Vor kurzem spielten wir diese Legende über zwei Spielpläne.
Wenn geschrieben steht: "Nur für vier Helden", ist das für uns ja immmer eine Aufforderung, es mit zwei Helden zu versuchen. Und wir haben auch schon viele
"nur-für-vier-Helden-Legenden" mit zwei Helden gewonnen.
Wir erkundigten uns nach dem Grund und erfuhren, dass es allein an der Stärke des Endgegners läge, nicht so sehr an den Aufgaben (Zeit) an sich.
Aufgrund der Stärke des Endgegners (58 SP) wählten wir die Helden Darh und Kirr. Außerdem spielten wir mit der Mini-Erweiterung "Das Licht der fünften Stunde", sowie mit "Mjölnir, dem Assistenten der Andori". (Sich von Mjönir helfen zu lassen, ist in Andor ja immer eine gute Idee
)
S P O I L E R
Spielbericht
Da wir wussten, dass wir viel Gold benötigen werden, begannen wir sofort damit, einen Skral umzuhauen (Feld 17, Erzähler auf B). Dann erst machten wir mit der Geschichte weiter.
Kirr, der die beiden Anfangs-SP erhalten hatte, bekam das Fernrohr und lief in den Wachsamen Wald, wobei er den Nebel immer wieder durchforstete (4-6 mal). Darh lief in die Taverne und kaufte SP für Mjölnir. Mit Mjölnir, Prinz Thorald, später den Schildzwergen, der Fackel und dem Turm verteidigte Darh die Burg.
Der Anfang war eher ruhig, doch mit E und den Kreaturenplättchen standen plötzlich recht viele Kreaturen (vor allem Trolle) vor der Burg, sodass Kirr zurückkommen musste, um bei der Burgverteidigung zu helfen (Skral/Troll/Troll - F/G/H).
Auf I retteten wir die Bauern im Staffellauf in die Burg, was weitere Kreaturen ins Spiel brachte. Auf J haute Kirr noch einmal einen Troll um (K) bevor wir auf M dann die Aufgaben erledigten und auf N endlich in See stachen.
In Werftheim wurde die "alte Frau" frech und bekam gleich eins auf die Mütze
Mit O erwürfelten wir uns Varkur. Bekämpft hatten wir den Dunklen Magier schon oft, dieses Mal beschlossen wir, ihm zu helfen (gute Entscheidung, wie sich später herausstellte). Kirr reiste zur Ruinenstadt, wo er Kram fand. Darh lief nach Silberhall, besiegte die zweite Schwester im Alleingang und fing schon mal an, die Insel zu befreien (1 Gor). Auf P erreichte Kirr ebenfalls Silberhall. Zusammen wurden dann die restlichen Kreaturen (Gor, Nerax, Meerstroll - Q / R) vertrieben.
Da wir sieben Schilde in der Burg hatten, hatten wir die Burgverteidigung etwas vernachlässigt und stellten nun fest, dass "plötzlich" ein Gor (die "achte" Kreatur
) direkt vor der Burg stand. Den Kompass hatten wir schon eingesetzt und nach Süden nur Windstärke 1. Die Helden segelten los. Kirr erreichte seine 10. Stunde und die Aldebaran die Küste Sidras. Darh konnte einen TS nutzen, erreichte in ihrer 9. Stunde die Burg und beseitigte in ihrer 10. Stunde den Gor mit einem gezielten Schuss. Puh...
Darh suchte Gilda auf und erfuhr sehr gute und nützliche Neuigkeiten über die dritte Schwester. Auf S und T brachte Kirr Kram zur Mine und besiegte die beiden Wardraks auf 40 und 41. Anschließend nahm der Zauberer der Zeit die Edelsteine auf und brachte sie zur Varkur in die Taverne. Dann kam es auf U zum Endkampf....
Wir hatten vergessen, den Knochengolem zu aktivieren, was wir jetzt noch nachholten: 1 Gor wurde besiegt (V) und wieder eingewürfelt. Mit V wurden dann noch zwei Meereskreaturen aufgestellt.
Der Endkampf:
Zunächst liefen die Helden noch etwas herum, damit Darh in ihrer fünften und Kirr in seiner 10. Stunde kämpfen konnten.
Heldenstärke einschließlich Mjölnir: 33, die dritte Schwester: 58 SP
gewürfelt: Kirr 10 (SW), + 6 SF;
Darh 5, verdoppelt 10, + 5 (fünfte Stunde), + 6 Knochengolem, + 11 HK (Mjölnir);
KW 81
Die Schwester verteidigte sich mit 10/6; KW 68. Damit verlor sie ihre 12 Willenspunkte und ward in 1 KR besiegt.
Sieg auf V in Stunde 5 (Darh) und 10 (Kirr).
Endstatistik:
Helden:
Darh: 14 SP, 11 WP, Helm, Bogen, ½ HT
Kirr: 14 SP, 11 WP, RS (SW), Falke, 4 Gold
Mjölnir: 5 SP, 4 WP
Besiegt: 3 Trolle, 2 Skrale, 1 Gor; über 90: 3 Gors, 1 Nerax, 1 MTroll, 2 Wardraks und die drei Schwestern
In der Burg: 3 Gors, 3 Skrale, 1 Troll
Fazit:
Der Spielbericht täuscht etwas. Tatsächlich war die Legende eher langwierig. Es gab kaum Aufgaben, die wiederum auch noch schnell erledigt waren. Hauptsächlich mussten die Helden die Burg verteidigen bzw. Kreaturen besiegen. Kreaturen werden auch wesentlich mehr aufgestellt, als es im Spiel überhaupt gibt. Trotz des aussortierten Plättchens können immer noch drei Skrale über die KP ins Spiel kommen und 5-8 weitere Skrale über die Legendenkarten. Es gibt aber nur 5 Skrale. Ähnliches gilt für die Trolle, von denen wir drei besiegt hatten (ein vierter stand in der Burg) und die auf O eventuell (erste Karte) aber wieder eine Trollarmee stellen sollen. Auch unsere ES-Bewacher-Wardraks hätten bereits mit den KP aufgestellt werden können. Woher soll man dann die Kreaturen nehmen?
Einge der Angaben sind ungenau, bspw. ob auf V ein Nord-KP oder ein Andor-KP gelegt werden soll, wie oft die Karte "Die fliehenden Bauern" ausgelöst wird u.ä.
Was uns ebenfalls nicht gefallen hat, war, dass die Handlung entweder auf dem Andor-Spielplan oder auf dem Nord-Spielplan stattfand. Es gab also immer noch zwei Spielpläne anstatt eines großen. Wirklich schade.
Mit zwei Helden ist die Legende durchaus spielbar, wenn man einfach die Stärke des Endgegners anpasst.
Wir schließen uns hier Zweiklinges Einschätzung an:
Eine Spielempfehlung gibt es erst nach einer Überarbeitung.
VG Vakur & Vakmar