaturen aus der Burg locken kann. Wir haben uns dagegen entschieden, da die Kreaturen auch nicht vom Bauplatz weggelockt werden können.
Weiterhin gibt es zwar eine Angabe was passiert, wenn eine Kreatur das Feld mit dem fertigen/unfertigen Katapult betritt, aber nicht andersrum. Also ob man mit dem fertigen Katapult auf bzw. über ein Feld mit einer Kreatur ziehen darf.
Wir haben mit dem fertigen Katapult zwei Kreaturen überfahren und dafür einen Bauern und einen SP (von 5 auf 4) geopfert. Aber ob das notwendig war?

Schwierigkeitsgrad
Den Schwierigkeitsgrad würden wir mit mittel angeben. Wenn man zu lange wartet, könnte es aber auch recht schwer werden.

Fazit:
Eine Legende, die einige überraschende Wendungen bereithält. Leider ist ein wesentlicher Bestandteil der Legende nicht klar beschrieben, sodass der Spielspaß hier ein bisschen getrübt wird.
Aus diesem Grund geben wir für den 1. Teil eine wohlgemeinte, aber dennoch nur

bedingte Spielempfehlung

VG Vakmar & Vakur
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Re: Fan-Legende: Die Runen-Trilogie

Beitragvon Vakmar » 21. Mai 2021, 13:30

Letztes Wochenende spielten wir den zweiten Teil dieses Dreiteilers.
Wir spielten wieder mit den Helden aus dem ersten Teil (Chada, Thorn, Dunkle Eara) und waren auf L erfolgreich.

S P O I L E R
Spielbericht

Tag 1 (A)
Start: Die 2 SP bekam Thorn, die 2 Gold Chada, als beliebigen Gegenstand nahmen wir uns einen zweiten TS, die beide DEara bekam. Auserwählt wurde Thorn.
DEara begann, sie schnappte sich den König und brachte diesen unter Nutzung der beiden TS in ihrer 10. Std. zum BdL. Eine sehr komplizierte Regelung (zumindest kompliziert beschrieben) wurde damit ad absurdum geführt und Thorn, der noch nicht ein Feld gelaufen war, wurde nicht länger als verkleideter König benötigt. :roll:

In der Legende tat sich nun ein großes Logikloch auf, denn nach der nächsten Legendenkarte sollten j e t z t alle Trolle, die neben einer Brücke stehen, stehen bleiben und dort als Wächter fungieren. Das war bei uns keiner, da alle Trolle noch auf ihrer Startposition standen. Wie dann zu verfahren ist, ist nicht angegeben. An dieser Stelle mussten wir uns leider spoilern und sind dann davon ausgegangen, dass die Trolle wohl stehen bleiben sollen, wenn sie die Brücken erreichen, da der Endgegner nur über die Folgekarten dieser Legendenkarten ins Spiel kommt. Etwas seltsam (und ärgerlich) war es dennoch.

Tja, wie dem auch sei. Chada und Thorn besiegten Gors auf 10 und 14 und mit des Königs Hilfe einen Skral auf 3 (B).

Tag 2 (C)
Der heutige Tag begann für Chada u. Thorn so, wie der gestrige aufhörte – mit des Königs Hilfe besiegten sie die Skrale auf 13 (D) und 21 (E) . Unterwegs (auf Feld 17) hatten sie 6 Gold für DEara abgelegt. Bevor die Dunkle Magierin das Gold aufnahm, kaufte sie sich erst noch vom Aufgaben-Belohnungsgold ein FR, leerte den Brunnen und entdeckte im Nebel weitere WP. Derart gestärkt, hob sie erst das Gold und dann den Felsbrocken von Feld 36 auf. Immerhin ein 8er-GP. :P

Tag 3 (F)
Endlich erreichten die Trolle die Brücken. Leider standen sie bei uns alle auf der anderen Uferseite, sodass König Thorald sie nicht erreichen konnte und wir sowohl Bögen als auch mehr SP benötigten. Die einzige Kreatur, die wir erreichen konnten und Belohnung einbrachte, war ein Wardrak auf 29, der jetzt auch fiel (G).
Anschließend brachte DEara das 8er-GP noch in die Burg.

Tag 4 (H)
Wieder stand die Burgverteidigung im Vordergrund. Chada u. Thorn besiegten die Gors auf 4 und 6, ehe alle drei Helden den Wardrak von 24 auf 80 vertrieben (I).
DEara brachte das zweite GP von 26 in die Burg; erneut ein 8er-GP.

Tag 5 (J)
Chada und Thorn hatten ein Dé·jà-vu, denn auch heute besiegten sie die Gors auf den Feldern 4 und 6. Nun war endlich Zeit, den Troll (auf 48) von seinem Wächterdasein zu erlösen (K). Der Krahder (Endgegner) wurde aufgestellt und für die Antimagie-Rune erwürfelten wir natürlich die Karte (Karte 1), bei der der gelbe RS am weitesten weg von den Helden eingesetzt wird (Feld 83).
Ein kurzes Nachstellen des morgigen Kreaturenlaufweges zeigte an, dass wir morgen auch noch von Kreaturen überlaufen worden wären. Daher besiegte Chada heute noch in ihren Ü.-std. zwei Gors (Felder 16 u. 38), wobei wir das erste Mal in dieser Legende die 6+ SP-Sonderregel nutzen konnten und DEara lief ebenfalls in ihren Ü-std. zum Händler, um einen Falken zu kaufen. Nur Thorn wurde geschont.

Tag 6 (L)
Thorn lief auf Feld 83 und barg die Antimagie-Rune. Diese holte sich DEara per Falke und aktivierte sie auf Feld 38. Chada kam hinzu, Thorn verstellte König Thorald und wir stellten uns dem Krahder im

Endkampf
Zuvor musste noch eine Karte "Dunkler Zauber" gezogen werden. Wir hatten Glück, denn dieses Mal erwürfelten wir Karte 2, die aufgrund unserer Würfelergebnisse ohne Auswirkung blieb.

Heldenstärke einschließlich Thorald: 17 SP
Krahder 10 SP

gewürfelt:
DEara 6, Chada 6, KW 29
Krahder 6 /8, KW 18, Krahder besiegt bzw. vertrieben.

Nun musste die Burg noch repariert werden. Im Staffellauf brachten DEara und Chada das dritte GP (einen 5er) von 30 in die Burg, die Chada in ihrer 9. Stunde erreichte (Burg repariert).
Thorn hatte wegen der Geröllaufnahme und -übergabe 2 x passen müssen, aber nun in seiner 10. und damit der letztmöglichen Stunde am letztmöglichen Tag (auf M wären wir überrannt worden), versetzte er König Thorald in die Burg und somit

Sieg auf L!
Stunde 9 (Chada), 10 (Thorn) und 0(?) (DEara, Tag beendet)

Endstatistik:
Helden:
DEara 5 SP, 1 WP, FR, 1 Gold
Chada 8 SP, 2 WP
Thorn 5 SP, 7 WP, Bogen, Schildrune (benutzt)

In der Burg: 2 Gors (1 Schild frei)

Besiegt: Hexenmeister (Krahder), 2 Wardraks, 1 Troll, 3 Skrale, 8 Gors (ohne Erzählerbewegung)

Zum Schluss standen auf dem Brett noch 6 Gors, 1 Skral und 2 Trolle

Anmerkungen
Neben der unter Tag 1 genannten Logik-Lücke gibt es noch eine unzureichend beschriebene Spielmechanik. Wir sind davon ausgegangen, dass der "Aufmerksamkeits-Stein" sollte er "unter Null" gesetzt werden dann auf die Heldentafel gelegt wird, eindeutig angegeben ist dies aber nicht.

Fazit
An sich ist es eine schön zu spielende Legende. Uns hat es schon Spaß gemacht, diese Legende zu spielen, gekrönt von dem wirklich spannenden Finale. Allerdings ist die große Logik-Lücke und die unzureichend beschriebene Spielmechanik nicht unerheblich. Sodass es von uns für den zweiten Teil eine

Spielempfehlung mit Einschränkung

gibt.

VG Vakur & Vakmar
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Re: Fan-Legende: Die Runen-Trilogie

Beitragvon Vakur » 29. Mai 2021, 18:00

Lasst uns Gors jagen!
(Unser Leitspruch für diese Legende)

Unsere Helden (Chada, Thorn, Dunkle Eara) folgten diesem und waren damit auf K erfolgreich. Davon erzählen wir euch in unserem

S P O I L E R

Spielbericht
Tag 1 (A)
Start: Den TS bekam Thorn, als beliebigen Gegenstand nahmen wir einen Bogen für DEara.
Thorn begann. Nachdem er den Brunnen geleert und den ½ TS an Chada weitergegeben hatte, betrat er Feld 16 und löste das erste NP aus. Eine Ereigniskarte - die Schmiede des Königshauses...hatten offensichtlich die Waffen verbessert, denn Chada und Thorn bekamen jeweils + 1SP. Was für ein Auftakt!
Doch leider hatten auch die Gors ihre Krallen gewetzt, denn für die fünf Gors, die Chada und DEara auf den Feldern 5, 19, 10, 17 und 36 besiegten, wurden sechs KR benötigt und für die drei Gors auf 16, 32 und 38 brauchten Thorn und Thorald 4 KR. Jeweils eine mehr als geplant, aber immerhin standen nun 8 der 9 Gors auf dem Sonnenaufgang-Feld. 8-)

Tag 2 (B)
Ein Gor wurde aus dem Spiel genommen.
Der Hexenmeister kam und wurde bei uns auf Feld 9 gesetzt. Die Helden eilten zu ihm, wobei DEara und Chada die Bauern von 24 und 28 in die Burg brachten, während Thorn auf 11 die Hexe fand und die Antimagierune aktivieren ließ. Notwendig war dies jedoch nicht, denn wir erwürfelten Dunkle-Zauber-Karte Nr. 9, womit der Krahder + 2 SP bekam, von uns aber dennoch leicht besiegt wurde. Als Belohnung bekam Thorn ein paar WP und einen Helm, den der Krieger auch sofort ausprobierte und die Gors auf 9 und 15 besiegte.

Tag 3 (C)
Der Hexenmeister wurde ins Truppenlager "südliche Klippen" (Feld 26) gesetzt und ein Gor zu ihm gestellt. Der andere Gor kam aus dem Spiel. Die Helden liefen dem Krahder hinterher. Auf ihrem Weg besiegten Thorn und Thorald die Gors auf 7 und 1 und Chada und DEara einen Skral, (D) der sich bis auf Feld 4 vorgewagt hatte.
Als Dunklen Zauber erwürfelten wir diesmal Karte 1, die wir mit der Antimagierune abwehrten.
Zum Abschluss des Tages schickte Thorn den Gor von 26 noch zurück auf das Sonnenaufgang-Feld.

Tag 4 (E)
Der Hexenmeister wurde ins Truppenlager "Wald" (Feld 52) gesetzt, ein Gor zu ihm gestellt und ein Gor kam aus dem Spiel.
Den heutigen Tag nutzten die Helden zur Erholung und zum Einkaufen, wobei wir dennoch dem Leitspruch folgten. Thorn besiegte die Gors auf 21 und 4 und Chada die Gors auf 13 und 39. DEara hingegen spazierte an diesem sonnigen Tag Richtung Wachsamer Wald, leerte einen Brunnen und beschränkte sich darauf, Prinz Thorald zu verstellen.

Tag 5 (F)
Ein Gor wurde vom Hexenmeister rekrutiert, ein anderer Gor kam aus dem Spiel.
Auf ihrer Suche nach der dritten Rune hatte die Hexe ihre Karte verloren. Die beiden Kartenhälften lagen direkt auf unserem Weg (Feld 17 und 48) und offenbarten Feld 17 als Zielfeld der Hexe. Auf ihrem Weg dorthin ließen wir die Hexe noch einen kleinen Umweg zu den Helden laufen, damit sie die Antimagierune wieder auflud. Diese wurde im Kampf gegen den Krahder auch gleich eingesetzt, denn wir hatten Dunkle-Zauber-Karte Nr. 6 erwürfelt. Aber nicht nur der Krahder wurde heute besiegt, natürlich hatten Thorn und Chada auch wieder Gors bekämpft. Der Krieger schickte die Gors von 14 und 52 und die Bogenschützin die Gors von 39, 48 und 50 auf das Sonnenaufgang-Feld.
DEara mochte nicht so viel kämpfen. Sie übergab ihren Bogen an Chada, leerte den Brunnen und übernachtete auf 57, wo sie einen Schild aufnahm (EK).

Tag 6 (G)
Der Krahder hatte sich mit einem Gor ins Gebirge zurückgezogen, vier weitere Gors kamen jedoch aus dem Spiel, denn wir hatten drei Felder der bereits vernichteten Truppenlager (53 und 2 x 27) erwürfelt. :mrgreen:
Zur Abwechslung bekämpften die Helden heute mal einen Troll auf Feld 13 (H). Auf ihrem Weg zum Troll lief DEara durch den Nebel, wo sie u. a. 2 Gold fand und der Krieger hielt es für angebracht, wieder zwei Gors aufs Sonnenaufgang-Feld zu schicken (von 51 und 14).
Karte H forderte uns auf, einen sechsten und siebten Troll aufzustellen, worüber wir uns sehr wunderten, waren doch gar keine zusätzlichen Trolle bereitzustellen.

Tag 7 (I)
Ein Gor wurde vom Krahder für die Gebirgsarmee rekrutiert, ein anderer Gor kam aus dem Spiel.
Der obligatorische Gorkampf wurde heute von Chada durchgeführt. Danach besuchte die Bogenschützin die Hexe, von der sie einen zweiten Hexentrank kaufte, die Antimagierune erneut aktivieren ließ und die Teleportrune erhielt. Anschließend trafen sich alle Helden auf Feld 14 und tauschten die Gegenstände, bevor sie den Troll auf Feld 3 besiegten (J).
Die Teleport-Rune lag jetzt bei DEara, die sie auch sogleich benutzte. Sie versetzte sich auf das Feld der Hexe und Chada und Thorn auf das Feld des Hexenmeisters. Doch im Gebirge lief der Krahder zur Höchstform auf. Zwar wurde die Antimagierune gegen Dunkle-Zauber-Karte Nr. 8 eingesetzt, aber der Krahder empfing die Helden mit einem fiesen 12er-Pasch! Das wäre für die Helden, die auch noch relativ niedrig gewürfelt hatten, richtig schmerzhaft geworden, aber wir setzten zur Abwehr die Schildrune ein. Übrigens das einzige Mal in allen drei Legenden.
Doch der Krahder ließ sich nicht beirren und wehrte auch die zweite Attacke mit einer 12 ab. Chada verlor zwei WP und Thorn setzte seinen Schild ein. Für die dritte KR rissen die Helden sich endlich zusammen und würfelten die Ergebnisse, die wir von ihnen erwarteten. Der Krahder wehrte sich erneut mit einer 12, doch dieses Mal nutzte es ihm nichts. Chada und Thorn schickten den Hexenmeister zurück ans Flussufer.
Nach diesem aufreibenden Kampf setzte DEara die wieder aktivierte Teleportrune ein, holte Chada zu sich und der Hexe und versetzte Thorn auf ein Brunnenfeld.

Tag 8 (K)
Noch einmal kam ein Gor aus dem Spiel.
Dann ließen wir Reka die Teleport- und Antimagierune aktivieren, die wir nutzten, um die Helden auf das Feld des Krahders zu versetzen und dort die Dunkle-Zauber-Karte Nr. 4 abzuwehren.
Die Helden und Prinz Thorald griffen mit 17 SP an:
Gewürfelt: DEara 4, Thorn 5 – verdoppelt 10, Chada 5 – verdoppelt 10, KW 41
Der Krahder verteidigte sich wieder mit einer 12 (und 6), die diesmal aber von DEara auf die 8 gedreht wurde, :mrgreen: KW 28
Somit verlor der Krahder genau seine 13 WP und ward in 1 KR besiegt.

Sieg auf K in Stunde 1 (alle Helden)

Endstatistik:
Helden:
DEara 3 SP, 7 WP, Bogen, Teleportrune (benutzt), 1 Gold
Chada 4 SP, 10 WP, Antimagierune (benutzt), Schildrune (benutzt), ½ Hexentrank
Thorn 6 SP, 19 WP, Helm, Schild (benutzt), ½ Hexentrank

In der Burg: 3 Skrale, 1 Troll

Besiegt: Krahder/Hexenmeister, 2 Trolle, 1 Skral, 25 x Gors

Aus dem Spiel: 10 Gors (7 für den Tag, 3 für bereits vernichtete Truppenlager)

Zum Schluss standen auf dem Brett noch 4 Gors, 1 Skral, 1 Wardrak, 2 u. 2 Trolle;
außerdem lag der 3. Bauer immer noch auf Feld 64

Anmerkungen/Fragen/Unklarheiten
Leider gibt es im dritten Teil doch recht viele Unklarheiten. Das fängt gleich auf Karte A1 an, zieht sich über die unzureichend beschriebene Hexenbewegung und die Dunkle-Magie-Karten bis zum Einsetzen des Endgegners hin:
- Lt. Karte A1 soll man aus dem Sternenschild den Markierungsring und den Krahder bereitlegen. Weiteres Material wird nicht benötigt. Dennoch soll man auf H einen sechsten und siebten Troll aufstellen.
- Auf Karte A4 wurden offensichtlich die Gegenstände für drei und vier Helden vertauscht.
- Lt. Dunkle-Zauber-Karte Nr. 8 "Der Kraftschild" bleibt diese Karte im Spiel bis die Helden einen höheren Kampfwert als der Hexenmeister erreichen. Wenn die Helden nach einem Unentschieden oder einer erlittenen Niederlage aber einfach einen neuen Kampf beginnen, kommt die "nicht überwundene Karte" lt. B2 trotzdem aus dem Spiel :?
- Bei Reka haben wir uns gefragt, wie sie von Feld 83 wieder runter kommt (wir haben sie über Feld 61 laufen lassen), ob sie auf ihrem Rückweg (auf demselben Feld stehend) mit den Helden handeln darf, ob man sie nach ihrer Rückkehr auch weiterhin vier Felder für eine Stunde bewegen darf und warum - zum Kuckuck - man sie zum Schluss auf ihr Nebelplättchen stellen sollte?
- Es ist möglich, dass ein Held drei verschiedenfarbige RS bekommt. Aufgrund der Runen-Funktionen haben wir uns hier gegen einen schwarzen Würfel entschieden. Angegeben ist dazu allerdings nichts. Richtet man sich nach der Goldenen Regel für Fan-Legenden wäre es daher nicht verkehrt, mit schwarzem Würfel zu spielen.
- Lt. Karte "Anführer vertrieben 1" bekommen nur drei Helden 1 Gold.
Wurden zwei Helden vergessen?
- Bei dem Lager der Feinde besteht das Truppenlager "südliche Klippen" aus den Feldern 27, 27 und 31 (statt 26, 27 u. 31)
- Auf der Karte "der letzte Kampf" wurden offensichtlich Kreaturen- und Heldenwürfel verwechselt.
- Im Vergleich zu den ersten beiden Teilen gibt es recht viele Rechtschreibfehler.

S P O I L E R – E N D E

Fazit
Dieser Legende ist deutlich anzumerken, dass sie der letzte Teil der Trilogie ist und die Legendenerfinder offensichtlich schnell fertig werden wollten. Die o. a. Unstimmigkeiten sind uns nach nur einer gespielten Partie aufgefallen und hätten sich durch eine sorgfältigere Testphase alle vermeiden lassen.
Wie schon in den ersten beiden Teilen gilt auch hier:
Eine schön erzählte Geschichte, hübsche Grafiken und gute Ideen;
die Umsetzung bzw. Beschreibung wichtiger Spielmechaniken ist allerdings eher unzureichend.
Aus diesem Grund gibt es von uns sowohl für den dritten Teil als auch für die gesamte Trilogie eine

bedingte Spielempfehlung

VG Vakmar & Vakur


PS: Damit haben wir alle in 2018 veröffentlichten Legenden gespielt. 8-)
Vakur
 
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