A creature a day keeps the desaster away
(Unser Motto für diese Legende)
(frei nach "an apple a day keeps the doctor away" (Mary Wright))
Hallo Moai,
nachdem wir die erste Partie verloren hatten, analysierten wir kurz unsere Fehler und entwickelten dann eine Strategie, die das o.g. Motto ganz gut beschreibt.
Unser Spielbericht:
S P O I L E R
Tag 1 (a)
Von der Startausrüstung bekam Kram 1 SP und die Apfelnüsse, Mairen alles andere. Die Kriegerin preschte dann auch gleich los und besiegte zusammen mit Drukil und Jarid den bösen Skral auf 215 (Erzähler auf b, Mairen +1 SP). Anschließend zogen die drei Helden den Nebel entdeckend zum Trosswagen.
Da Jorn dem nicht mitkämpfenden Zwerg die Kapuze spendiert hatte, ging Kram in der anderen Richtung ebenfalls auf Entdeckungsreise. Insgesamt hatten wir mit dem Nebel relativ viel Glück. Wir fanden alle vier Agren (Falke, 2 x TS, Helm), +2WP u. +3WP,
1 SP (Kram), 1 x Apfelnüsse. Außerdem nahm Kram noch den 3er-ES aus der Höhle (219) sowie das 2er-Holz von 220 mit. Seinen Tag beendete der Zwerg auf 258. Hier aktivierte er einen Nebel-Wargor, der die alte Waffe "Messer" bewachte. [Frage s.u.]
Tag 2 (c)
Kram schickte den Falken, um Helm und Kapuze zu tauschen.
Der Angriff des Greims wurde problemlos abgewehrt.
Da die drei Helden gerade in Kampfstimmung waren, ging's gleich weiter zum Skral auf 232, der in zwei KR besiegt wurde (Erzähler auf d, Mairen +1 SP). Anschließend trennten sich die Helden, um jeder einer eigenen Aufgabe nachzugehen: Mairen sammelte das Holz von 235 ein und leerte die Quelle komplett (+9 WP), Jarid pflückte ein Sternkraut von 236 und Drukil, der jetzt die Kapuze hatte, fand in der 230er-Höhle Apfelnüsse. Dann vereinten die drei Helden sich wieder beim Trosswagen. Da dieser bereits auf 205 stand, legte Mairen das 4er-Holz ab und die Brücke wurde errichtet.
Kram legte ebenfalls Holz im Wert von 4 ab. Zuvor jedoch entdeckte er mit Hilfe des Fernrohrs die Schwertspitze im Greimnest, fand -2WP, einen Bergskral und einen Wargor im Nebel, die er allesamt liegen ließ, nahm einen Trinkschlauch aus der 249er-Höhle sowie das zweite 2er-Holz von 256 mit. Das Holz legte Kram – in weiser Voraussicht
– auf 208 ab. Seinen Tag beendete der Zwerg auf 239, wo er ein Sternkraut sprießen ließ.
Tag 3 (e)
Der Greim wurde erfolgreich abgewehrt.
Getreu unserem o.g. Motto besiegten Thorn und Drukil den Wargor auf 216 (f). Die drei WP bekam Drukil, womit er 10 WP hatte und einer möglichen Verwandlung nichts mehr entgegenstand.
Der Trosswagen zog für den Tag auf die Brücke und für den besiegten Wargor von der Brücke, sodass diese auch schon wieder einstürzte. Offenbar vom Getöse der herabstürzenden Brücke angezogen, tauchten Undavahr und jede Menge Kreaturen auf. Da wir unser Soll - eine Kreatur pro Tag – bereits erfüllt hatten, erforschten Kram und Jarid die Höhlen und fanden tatsächlich jeder einen Edelstein, die sie sogleich zur Ablenkung nutzten. Jarid legte ihren ES auf 254 ab, Kram seinen auf 246. Der Zwerg nutzte die Gelegenheit, nahm hier das 4er-Holz auf und brachte es zu 208, womit auch schon die neue Brücke gebaut wurde.
Zum Ende des Tages sammelten sich Mairen, Drukil und Kram wieder beim Trosswagen.
Tag 4 (g)
Die Attacke des Greims schlug erneut fehl.
Nicht fehl schlug dagegen der Angriff von Mairen, Drukil und Kram auf Undavahr (Erzähler auf h, Drukil +2 SP). Dann entdeckten die Helden die letzten Plättchen, wobei Kram den Höhlenwicht fand (und besiegte), der den Schwertgriff stibitzt hatte, und Jarid die Axt von Radan bekam.
Tag 5 (i)
Ein Wargor lief – gewollt – ins Lager, bzw. kam mit einem Bauern aus dem Spiel.
Der Greim bekam dieses Mal mit 40:18 bös eins auf die Nase und zog sich in sein Nest zurück, kurz darauf stellten wir jedoch fest, dass das Lager bereits stark belagert wurde.
Um die Andori etwas zu entlasten, legte Jarid ES auf 261 und 265 ab, während Mairen, Drukil und Kram den Troll auf 267 besiegten (Erzähler auf j, Drukil +2 SP).
Der Trosswagen erreichte das Lager.
Tag 6 (k)
Ein Tag ohne Greim – das tut den Helden freun.
Ein Bergskral betrat das Lager. Da die Lagerverteidigung ansonsten stand, liefen die Helden Richtung Königsturm. Unterwegs verprügelten sie den Troll auf 208 (l), die Belohnung (2 SP) bekam Jarid, die nun endlich auch ihre SF einsetzen konnte, womit sie den Helden noch einmal 7 WP bescherte.
Tag 7 (m)
Ein Bergskral betrat das Lager.
Die Helden liefen zum Greim und stellten sich zum
Endkampf:
Heldenstärke gesamt: 31
gewürfelt:
Drukil 3
Kram 5 + 5 Schwert
Mairen 5er-Pasch (Helm)
Jarid 5 + 2 Beil
Der Greim verteidigte sich mit 6 und 8 und ward mit 61:38 besiegt.
Sieg auf m in Stunde 4 (alle Helden)
Endstatistik:
Helden:
Drukil: 6 <-> 10 SP / 14 WP
Kram: 10 SP / 14 WP / Kapuze, Falke, FR, Apfelnuss
Mairen: 5 SP (+2 SP mit Ambra) / 17 WP / Helm, Schild, 3 TS
Jarid: 4 SP / 14 WP
Besiegt: 1 Wargor, 2 Bergskrale, 2 Trolle, 1 Krahder (Undavahr)
Im Lager: 2 Bergskrale, 2 freie Schilde
Aus dem Spiel: 1 Wargor mit Bauer
Zum Schluss standen noch 6 Kreaturen (2 Wargors, 3 Bergskrale, 1 Troll) und Tuavahr auf dem Brett.
Fragen und Anmerkungen:
- Wenn man es streng sieht, fehlen bei der Materialauflistung "die Feinde" (wie auch in den Vorlegenden)
- Du lässt 7 Bergskrale aufstellen. Hinzu können noch 2 Bergskrale aus dem Nebel kommen. Das wären insgesamt 9 Bergskrale, obwohl es im Spiel nur 8 Bergskrale gibt.
- Laut Karte b4 werden drei Alte Waffen verdeckt auf bestimmte Felder gelegt. Werden diese Felder betreten, werden die entsprechenden Legendenkarten vorgelesen. Das schließt jedoch ein vorheriges Aufdecken der Alten Waffen per Fernrohr nicht aus.
- Darf die Alte Waffe beim Trophäensammler per Kapuze aufgedeckt werden?
- Darf die Alte Waffe beim Nebel-Wargor per Kapuze aufgedeckt werden?
- Bei uns hatte der Wargor das alte Messer und Tuavahr den Handschuh, die wir beide nicht einsammelten bzw. nicht besiegten.
S P O I L E R – E N D E
Schlussbemerkung:
Dieser Teil gefiel uns wieder besser. Was vor allem wohl daran lag, dass das Gros der Karten bis c vorzulesen war und es auch wesentlich weniger Fragen gab als im letzten Teil. Von den Aufgaben mussten nicht alle erfüllt werden und wenn, waren jeweils nur 1-2 Karten vorzulesen. Dazu noch die gelungene Trosswagen-Mechanik - So eine flüssig zu spielende Legende liegt uns einfach mehr als eine "Stop-and-Go-Legende".
Mal sehen, was der nächste Teil bringt.
VG Vakmar & Vakur