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Fan-Legende: Die Feinde von Andor 3 – Dunkle Schwingen

Fan-Legende: Die Feinde von Andor 3 – Dunkle Schwingen

Beitragvon Gilda » 21. Juli 2017, 12:46

Fan-Legenden-Erfinder: Moai

Teil 1: Schattenjagd

Teil 2: Schwarze Blitze

Inhaltsangabe:
Nach dem Sieg über die zweite der Drei Schwestern, verließen die Helden Hadria und begaben sich auf die Rückreise nach Andor. Da sie erfahren hatten, dass sich die letzte Schwester im Grauen Gebirge aufhalten sollte, wollten sie das Rietland nur schnell durchqueren, um ihr Ziel so bald wie möglich zu erreichen. Unterwegs erhielten sie Unterstützung von den Bewohnern Andors, die ihnen dabei halfen, ihre Fähigkeiten zu verbessern.
Im Grauen Gebirge angekommen mussten die Helden jedoch feststellen, dass die Bewohner der Berge einer Gefahr ausgesetzt waren, von der sie vorher noch nichts geahnt hatten …

Schwierigkeitsgrad: mittel bis schwer

Spieleranzahl: 2-4

Info:
Diese Legende ist der 3. Teil der Kampagne um die "Feinde von Andor" und spielt im Grauen Gebirge. In dieser Legende ist es auch möglich, die "Neuen Helden" zu verwenden, da sie Karten mit speziellen Sonderfähigkeiten erhalten können.
Mit den "Dunklen Helden" wurde die Legende noch nicht getestet.
Benötigtes Spielmaterial: Die Letzte Hoffnung.

Dunkle Schwingen - Teil 1.pdf
Dunkle Schwingen – Teil 1
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Dunkle Schwingen - Teil 2.pdf
Dunkle Schwingen – Teil 2
(4.27 MiB) 774-mal heruntergeladen

UPDATE 8.12.2017

Dunkle Schwingen - Teil 1.pdf
Dunkle Schwingen, Teil 1
(4.34 MiB) 819-mal heruntergeladen

Dunkle Schwingen - Teil 2.pdf
Dunkle Schwingen, Teil 2
(4.32 MiB) 753-mal heruntergeladen
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Re: Fan-Legende: Die Feinde von Andor 3 – Dunkle Schwingen

Beitragvon Moai » 22. Juli 2017, 09:32

Hallo an alle miteinander.

Dienstag abgeschickt, gestern schon online gestellt, das ging ja richtig fix. Vielen Dank, Gilda für das rasche Hochladen. :D

Ich wünsche allen Spielern viel Spaß mit Teil 3 meiner Kampagne. Über Rückmeldungen (auch zu anderen Kampagnen-Teilen) würde ich mich sehr, sehr freuen. Wie ein Forums-
Teilnehmer mal geschrieben hat. "Ein Feedback ist in der Regel besser als jedes Testspiel."
So kann ich auch sehen, wo noch Fehler sind.

Auch hier noch eine kleine Anmerkung, weil mich schon Spieler darauf angesprochen haben: Es ist natürlich nicht unbedingt notwendig, immer die gleichen Helden zu spielen, auch wenn ich dies bei den "Vorbereitungen" dazugeschrieben habe. Jede Legende kann ja auch eigenständig gespielt werden. Ich finde nur, dann hat es mehr von einem Kampagnen-Charakter. Das sei jeder Gruppe selbst überlassen. ;)

LG Moai
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Re: Fan-Legende: Die Feinde von Andor 3 – Dunkle Schwingen

Beitragvon Tarok » 26. Juli 2017, 17:59

Hallo Moai,

Bin jetzt dazu gekommen deinen dritten Teil zu spielen und wie versprochen hier mein Feedback:

ACHTUNG SPOILER!!!

Spielbericht:

Habe die gleichen Helden genommen wie in den ersten beiden Teilen (Eara und Kram), deren Fähigkeiten sich als SEHR, SEHR nützlich erwiesen haben. Da Kram die Anfangs-SP hatte und im Prinzip fast jeden Tag 1 SP generierte konnte er sich schnell die Holzstämme nehmen, sodass der Wagen pünktlich auf j im Lager war; und ohne Earas Licht- und Heilzauber (Ich hab noch nie so viele Überstunden machen müssen) hätte ich es auch nicht geschafft. Allgemein war dieser Teil der schwierigste der drei, aber auch mit Abstand der beste :D .
Dieses finde-das-Greimschwert-system hat mir sehr gut gefallen (und wenn man viel Pech hat kann man es immer noch schaffen; ich habe den Griff erst beim letzten Plättchen gefunden), genauso wie das Tosswagen-Bauern-system.
Meine beiden Schwertteile waren bei Tuavahr und im Nest des Greim. Bei letzteren stand ja, dass man den Turm nicht mehr verlassen darf. Da ich zuerst nicht wusste, dass der Endkampf im Turm stattfindet oder ob der Greim wegfliegt (Bei der Andor weiß man ja nie ;) ), bin ich hoch zum Turm, um das Plättchen einzusammeln und fand es dann ziemlich sch****, dass ich da nicht mehr wegkam :evil: . Ich würde auf die Karte eher schreiben: "Wenn die Helden das NÄCHSTE Mal den Turm betreten,...".
Mithilfe von 3 der 4 Edelsteine konnte ich den Trosswagen und das Lager lang genug verteidigen und habe den Greim (der zum Glücknur eine 4 und eine 6 würfelte) dann auf m in der sechsen Stunde besiegt.
Gestaltung und Story war wieder super.

Falls du irgendwann mal Zeit und Lust hast, würde ich mich riesig über eine Solovariante freuen (auch bei den ersten beiden Teilen), da viele von uns (wie z.B ich) oft keine Mitspieler haben.

SPOILER ENDE!!!

Ich kann diese Legende nur wärmstens empfehlen (für alle, die die Legende etwas schwerer haben wollen empfehle ich die Karten sich vorher nicht durchzulesen; das macht viel aus).

LG, Tarok
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Re: Fan-Legende: Die Feinde von Andor 3 – Dunkle Schwingen

Beitragvon Moai » 27. Juli 2017, 10:57

Hallo Tarok

Vielen Dank für deinen dritten Spielbericht.
Ich muss auch zugeben, dass mir Teil 3 der Kampagne (jedenfalls bislang) am besten gefällt, was auch daran liegt, dass ich persönlich das Graue Gebirge als aufregendsten Spielplan betrachte. Gestalterisch ist vielleicht nicht ganz soviel möglich wie im "Rietland", aber dafür sind die Legenden jedes Mal äußerst spannend und verzwickt.

Achtung, Spoiler!!!
Was die Alten Waffen anbelangt, ging es mir auch meistens so, dass der zweite Schwertteil fast immer im Königsturm lag. Da man die Waffen aber ohnehin immer gut gebrauchen kann, habe ich immer versucht, sie alle einzusammeln. Hilft beim Endkampf ungemein. ;)
Dass die Helden den Königsturm ohne Kampf nicht verlassen können, hatte ich auf Karte b3 beschrieben, wo Jorn zu den Helden sagt, dass sie den Greim höchstwahrscheinlich auch bekämpfen müssten. Aber ich glaube, das geht in dem ganzen Text wohl etwas unter. Und dabei ist mir aufgefallen, dass ich in der Tat eine wichtige Sache vergessen habe:
Das Besiegen des Greims ist natürlich das Endziel. Wenn er besiegt wurde, wird der Erzähler auf den Buchstaben "n" vorgerückt. Das fehlt in der Legende leider. Wenn ich noch die eine oder andere weitere Rückmeldung erhalten, werde ich ein Update schreiben und das hinzufügen.

Spoiler Ende

Was die Helden anbelangt, glaube ich auch, dass die Kombination Kram/Eara mit die stärkste ist. Kram wegen des Generierens von SP und Eara wegen ihrer Zauber, die ich alle jedes Mal einsetze.
Mich würde interessieren, wie andere Spieler die Sonderfähigkeiten der "Neuen Helden" finden. Mit Fenn und Kheela habe ich es schon getestet, die beiden waren sehr nützlich als "Unterstützer".

Wenn ich die Kampagne fertig habe (was noch ein Weilchen dauern wird), dann schaue ich mal, ob ich da jeweils eine Solovariante draus machen kann. Mir geht es ebenso, dass in der Regel Mitspieler fehlen. Unsere Andor-Runde (zu viert), trifft sich vielleicht einmal im Monat (mal mehr, mal weniger), je nachdem, wie alle Zeit haben. Aber immerhin...

LG Moai
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Re: Fan-Legende: Die Feinde von Andor 3 – Dunkle Schwingen

Beitragvon Moai » 21. August 2017, 09:11

Hallo zusammen

Ich wollte noch was hinzufügen, weil in meiner Andor-Runde gestern das Thema aufgegriffen wurde. Die Sonderfähigkeiten der "Neuen Helden" sind natürlich nur eine Option und müssen nicht unbedingt verwendet werden. Ich dachte mir nur, dass sie ansonsten vielleicht zu "schwach" für Teil III wären. Die "Grundhelden" haben ja auch zwei Fähigkeiten ab Legende 11.

Da es hier im Forum ja schon einige Beiträge gibt zum Thema "Verwendung der Neuen Helden in DlH" wollte ich auch sagen, dass die Sonderfähigkeiten nicht auf diese Legende beschränkt sein sollen. Vielmehr wollte ich sie als weiteren Vorschlag anbieten generell für alle Legenden in Teil III.

LG Moai
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Re: Fan-Legende: Die Feinde von Andor 3 – Dunkle Schwingen

Beitragvon Moai » 8. Dezember 2017, 17:05

Hallo ihr Andor-Fans
Hier ist nun mein Update zu Teil 3.
Diesmal hat sich - im Gegensatz zu Teil 2 - wieder etwas mehr geändert.
Neben den üblichen Verbesserungen habe ich die Vorgeschichte den Begebenheiten aus
"Schattenjagd" (Stichwort: Neue Charaktere) angepasst.
Weitere Änderungen:
- Auf der Karte "b6" wurde hinzugefügt, dass das Besiegen des Greims das Legendenziel ist.
- Auf der Karte "Das Nest des Greims" gibt es nun eine Auswahlmöglichkeit. Helden, die den Königsturm betreten, können ihn wieder verlassen und müssen den Greim nicht mehr sofort besiegen. Tarok hatte mich diesbezüglich darauf hingewiesen und ich muss
zugeben, dass es wirklich ärgerlich war, dass man den Turm nicht mehr verlassen konnte, ohne den Greim zu besiegen.
- Auf den Karten Bragor/Rega und Kheela/Kheelan schließlich gibt es noch einige zusätzliche Hinweise bezüglich ihrer Sonderfähigkeiten.

Ich wünsche allen Spielern viel Spass mit dieser "neuen Version".

LG Moai
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Re: Fan-Legende: Die Feinde von Andor 3 – Dunkle Schwingen

Beitragvon Frodo » 9. Februar 2019, 11:23

Hallo Moai,
endlich konnte ich jetzt den 3. Teil deiner tollen Kampagne spielen. Ich habe mit Chada, Thorn, Kram und Kheela gespielt und (mit viel Glück :) ) auf L gewonnen. Wegen der Helden: Ich weiß, dass man eigentlich immer mit den gleichen spielen sollte, aber meine letzten Spiele waren schon lange her und ich hatte keine Lust, nochmal die gleichen Helden zu nehmen oder die ersten beiden Teile nochmal zu spielen.
Die alten Waffen bei Wargor und Höhlenwicht habe ich ziemlich früh geholt. Für die erste Brücke hat Chada, die am Anfang 3 Stärkepunkte hatte und ihren 4. und 5. durch Bergskral und Ereigniskarte bekam, das 4er Holz von Feld 235 geholt. Als der Trosswagen "in letzter Sekunde" über die Brücke fuhr, sind alle Helden auch auf den Mittelteil gekommen und haben dort Kreaturen besiegt und das restliche Holz geholt. Dann sind Chada und Thorn zu Tuavahr und haben ihn besiegt, Eara und Kram haben derweil den Trosswagen beschützt und die Waffe aus der Winterburg geholt. Dann sind alle zusammen zum Greim gelaufen. Erst da ist mir aufgefallen, dass man ja 12 Willenspunkte braucht, um zum Greim zu kommen, und dass nur Thorn so viele Wp hatte. Am Sonnenaufgang hätten dann auch noch alle Helden außer Kram keinen Proviant gehabt und noch mehr Wp verloren. (Das haben sie dann auch.) Ich habe schon überlegt, ob ich schummeln sollte, das wollte ich dann aber doch nicht. Dann beendeten alle Helden ihren Tag und welche Ereigniskarte wurde da vorgelesen?
"An diesem Tag könnt ihr die Schluchten auch dann überspringen, wenn ihr weniger Willenspunkte habt, als auf den Sprungfeldern gefordert wird." :mrgreen: Glück muss man haben! So konnte ich den Greim dann doch noch in einer Kampfrunde besiegen.
Die beiden Schwertteile waren übrigens in der Winterburg und beim Greim.
Jetzt, wo ich die Legende zum zweiten Mal gespielt habe, fand ich sie nicht mehr so übermäßig schwierig, aber dennoch sehr spannend. Dass ich sie zum ersten Mal gespielt habe, ist aber schon ein bisschen her, das war, als ich auch die ersten beiden Teile gespielt habe. Jetzt habe ich wieder Lust auf deine Legenden bekommen und freue mich auf den vierten Teil der Kampagne. Den kann ich vielleicht schon heute oder morgen spielen. (Wahrscheinlich brauche ich aber auch dafür zwei Anläufe, so wie bisher bei jeder Legende deiner Kampagne :D )
Später freue ich mich auch auf die Chroniken der Dunklen Helden, jetzt kommt aber erstmal der Rest der Kampagne.
Frodo
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Re: Fan-Legende: Die Feinde von Andor 3 – Dunkle Schwingen

Beitragvon Moai » 12. Februar 2019, 17:43

Hallo Frodo

Vielen Dank für deinen Spielbericht. Freut mich sehr, zu hören, dass dir meine Legende - und auch die übrige Kampagne - gefällt. Und dass du sie auch erfolgreich absolviert hast.

Was die Heldenauswahl anbelangt, muss ich zugeben, dass ich die Angabe, immer mit den gleichen Helden zu spielen, auch hätte weglassen können. Es ist natürlich nicht notwendig, immer die gleichen Helden zu wählen. Das war damals nur aus Kampagnensicht gedacht.

Auf jeden Fall wünsche ich dir viel Spaß mit den übrigen Legenden.
LG Moai
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Re: Fan-Legende: Die Feinde von Andor 3 – Dunkle Schwingen

Beitragvon Vakur » 26. Juni 2020, 17:35

A creature a day keeps the desaster away

(Unser Motto für diese Legende)
(frei nach "an apple a day keeps the doctor away" (Mary Wright))


Hallo Moai,

nachdem wir die erste Partie verloren hatten, analysierten wir kurz unsere Fehler und entwickelten dann eine Strategie, die das o.g. Motto ganz gut beschreibt.

Unser Spielbericht:

S P O I L E R

Tag 1 (a)
Von der Startausrüstung bekam Kram 1 SP und die Apfelnüsse, Mairen alles andere. Die Kriegerin preschte dann auch gleich los und besiegte zusammen mit Drukil und Jarid den bösen Skral auf 215 (Erzähler auf b, Mairen +1 SP). Anschließend zogen die drei Helden den Nebel entdeckend zum Trosswagen.
Da Jorn dem nicht mitkämpfenden Zwerg die Kapuze spendiert hatte, ging Kram in der anderen Richtung ebenfalls auf Entdeckungsreise. Insgesamt hatten wir mit dem Nebel relativ viel Glück. Wir fanden alle vier Agren (Falke, 2 x TS, Helm), +2WP u. +3WP,
1 SP (Kram), 1 x Apfelnüsse. Außerdem nahm Kram noch den 3er-ES aus der Höhle (219) sowie das 2er-Holz von 220 mit. Seinen Tag beendete der Zwerg auf 258. Hier aktivierte er einen Nebel-Wargor, der die alte Waffe "Messer" bewachte. [Frage s.u.]

Tag 2 (c)
Kram schickte den Falken, um Helm und Kapuze zu tauschen.
Der Angriff des Greims wurde problemlos abgewehrt.
Da die drei Helden gerade in Kampfstimmung waren, ging's gleich weiter zum Skral auf 232, der in zwei KR besiegt wurde (Erzähler auf d, Mairen +1 SP). Anschließend trennten sich die Helden, um jeder einer eigenen Aufgabe nachzugehen: Mairen sammelte das Holz von 235 ein und leerte die Quelle komplett (+9 WP), Jarid pflückte ein Sternkraut von 236 und Drukil, der jetzt die Kapuze hatte, fand in der 230er-Höhle Apfelnüsse. Dann vereinten die drei Helden sich wieder beim Trosswagen. Da dieser bereits auf 205 stand, legte Mairen das 4er-Holz ab und die Brücke wurde errichtet.
Kram legte ebenfalls Holz im Wert von 4 ab. Zuvor jedoch entdeckte er mit Hilfe des Fernrohrs die Schwertspitze im Greimnest, fand -2WP, einen Bergskral und einen Wargor im Nebel, die er allesamt liegen ließ, nahm einen Trinkschlauch aus der 249er-Höhle sowie das zweite 2er-Holz von 256 mit. Das Holz legte Kram – in weiser Voraussicht ;) – auf 208 ab. Seinen Tag beendete der Zwerg auf 239, wo er ein Sternkraut sprießen ließ.

Tag 3 (e)
Der Greim wurde erfolgreich abgewehrt.
Getreu unserem o.g. Motto besiegten Thorn und Drukil den Wargor auf 216 (f). Die drei WP bekam Drukil, womit er 10 WP hatte und einer möglichen Verwandlung nichts mehr entgegenstand.
Der Trosswagen zog für den Tag auf die Brücke und für den besiegten Wargor von der Brücke, sodass diese auch schon wieder einstürzte. Offenbar vom Getöse der herabstürzenden Brücke angezogen, tauchten Undavahr und jede Menge Kreaturen auf. Da wir unser Soll - eine Kreatur pro Tag – bereits erfüllt hatten, erforschten Kram und Jarid die Höhlen und fanden tatsächlich jeder einen Edelstein, die sie sogleich zur Ablenkung nutzten. Jarid legte ihren ES auf 254 ab, Kram seinen auf 246. Der Zwerg nutzte die Gelegenheit, nahm hier das 4er-Holz auf und brachte es zu 208, womit auch schon die neue Brücke gebaut wurde.
Zum Ende des Tages sammelten sich Mairen, Drukil und Kram wieder beim Trosswagen.

Tag 4 (g)
Die Attacke des Greims schlug erneut fehl.
Nicht fehl schlug dagegen der Angriff von Mairen, Drukil und Kram auf Undavahr (Erzähler auf h, Drukil +2 SP). Dann entdeckten die Helden die letzten Plättchen, wobei Kram den Höhlenwicht fand (und besiegte), der den Schwertgriff stibitzt hatte, und Jarid die Axt von Radan bekam.

Tag 5 (i)
Ein Wargor lief – gewollt – ins Lager, bzw. kam mit einem Bauern aus dem Spiel.
Der Greim bekam dieses Mal mit 40:18 bös eins auf die Nase und zog sich in sein Nest zurück, kurz darauf stellten wir jedoch fest, dass das Lager bereits stark belagert wurde.
Um die Andori etwas zu entlasten, legte Jarid ES auf 261 und 265 ab, während Mairen, Drukil und Kram den Troll auf 267 besiegten (Erzähler auf j, Drukil +2 SP).
Der Trosswagen erreichte das Lager.

Tag 6 (k)
Ein Tag ohne Greim – das tut den Helden freun. :D
Ein Bergskral betrat das Lager. Da die Lagerverteidigung ansonsten stand, liefen die Helden Richtung Königsturm. Unterwegs verprügelten sie den Troll auf 208 (l), die Belohnung (2 SP) bekam Jarid, die nun endlich auch ihre SF einsetzen konnte, womit sie den Helden noch einmal 7 WP bescherte.

Tag 7 (m)
Ein Bergskral betrat das Lager.
Die Helden liefen zum Greim und stellten sich zum

Endkampf:
Heldenstärke gesamt: 31
gewürfelt:
Drukil 3
Kram 5 + 5 Schwert
Mairen 5er-Pasch (Helm)
Jarid 5 + 2 Beil

Der Greim verteidigte sich mit 6 und 8 und ward mit 61:38 besiegt.

Sieg auf m in Stunde 4 (alle Helden)

Endstatistik:
Helden:
Drukil: 6 <-> 10 SP / 14 WP
Kram: 10 SP / 14 WP / Kapuze, Falke, FR, Apfelnuss
Mairen: 5 SP (+2 SP mit Ambra) / 17 WP / Helm, Schild, 3 TS
Jarid: 4 SP / 14 WP

Besiegt: 1 Wargor, 2 Bergskrale, 2 Trolle, 1 Krahder (Undavahr)
Im Lager: 2 Bergskrale, 2 freie Schilde
Aus dem Spiel: 1 Wargor mit Bauer
Zum Schluss standen noch 6 Kreaturen (2 Wargors, 3 Bergskrale, 1 Troll) und Tuavahr auf dem Brett.

Fragen und Anmerkungen:
- Wenn man es streng sieht, fehlen bei der Materialauflistung "die Feinde" (wie auch in den Vorlegenden)
- Du lässt 7 Bergskrale aufstellen. Hinzu können noch 2 Bergskrale aus dem Nebel kommen. Das wären insgesamt 9 Bergskrale, obwohl es im Spiel nur 8 Bergskrale gibt.
- Laut Karte b4 werden drei Alte Waffen verdeckt auf bestimmte Felder gelegt. Werden diese Felder betreten, werden die entsprechenden Legendenkarten vorgelesen. Das schließt jedoch ein vorheriges Aufdecken der Alten Waffen per Fernrohr nicht aus.
- Darf die Alte Waffe beim Trophäensammler per Kapuze aufgedeckt werden?
- Darf die Alte Waffe beim Nebel-Wargor per Kapuze aufgedeckt werden?
- Bei uns hatte der Wargor das alte Messer und Tuavahr den Handschuh, die wir beide nicht einsammelten bzw. nicht besiegten.

S P O I L E R – E N D E

Schlussbemerkung:
Dieser Teil gefiel uns wieder besser. Was vor allem wohl daran lag, dass das Gros der Karten bis c vorzulesen war und es auch wesentlich weniger Fragen gab als im letzten Teil. Von den Aufgaben mussten nicht alle erfüllt werden und wenn, waren jeweils nur 1-2 Karten vorzulesen. Dazu noch die gelungene Trosswagen-Mechanik - So eine flüssig zu spielende Legende liegt uns einfach mehr als eine "Stop-and-Go-Legende".
Mal sehen, was der nächste Teil bringt. ;)

VG Vakmar & Vakur
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Re: Fan-Legende: Die Feinde von Andor 3 – Dunkle Schwingen

Beitragvon Moai » 27. Juni 2020, 02:34

Hallo Vakmar & Vakur

Vielen Dank für euren Spielbericht. Ich habe leider auch heute erst gesehen, dass ihr bereits zu Teil 2 einen Beitrag geschrieben habt. Darum entschuldigt bitte, dass ich darauf noch nicht eingegangen bin. Da ich heute noch arbeiten muss und das Wochenende über Besuch bekomme, werde ich Samstag + Sonntag keine/kaum Zeit haben, hier in die Taverne reinzuschauen. Aber ich verspreche, Montag oder spätestens Dienstag auf eure Fragen einzugehen.
Bis dahin
LG Moai
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