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Fan-Legende: Die Feinde von Andor 4 – Totenfeuer

Fan-Legende: Die Feinde von Andor 4 – Totenfeuer

Beitragvon Gilda » 14. August 2017, 10:43

Fan-Legenden-Erfinder: Moai

Teil 1: Schattenjagd

Teil 2: Schwarze Blitze

Teil 3: Dunkle Schwingen

Inhaltsangabe:
Endlich! Nach einer langen Reise haben die Helden Krahd erreicht. Aber bereits kurz nach ihrer Ankunft müssen sie feststellen, dass die Dunkle Schwester nicht die einzige Gefahr ist, der sich im Land der Sklavenschinder stellen müssen.
Und selbst wenn sie den Kampf gegen die dritte Schwester gewinnen, wird das wirklich das Ende ihres Abenteuers sein?

Schwierigkeitsgrad: schwer

Spieleranzahl: 2-4

Info:
Diese Legende ist der 4.Teil der Kampagne um die „Feinde von Andor“ und spielt in Krahd. Weitere Teile sind in Vorbereitung. Spieler, welche die „Neuen Helden“ verwenden wollen, benötigen Karten aus Teil 3 (Dunkle Schwingen), auf denen Sonderfähigkeiten für „Die Letzte Hoffnung“ beschrieben wurden. Mit den Dunklen Helden ist die Legende noch nicht getestet worden.
Benötigtes Spielmaterial: Die letzte Hoffnung, Der Sternenschild und Die Reise in den Norden.

Totenfeuer - Teil 1.pdf
Totenfeuer, Teil 1
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Totenfeuer - Teil 2.pdf
Totenfeuer, Teil 2
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UPDATE 13.12.2017

Totenfeuer - Teil 1.pdf
Totenfeuer, Teil 1
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Totenfeuer, Teil 2
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Re: Fan-Legende: Die Feinde von Andor 4 – Totenfeuer

Beitragvon Moai » 16. August 2017, 09:03

Hallo alle zusammen

Zuerst mal Danke, Gilda, fürs Hochladen meiner Legende. Ich muss sagen, dass geht ja immer schneller. Ich glaube, das waren nicht mal zwei Stunden nach meinem Einsenden, da war die Legende schon online. :D

Ich wünsche allen Spielern viel Spaß mit dem nächsten Teil meiner Kampagne. Dieser ist wieder etwas umfangreicher geworden, als ich eigentlich wollte. 8-)
Fragen und Feedback sind jederzeit willkommen.

LG Moai
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Re: Fan-Legende: Die Feinde von Andor 4 – Totenfeuer

Beitragvon Tarok » 16. August 2017, 18:40

Hallo Moai,

Perfektes Timing, gerade aus dem Urlaub zurück, da ist die nächste deiner Legenden online. Hab sie heute im bewährten Duo Eara und Kram ausprobiert:

ACHTUNG SPOILER!!!

Diese Legende war auf jeden Fall deutlich leichter als die beiden vorangegangenen Legenden, was den Spaß aber nicht im geringsten minderte.
Auf "b" war ich dann ziemlich geschockt über die immer kürzer werdenden Tage. Da ich aber ziemliches Glück hatte, konnte ich den Bruderschild auf Feld 325 bereits auf "c" erringen. Aber ich glaube im Spiel zu viert sähe das schon ganz anders aus. Die Skelette waren diesmal echt hart, aber man brauchte sie um an die Nahrung zu kommen (bzw. an Trinkschläuche und den Helm). Kram hat sie im Alleingang platt gemacht und Eara hat es mithilfe von Radan und dem Bruderschild geschafft. Auf "i" ist mir dann eingefallen, dass ich ja noch den bleichen König besiegen muss :D. Durch die ganzen Sklette um ihn herum wurde es dann ganz schön hart, aber möglich. Mit dem Portalzauber sind dann beide noch schnell zum Lager. Am vorletzten Tag ist Kram dann vorgelaufen, um sämtliche Skelette Krahds auszulöschen und Eara den Weg frei zu machen. Da ich doppelt so viele Stärkepunkte wie die dunkle Schwester hatte (Kram 12, Eara 8 und Radan 4 (+ die alten Waffen)), war die dunkle Schwester schnell besiegt.

Die Legende hat mir wieder sehr gut gefallen; die Mechanismen waren ausgeklügelt und gut durchdacht. Und zu der Story und der Gestaltung brauche ich, glaube ich, nichts mehr sagen ;).
Aber es war tatsächlich der erste Teil in dem Fragen aufgetaucht sind:
1) Durch Feuer von Nebelplättchen erhalten auch Skelette Schaden heißt es. Ich habe die Skelette mit Sternchen markiert um es mir zu merken, aber offiziell?
2) Würden Skelette die Sternchen (s. oben) behalten, wenn sie besiegt werden?
3) Laufen Skelette 3 mal durch ein Feuer, würden sie - 3 WP haben und dadurch theoretisch jedesmal, wenn sie wieder eingewürfelt werden, wieder auf das Sonnenaufgangsfeld gestellt werden. Wie ist das geregelt?

SPOILER ENDE

LG, Tarok
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Re: Fan-Legende: Die Feinde von Andor 4 – Totenfeuer

Beitragvon Moai » 19. August 2017, 16:24

Hallo Tarok

Da habe ich die Legende ja offenbar genau zur richtigen Zeit fertig gestellt. ;)

Ich bin überrascht, dass du sie als "leichter" einstufst. Ich fande sie bislang am schwersten von allen Teilen, da gerade die Begebenheit nach Karte b1 für ordentlich "Zeitdruck" sorgt.
Wenn man sich da anfangs Zuviel Zeit lässt, kann es schnell ungemütlich werden.

Ansonsten muss ich zugeben, dass ich mich bei allen Testspielen nie als erstes um den Bruderschild gekümmert habe (ich fande den Krahder immer zu stark). Mein vorrangiges Ziel war stets der Feuerschild (ob mit 2 oder 4 Helden) gewesen. Aber da sieht man mal, wie unterschiedlich an eine Legende rangegangen werden kann.

Was deine offenen Fragen betrifft:
1) Skelette erhalten durch die "feurigen Nebelplättchen" jedes Mal 4 Punkte Schaden. Gedacht war, dass dieser Schaden nur so lange bleibt, wie das Skelett auf diesem Feld steht. Verlässt das Skelett das Feld mit dem Nebelplättchen, erhöhen sich seine Willenspunkte wieder auf den Wert 9.
2) Besiegte Skelette werden mit vollen Willenspunkten eingewürfelt. Hier war der Gedanke, dass für jedes besiegte Skelett stets ein neues auftaucht. Und dieses hat dann seine normalen Kampfwerte.
3) Die Frage dürfte sich damit erübrigen.

Leider war auf der Karte nicht mehr genügend Platz, um das noch so zu beschreiben, wie ich es mir gedacht hatte. Und da es ohnehin schon sehr viele Legendenkarten gab, wollte ich nicht noch eine weitere hinzufügen.

LG Moai
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Re: Fan-Legende: Die Feinde von Andor 4 – Totenfeuer

Beitragvon Tarok » 20. August 2017, 14:21

Hallo Moai,

Ah, Okay. Dann hatte ich das mit dem Feuer einfach falsch verstanden. :roll:
Also nochmal zum Verständnis: Im Prinzip ist es dann, abgesehen von den Helden, der selbe Mechanismus wie beim Feuerschild?

LG, Tarok
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Re: Fan-Legende: Die Feinde von Andor 4 – Totenfeuer

Beitragvon Moai » 21. August 2017, 09:06

Im Prinzip ja. Bei Helden und Kreaturen (inklusive Skelette) werden die Willenspunkte um 4 reduziert, wenn sie auf dem Feld eines Feuerplättchens stehen. Kreaturen erhalten wieder ihre volle WP, wenn sie das Feld verlassen. Helden nicht, können aber ihre WP durch Quellen, Nebelplättchen, Kämpfe, etc. wieder auffrischen. (Beim Feuerschild können die WP ja nicht mehr über den Wert 3 erhöht werden).

LG Moai
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Re: Fan-Legende: Die Feinde von Andor 4 – Totenfeuer

Beitragvon Moai » 15. Dezember 2017, 20:23

Jetzt ist auch der 4. Teil auf dem neuesten Stand.

Hierbei handelt es sich allerdings wieder in erster Linie um "Schönheitskorrekturen". An der Legende selbst hat sich nichts geändert, sie bietet also für diejenigen, die sie schon kennen, nichts neues.

LG Moai
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Re: Fan-Legende: Die Feinde von Andor 4 – Totenfeuer

Beitragvon Vakmar » 4. Juli 2020, 14:01

Helden, liebe Helden, es hat mir Spaß gemacht,
Nun schnell ins Bett und schlaft recht schön,
Dann will auch ich zur Ruhe gehen,
Ich wünsch' euch gute Nacht!
(Komponist Wolfgang Richter, Text Walter Krumbach)

Ja, so kam es uns im Endkampf vor, als würde die Dunkle Schwester den Sand aus ihrem Stundenglas in Schlafsand verwandeln und die Helden einschläfern.
Wie es dazu kam, erzählen wir euch in unserem...

S P O I L E R

...Spielbericht:
Tag 1 (a)
Jeder Held bekam 1 x Apfelnüsse, Mairen die 2 SP und den Schild und Kram das Saatgut, das der Zwerg auch sofort säte.
Jarid besuchte König Gonhar. Um ihr den Rücken freizuhalten, stellte Drukil sich als "Skelettmagnet" auf Feld 310. Die angelockten Skelette [Frage s. u.] wurden dann zusammen mit Mairen und Kram verprügelt (2 x TS, Helm, Kapuze).

Tag 2 (b) [Frage nach dem X s. u.]
Während Jarid den Rückweg aus dem Süden antrat, gingen die anderen Helden auf Entdeckungsreise. Zunächst liefen Kram, Mairen und Radan zu Feld 326, womit sie einige Skelette anlockten, die sie sogleich umhauten. Anschließend betraten Mairen und Kram das Tempelfeld, was doch einige Fragen aufwarf [s. u.] Da der Weg um den Tempel nun frei war, sammelte Drukil ungehindert Utensilien ein: noch das Alte Messer von 310, den Handschuh von 326, Apfelnüsse aus der Höhle (349), und einen Waldpilz (346). Schließlich entdeckte und fand der Hautwandler noch den Bruderschild bzw. den abtrünnigen Krahder hinter der 4er-Quelle auf 344.

Tag 3 (c)
X auf die 9. Stunde
Zunächst verprügelten Mairen und Kram im und um den Tempel herum wieder Skelette. Zur Abwechslung suchten - und fanden - sie nun aber auch mal einen lebendigen Gegner, den abtrünnigen Krahder.
Hier kam ihnen Jarid zu Hilfe, die zuvor noch eine kuriose Brückenbaumethode von Corion erfahren hatte. Mit diesem Wissen versetzte die Wassermagierin sich zur 4er-Quelle (+ 7WP) und half gegen den Krahder (Erzähler auf d, Bruderschild in Besitz).
Die "Knochenbrücke" war den Helden dann doch zu kurios und dubios. Dank Jarids Unterstützung war es auch kein Problem für Drukil und Mairen, die Schlucht von 357 zu 365 zu überspringen. Hier entdeckten sie das erste Bauernplättchen – welches männlich war.

Tag 4 (e)
X auf die 8. Stunde
Lava-Nebel hüllte uns ein. Kram, der nun keine Kampfgefährten mehr an seiner Seite hatte, wurde ein Nebel-Gor bzw. ein Lava-Nerax auf sein Feld gelegt. Das Agren-Feuerplättchen auf Drukils Feld ignorierten wir allerdings, da der Hautwandler die Kapuze trug. Drukil lief zu den Bauern und fand – natürlich – unter dem letzen Plättchen den Feuerschild.

Tag 5 (f)
X auf die 7. Stunde
Mairen und Drukil besiegten den Lava-Nerax auf Krams Feld sowie einige neugierige Skelette, die hierher gelaufen waren. Dann legte Drukil den Feuerschild ab und erkundete gut getarnt den Nebel. Jarid sorgte noch einmal für WP, bevor sie von einem Skelett festgehalten wurde.

Tag 6 (g)
X auf die 6. Stunde
Der Feuergeist zog zum Feuerplättchen. [Frage s. u.]
Mairen und Kram betraten die Schmiede. (Sternenschild in Besitz, somit alle 4 Schilde) Anschließend ging es noch einmal auf Skelettjagd. Zunächst besiegten Mairen und Kram ein Skelett auf ihrem Feld. Dann eilte der Zwerg zu Jarid, um diese zu befreien. Von diesem Kampf wurde eine 4er-Horde angelockt, die aber umgehend aufs Sonnenaufgang-Feld geschickt wurde.
-> Der Sternenschild wurde eingesetzt, um die Krahder-Wachtroll-Bewegung des nächsten Tages zu verhindern.

Tag 7 (h) [Frage s. u.] Hauptkampftag
Mairen und Kram verprügelten ein Skelett, dann ritten sie zum Bleichen König, wohin ihnen drei Skelette folgten. Jarid kam den beiden Helden zu Hilfe, während Drukil sich zwei anderen Skeletten in den Weg stellte. Mit Radans Hilfe wurden erst die Skelette bezwungen, dann der Bleiche König (45:18). Gegen letzteren setzte Mairen Messer und Handschuh ein. Nach dem Kampf waren Zwerg und Kriegerin noch immer in Kampfeslaune. Mit den TS-Belohnungen erreichten sie Corion und hauten den Hexenmeister auch noch um (i).

Tag 8 (j)
Die Vorbereitungen für den Endkampf. Alle Helden, einschließlich Radan liefen zur Hexe, wobei Jarid noch einmal für WP sorgte, Drukil den 3er-ES und Mairen die Axt fand.

Tag 9 (k)
Ein Wachtroll lief ins Lager.
In der Nähe des Schwarzen Baumes fanden wir noch das komplette Schwert.
Alle Helden betraten das Feld des Schwarzen Baumes. Drukil verwandelte sich in einen Bären. Da er dazu seinen Schild ablegen musste, legten wir das rote X wieder auf Stunde 6.

Dann stellten wir uns der Dunklen Schwester zum Endkampf:

Gemeinsame Heldenstärke einschließlich Radan 36 / Dunkle Schwester Stärke 20
gewürfelt:
1. KR: Mairen 6, Kram 1, Drukil 2, Jarid 6 = KW 51
die DS verteidigte sich mit einem 6er-Pasch, KW 32, verlor die KR und Jarid einen SP (10).
2. KR: Mairen 3 + 2 (Axt), Kram 5, Drukil 5, Jarid 3 = KW 53
die DS verteidigte sich mit einer 8 (4,6,8,) KW 28, verlor die KR und Jarid vier WP (8).
3. KR: Mairen 6, Kram 5 + 5 (Schwert), Drukil 2, Jarid 5 = KW 56
die DS verteidigte sich mit einem 8-er Pasch, KW 36, verlor die KR und brachte uns mit ihrer letzten Aktion noch 'mal ins Schwitzen, denn die DS verwandelte ihren Sand der Zeit in Schlafsand. Die Zeitsteine der Helden wurden eine Stunde weitergesetzt (6). Kram, Drukil und Jarid erreichten damit die 6. Stunde und mussten somit ihren Tag beenden. Einzig Mairen konnte in ihrer 5. Stunde den Sieg genießen.

Wir stellten fest: Glück gehabt!
Denn hätte die Dunkle Schwester diesen letzten Zauber früher gewirkt, hätten wir keine drei Runden kämpfen und somit auch nicht gewinnen können.

Aber so:
Sieg auf k in der 5. (Mairen) und 6.? (Kram, Drukil, Jarid) Stunde.

Endstatistik:
Helden:
Drukil: 4 <-> 8 SP / 12 WP / Apfelnüsse
Kram: 12 SP / 16 WP / ½ Sternenschild
Mairen: 7 SP (+2 SP mit Ambra) / 17 WP / Helm, Sturmschild
Jarid: 2 SP / 10 WP / Kapuze, Bruderschild

Besiegt: Abtrünniger Krahder, Corion, Bleicher König, 1 Nerax, ca. 20 Skelette, die Dunkle Schwester
Im Lager: 1 Wachtroll
Zum Schluss standen noch 1 Wachtroll, Gonhar und zwei Skelette auf dem Brett.

Anmerkungen/Fragen/Unklarheiten
Die Probleme begannen dieses Mal bereits beim Aufbau, denn auch unser Tisch ist begrenzt. Neben dem Spielplan auch noch (fast) alle Schachteln geöffnet haben zu müssen, war schon recht grenzwertig. Material aus der ersten Box zu nehmen, aus der zweiten, der dritten, dann wieder aus der ersten, der zweiten usw. war recht nervig. War das bei den anderen Legenden auch schon so? Du hast das benötigte Material nach Themen geordnet. Wäre es nicht besser, zu beschreiben, was man aus Schachtel A benötigt, dann das Material aus Schachtel B usw. So war's schon recht strapaziös.
Noch zu den Vorbereitungen: die ersten Gedanken unserer Jarid-Spielerin: Die Quellen werden neben das Spielbrett gelegt? Jarids SF schon wieder weg - Oh nein. :(

- Bewegungsplättchen (BP)
Das Bereitlegen der BP fehlt bei den Vorbereitungen (Checkliste). Als eines der ersten BP zogen wir eines, auf dem Gonhar sich bewegt, als wir diesen bereits gefunden hatten. Wir sind davon ausgegangen, dass der König sich (zu diesem Zeitpunkt) nicht bewegt, obwohl es dafür keine Anweisung gibt.
- Karte b1
Formulierung: "Legt ein rotes X auf die 10. Stunde der Tagesleiste. Am f o l g e n d e n Tag kann keine 10. Stunde gemacht werden."
Wir sind davon ausgegangen, dass gar nicht der folgende Tag (morgen), sondern bereits der aktuelle Tag (heute/b) gemeint war. Oder sollte die Mechanik tatsächlich erst am folgenden Tag (c ff) greifen?
- Karte Herr der Toten
Man kann von Feld 323 das Feld 330 – ohne Fernrohr – beobachten? :o
Analog Karten "Die Macht der Schilde" und "Der Schwarze Baum 1".
Betritt ein Held das Tempelfeld laufen die Skelette zu ihrem König.
Laufen sie sofort los, ist das eine Bewegung anstelle des BP oder zusätzlich zu diesem? Und wie ist das, wenn der Held das Tempelfeld in seiner fünften Stunde betritt? Reihenfolge? Ist der Bleiche König das Endziel der Skelette oder ziehen sie vom Tempel wieder zu den Helden? Oder schon früher, falls kein Held mehr auf dem Tempelfeld steht?
Spielsituation: Drei Helden und drei Skelette standen auf dem Tempelfeld. Drukil und zwei weitere Skelette standen jeweils 1 Feld neben dem Tempel. Die Skelette hatten ihre 3-Felder-Bewegung bereits ausgeführt. Drukil hatte die 5. Stunde erreicht und zog ein Bewegungsplättchen. Laufen die Skelette jetzt zu Drukil (mit 323 auf der kleineren Feldzahl) oder laufen sie zum Tempel, um ihren König zu unterstützen?
- Karte e2
Formulierung: "Die Nebelplättchen können nicht mit einem Fernrohr oder Fenns Raben aufgedeckt werden." -> Es gibt in dieser Legende doch gar kein Fernrohr.
Da nicht erwähnt, ist die Kapuze wohl regulär einsetzbar :?: 8-)
- Feuergeist
Wenn ein Nebelplättchen auf dem Feld liegt, auf das der Feuergeist zieht, kommt das NP dann aus dem Spiel? -> Mit der Kapuze müssen die NP ja nicht aktiviert werden.
- Karte h / Radan
Bei uns standen zwei Helden gleich weit vom Lager entfernt, auf den Feldern 323 und 325 (beide jeweils 6 Felder entfernt) Wir haben Radan dann zum Helden auf der kleineren Feldzahl gestellt - korrekt?

Tipp: Du solltest nicht nur die Namen der Krahder, sondern auch deren Farben nennen. Ich (Vakmar) kann mir die Namen einfach nicht merken und muss jedesmal erst nachsehen, wer denn jetzt welcher Krahder ist. Ich denke, ich bin da bestimmt auch nicht der einzige.

S P O I L E R – E N D E

Schlussbemerkung:
Diese Legende gefiel uns wieder nicht so gut. Zum einen zog sie sich doch recht lange hin, wobei wir nicht genau wissen, ob das an unserer Spielweise oder doch an der Legende lag, zum anderen gab es hier wieder mehr Regelunklarheiten als noch in der vorherigen Legende.
Wir fanden die Legende auch etwas unausgewogen, denn dafür dass die Helden so gut wie nirgends Stärkepunkte bekamen, waren die Gegner doch recht stark. So blieb den Helden oftmals nichts anderes übrig, als Skelette zu verdreschen, was zwar Spaß machte, uns in der Handlung aber nicht weiterbrachte.

Da uns die ungeraden Legenden deiner Kampagne gefallen haben, hoffen wir nun auf Teil V.

VG Vakur & Vakmar
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