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Fan-Legende: Das Erbe des Drachens von Troll

BeitragVerfasst: 26. Februar 2017, 16:18
von Gilda
Erfinder: Troll
Grafik: Mjölnir

Inhaltsangabe:
Nach dem Sieg über den Drachen Tarok ist es Varkur gelungen, ein Drachenei in seinen Besitz zu bringen. Einen zweiten Drachen würde Andor nicht überleben, doch glücklicherweise konnten die Helden das Drachenei stehlen. Doch die eigentliche Aufgabe fängt gerade erst an: Um das Drachenei zu zerstören, müssen die Helden mehr altes Wissen über die Drachen zusammentragen und gleichzeitig den Bewohnern Andors helfen, sich von Taroks Angriff zu erholen. Außerdem sammeln sich die Kreaturen, um die gerade befreite Rietburg erneut zu stürmen und Varkurs Diener machen Jagd auf das Drachenei. Und alles wäre so viel einfacher, wenn da nicht Varkurs finsterer Zauber wäre, der beständig den Geist der Helden vergiftet und sie auf die dunkle Seite zieht.

Schwierigkeitsgrad: schwer

Benötigtes Spielmaterial: Erweiterung „Neue Helden“


Das Erbe des Drachen.pdf
Das Erbe des Drachens von Troll
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Das Erbe des Drachen - Duplex.pdf
Das Erbe des Drachens von Troll, Duplex
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Re: Fan-Legende: Das Erbe des Drachens von Troll

BeitragVerfasst: 1. März 2017, 16:24
von Tarok
Hallo Troll,
Ich habe heute deine Legende gespielt. Wenn ich meine Meinung in einem einzigen Wort zusammenfassen müsste würde ich sagen: SUPER! :D
Die Legende hat mir wirklich gut gefallen und ich kann jetzt auch keine Fragen sehen.
Halt, doch eine: Der Kampf mit dem TT kostet keine Stunden, oder? Ich meine sonst wäre das mit der einen Stunde ja sinnlos.
Und hier noch zwei Anmerkungen: Auf den A-Karten würde ich noch schreiben, dass wenn man die Felder mit den Pergamenten betritt, dass man dann die entsprechenden Legendenkarten vorließt. Und was ganz wichtig ist: Ich habe nirgendwo einen Hinweis gefunden, dass das Heilkraut der Hexe bis I übergeben sein muss. :? Ich habs ihr dann einfach so gegeben.
Ich habe die Legende leider verloren, aber ich werde sie noch einmal probieren.
Ich habe mit Thorn und Eara gespielt; Thorn hat auf L (N-Plättchen lag auf M) in der 8ten Stunde das Ei zerstört. Ich dachte ich hätte die Legende gewonnen und dann kommt da so ein dunkler Magier und versaut einem Alles :evil: . Und auch mit den Schildzwergen und einer halben Flasche Gift war Varkur mit nur einem Helden nicht zu besiegen.
Die Legende hatte schöne Systeme, vor allem die Diener und Helden, und auch die Gestaltung war top (Ja, das Lob geht an Mjölnir ;) )
Würde mich über weitere Legenden von dir freuen

Tarok

Re: Fan-Legende: Das Erbe des Drachens von Troll

BeitragVerfasst: 5. März 2017, 07:46
von TroII
Hallo Tarok, vielen Dank für das Lob!
Der Kampf gegen den TT kostet normal Stunden, aber man erhält eben nicht 10 dunkle Wp. :)
Was die Hexe angeht: VERDAMMT!!! :x :evil: Ich habe doch etwas vergessen! ;)

Re: Fan-Legende: Das Erbe des Drachens von Troll

BeitragVerfasst: 1. Februar 2019, 19:28
von Vakmar
Hallo Troll,

vor kurzem spielten wir deine Legende, die uns an sich sehr gut gefallen hat.

S P O I L E R

Allerdings gab es für uns ein paar kleinere "Stolpersteine".
Als wir auf H (mehr zufällig) erfuhren, dass wir die Hexe bis I heilen müssten - obwohl das nirgends stand - setzten wir alles daran, dieses Ziel zu erfüllen. Was wir auch schafften.
Leider fehlte uns dann die Zeit für die anderen Aufgaben, sodass wir die Legende trotz aller Bemühungen doch noch verloren. :(
Diese Niederlage fühlte sich für uns sehr unfair an.

Ich denke, dass wir sie am WE noch einmal spielen werden. Bisher haben wir folgende Fragen:

Karte A6/Brunnen:
Sind hier ein oder zwei Sonnenaufgänge gemeint?
Angenommen am ersten Tag wird auf jedes Brunnenplättchen ein Gold gelegt.
Wird dann am zweiten Tag das X vom Brunnensymbol im Sonnenaufgang-Feld entfernt und am dritten Tag werden die Brunnen aufgefrischt oder werden beim selben Sonnenaufgang das X entfernt und die Brunnen aufgefrischt?

Karte "Die Not des Thorald"
Nachdem Thorald zur Rietburg gebracht wurde, unterstützt er die Helden mit 4 SP.
Gilt auch weiterhin, dass Prinz Thorald mit einem Helden mitbewegt wird, oder gilt ab hier die übliche Bewegungsregel - also Prinz bis zu 4 Felder weit bewegen für 1 Stunde auf der Tagesleiste?

S P O I L E R - E N D E

Es gab noch weitere kleinere Fragen, aber die o.g. waren für uns doch spielrelevant.

Ein ausführlicher Spielbericht wird folgen.

[quote="Troll"]
(Wenn man sonst nichts zu tun hat... :oops: )[/quote]

Wie wär's mit einem Update?

VG Vakur & Vakmar

Re: Fan-Legende: Das Erbe des Drachens von Troll

BeitragVerfasst: 2. Februar 2019, 17:51
von TroII
Hallo Vakur und Vakmar,

schön, dass euch die Legende trotz der Stolpersteine noch "an sich sehr gut gefallen hat". Ich bin jedenfalls schon gespannt auf euren Spielbericht. :D

[quote="Vakmar"]
Karte A6/Brunnen:
Sind hier ein oder zwei Sonnenaufgänge gemeint?
Angenommen am ersten Tag wird auf jedes Brunnenplättchen ein Gold gelegt.
Wird dann am zweiten Tag das X vom Brunnensymbol im Sonnenaufgang-Feld entfernt und am dritten Tag werden die Brunnen aufgefrischt oder werden beim selben Sonnenaufgang das X entfernt und die Brunnen aufgefrischt?
[/quote]

Zwei Sonnenaufgänge. Am ersten wird das Gold zusammen mit dem X entfernt. "Ab dem NÄCHSTEN Sonnenaufgang werden die Brunnen dann normal aufgefrischt." ;)

[quote="Vakmar"]
Karte "Die Not des Thorald"
Nachdem Thorald zur Rietburg gebracht wurde, unterstützt er die Helden mit 4 SP.
Gilt auch weiterhin, dass Prinz Thorald mit einem Helden mitbewegt wird, oder gilt ab hier die übliche Bewegungsregel - also Prinz bis zu 4 Felder weit bewegen für 1 Stunde auf der Tagesleiste?[/quote]

Die übliche Bewegungsregel.

[quote="Vakmar"]
Wie wär's mit einem Update?
[/quote]

Das Problem ist, dass ich damals noch ein ganz kleiner Troll war, meine Hörner waren noch weich... :roll:
Deshalb habe ich Mjölnir um die Grafik gebeten, der sie ja auch wunderbar erledigt hat. Jetzt habe ich aber nur die PDF-Version der Legendenkarten, und Mjölnir will ich deswegen auch nicht mehr nerven.
Ich sehe aber ein, dass zumindest der "bis I"-Hinweis wirklich elementar ist. :?
Na ja, die Rückseiten kann ich ja an sich auch einfach übermalen, die Vorderseiten werden dann behalten. Wenn ihr sie noch mal spielt, (und wenn nicht, dann bitte auch :mrgreen: ) dann schreibt doch bitte jede Frage, Unklarheit oder sonstwas auf, dann erledige ich das bei Gelegenheit alles in einem Rutsch. (Gilt auch für andere, falls noch jemand die Legende gespielt hat.)
Meine bisherige Liste:
- Das 3-er-HK muss bis I bei Reka sein. :!:
- Der Kampf gegen den TT kostet normal Stunden.
- Thorald wird normal bewegt, sobald er die Rietburg erreicht hat.
- Evtl. auch bei den Brunnen noch mal was umformulieren.

Gruß, Troll

Re: Fan-Legende: Das Erbe des Drachens von Troll

BeitragVerfasst: 4. Februar 2019, 18:36
von Vakmar
Hallo Troll,

Danke für die Antworten. Dann haben wir es richtig gespielt.

Am WE spielten wir die Legende erneut und gewannen.
Nebenbei machten wir uns Notizen. Du wirst deine Liste noch um ein paar Punkte erweitern müssen. :geek:

Allerdings können wir noch nicht genau sagen, wann wir den Spielbericht einstellen, evtl. dauert es noch "ein paar Tage".

VG Vakur & Vakmar

Re: Fan-Legende: Das Erbe des Drachens von Troll

BeitragVerfasst: 10. Februar 2019, 16:54
von Vakur
Hallo Troll,

hier ist unser Spielbericht.

Die Zufallswürfel bescherten uns die Helden Kirr und Orfen, mit denen wir auf I erfolgreich waren. :)


S P O I L E R

Tag 1 (A)
Orfen, der einzige Held auf Feld 16, bekam die 5 SP (ges. 6 SP). Als Anfangsgegenstände wählten wir 2 TS und ein FR.
Kirr begann und passte zunächst. Orfen nutzte den ersten TS, lief zum Bauern (28) und mit diesem in die Taverne, wo der Trunkene Troll wütete.
Die Helden tauschten ihre Gegenstände, außerdem erhielt Kirr von Orfen noch zwei Goldstücke, von denen er eines gleich auf den Brunnen legte. Orfen freute sich schon darauf, den TT zu verprügeln, lief heute aber noch zum südlichen Brunnen (1 Gold abgelegt), mit Bauern auf 24 und ohne Bauern auf Feld 5, wo er ein weiteres Goldstück in den Brunnen warf, bevor er seinen Tag beendete.
Kirr lief durch den Wachsamen Wald zum dortigen Brunnen (1 Gold abgelegt). Auf seinem Weg entdeckte er bereits unter dem zweiten NP die Hexe, außerdem fand er den Nebel-TS und beide WP-Plättchen. Dermaßen auf- und ausgerüstet lief Kirr zum BdL. (Drachen-Quest freigeschaltet) und dann zurück in den Süden. Er setzte beide TS ein, machte noch zwei Ü-std., sammelte beide Bauern ein und erreichte Feld 41, wo er das 4er-HK aufnahm und anschließend seinen Tag beendete.

Tag 2 (B)
Arbon und Talvora zogen ihre zwei Felder Richtung Orfen.
Kirr lief ins Graue Gebirge, wo er das 3er-HK fand (aber noch nicht pflückte). Zwischenzeitlich blieb er noch auf 65 stehen, um die Varkurs-Turm-Queste freizuschalten.
Orfen lief derweil mit den Bauern von 24 zurück in die Taverne, wo er den TT in zwei KR besiegte. Als Belohnung gab es alle 5 TS. Eine schöne und sehr passende Belohnung.
Orfen schickte die RS an Kirr und erhielt ein 4er-HK sowie das FR. FR, 3 TS und Pergament blieben vorläufig in der nun sicheren Taverne, während der Wolfskrieger 2 TS und das 4er-HK aufnahm. Orfen begab sich zum Händler und kaufte hier vom restlichen Anfangsgold drei SP (ges. 9 SP). Danach brachte er beide Bauern in die Burg, wofür er einen TS und eine Ü.-std. aufwandte. In der Burg wurde die Thorald-Queste aktiviert; der Gor von Feld 30 kam dadurch aus dem Spiel.

Tag 3 (C )
Die ersten Kreaturen betraten die Burg. Arbon und Talvora zogen zu Kirr, womit sie nun den Weg (auf 65) blockierten.
Kirr schickte daher die RS an Orfen und erhielt im Gegenzug ein HK und einen TS, den der Zauberer (nachdem er das 3er-HK pflückte) sogleich einsetzte.
Kirr betrat Feld 61, nahm das dritte HK auf und lief weiter zur Hexe, auf deren Feld er alle drei HK ablegte (Hexe geheilt). Kirr bekam einen HT, die Diener wurden auf 1 SP und 3 WP gesetzt, ein weiterer Gor und der 8er-Herold kamen aus dem Spiel.
Der Zauberer der Zeit lief weiter ins westliche Rietland, hierbei aktivierte er den NP-SP (ges. 2 SP). Unterwegs traf er Orfen, dem er den HT übergab und dafür die RS übernahm.
Ofens Weg führte ihn aus der Burg, auf ein Feld mit Kirr im WW, zum Brunnen auf 55 (unterwegs 2 GS gefunden) und zuletzt zum BdL., wo der Wolfskrieger 1 SP geschenkt bekam (ges. 10 SP).

Tag 4 (D)
Die Diener zogen nun wieder Richtung westliches Rietland, zu Kirr.
Kirr brachte die Bauern aus dem östlichen Rietland in die Burg, leerte den Brunnen und zog anschließend zur Taverne.
Orfen leerte den Brunnen auf 45, begab sich vor Varkurs Turm und bekämpfte die Mauer. Ausgerechnet in der vierten, der letzten KR, wurden beide 8er-Plättchen aufgedeckt. Orfen würfelte eine 5 und setzte eine Hälfte des HT ein. Geschafft! In seiner 9. Stunde zog er dann auf Feld 83 und nahm das Pergament auf. Da Varkur "morgen" zurückkehrte, lief Orfen mit seiner 10. Stunde noch zurück auf Feld 65. Gut, dass uns das heutige KP + 5 WP beschert hatte.

Tag 5 (E)
Arbon und Talvora zogen weiter Richtung Kirr; die Kreaturen wurden wilder.
Orfen legte den HT auf seinem Feld ab und Pergament und RS wurden ferngetauscht. Kirr nahm das zweite Pergament auf. Er gab beide Pergamente ab und die gelben RS kamen aus dem Spiel. Da Orfen nun wieder ein freies Ablagefeld hatte, nahm er den HT wieder auf.
Der Zauberer nahm die drei TS auf und brachte den Drachenkadaver zu Feld 55. Hier leerte er den Brunnen, bevor er auf den BdL. zog. Orfen lief die 4 Felder zu 55 und schob den Drachenkadaver für drei Stunden auf Feld 57.
Zur Belohnung bekam jeder Held 1 SP (Orfen 11 SP, Kirr 3 SP) . Das Pergament wurde aufgenommen und abgegeben, die grünen RS kamen aus dem Spiel.

Tag 6 (F)
Talvora aktivierte ein NP (EK), womit sie die Anlandung von Handelsschiffen an Andors Küsten verhinderte. Anschließend betraten die dunklen Diener Orfens Nachbarfeld und griffen – mit ihrem 1 SP - sofort an. Orfen wehrte beide Angriffe ab, wobei er den jeweiligen KW um mehr als 3 Punkte übertraf. Arbon und Talvora waren also besiegt. Und jetzt? Auf Feld 80 kommen sie nicht, aus dem Spiel aber auch nicht? Zumindest gibt es dafür keine Anweisung. Wir beschlossen, sie auf ihrem Feld hinzulegen und sie am nächsten Morgen mit der ersten Wardrak-Bewegung wieder aufzustellen. In der restlichen Partie griffen sie Orfen noch zwei Mal an und verloren beide Male. Die Belohnung lösten wir aber nur einmal ein.
Der Wolfskrieger bekam 2 x 5 Gold, hatte jetzt 12 GS und kaufte sich zwei SP (ges.13SP). Das restliche Gold gab er Kirr. Der Zauberer kaufte sich 4 SP (ges.7 SP).

Mit dem heutigen KP wurde der Skral in die Burg gestellt. Jetzt hatten wir zwar keinen freien Schild mehr in der Burg, allerdings stand auch keine(!) Kreatur mehr auf dem Brett. (Abgesehen von Thoralds Wardrak, da wir uns nicht sicher waren, ob Wardrak und Thorald zu den aus dem Spiel zu nehmenden Materialien gehörten).
Tja – und jetzt? Keine Kreatur mehr zu bekämpfen, die Aufgaben gelöst und in der Geschichte ging es auch nicht weiter.
Orfen suchte und fand einen Nebelgor, den er ordentlich verprügelte. Der Erzähler wurde somit auf G gestellt. Der Bruderschild, den wir einfach liegen ließen, kam ins Spiel. Beide Helden bekamen jeweils 1SP (Orfen 14 SP, Kirr 8 SP). Varkur wurde auf 18 gestellt und Orfens Gor-Belohnung kam aus dem Spiel.
Orfen suchte den Wassergeist auf und fand auf seinem Weg noch das dritte Nebel-Gold. Der Wolfskrieger beendete frühzeitig seinen Tag und bekam von Vara immerhin 3 WP geschenkt.
Kirr zog zu Kheelan und mit diesem zurück in Richtung Hexe.

Tag 7 (H)
Keine Veränderung zum gestrigen Tag.
Also: Keine Kreatur mehr zu bekämpfen, die Aufgaben gelöst und in der Geschichte ging es auch nicht weiter. Übrigens zogen wir EK 9, die besagt, dass heute keine 10. Stunde gemacht werden kann. HAHA.
Kirr lief mit Kheelan zur Hexe, beide Helden beendeten ihren Tag frühzeitig.

Tag 8 (I)
Endlich wurden wieder neue Kreaturen aufgestellt. Immerhin 6 Stück! Leider etwas spät.
Kirr bekam das Gift von der Hexe und brachte es Orfen. Der Wolfskieger eilte an die Küste Andors und zerstörte das Drachenei.
Varkur erschien. Kirr lief mit Kheelan ebenfalls zur Küste.
Der Endkampf: Orfen würfelte eine 6, verdoppelte diese, + 14 SP = KW 26;
Kirr würfelte mit dem SW eine 6 + 8SP + 4SP SF = KW 18, zusammen KW 44.
Der vergiftetete Varkur hatte nur noch einen SW, würfelte eine 10, KW 30. Sieg!
Wir wollten den Erzähler auf N setzen, dafür gibt es aber keine Anweisung. Sollten wir jetzt noch Kreaturen prügeln bis N? Wir beschlossen, den Erzähler trotzdem auf N zu setzten.
Daher Sieg auf I in der 7. (Orfen) bzw. 8. (Kirr) Stunde.

Endstatistik:
Orfen: 14SP/15WP/0dWP/1GS
Kirr: 8SP/11WP/0 (oder 3)dWP/Falke
In der Burg: 4G/2S/1T
Besiegt: 1 Nebel-Gor
Aus dem Spiel: 2G, 8er-Herold, TT
Varkur besiegt in 1 KR mit 44:30
Sieg auf I

Fragen/Unklarheiten/Anmerkungen
- Karte A2: Wofür werden die drei grauen Würfel gebraucht? Die Diener kämpfen doch mit schwarzen Würfeln.
- Karte B: Wird Varkur zum Helden aufs Feld gestellt, erhält dieser 3 dWP. Wie ist das, wenn ein Held zu Varkur aufs Feld läuft? Bspw. um das HK aufzunehmen.
Darf das Feld mit Varkur passiert werden?
- Karte E: Dass Varkur in seinen Turm zurückkehrt, steht nur in der Geschichte; es gibt keine Anweisung dazu.
- Karte I: :evil:
- Die dunkle Seite 4: Wenn der Angriff der Diener abgewehrt wurde (WP auf 0), gelten sie dann als besiegt oder muss man sie aktiv besiegen (auf ihr Feld gehen und sie umhauen)?
Die besiegten Diener kommen weder auf Feld 80, noch aus dem Spiel – sondern?
- Die dunkle Seite 5: Das Komma im ersten Satz ist sinnentstellend.
- Die Not des Thorald: Kommen Wardrak und Thorald mit den Pergamenten aus dem Spiel?
- Der Rat der Bewahrer: Wenn ein Held d e n n Drachen bei sich hat,
Darf der Drache mit Hilfe des TS bewegt werden? -> eine Seite des TS, statt einer Zeitstunde?
- Flammentod 3: Werden die WP des vergifteten Varkurs tatsächlich auf 1 gesetzt? Es erschien uns viel zu leicht. Oder war hier um 1 gemeint, womit Varkur ja auch schon einen schwarzen Würfel verlieren würde?
Der Erzähler wird nach dem Sieg über Varkur nicht auf N versetzt?
- Sollte man mit zwei Helden spielen und Bragor ist der Held, mit dem höchsten Rang (anderer Held Orfen gelb, Orfen grau, Kram, Thorn, evtl. Leander) wird die Legende allein dadurch schwieriger. Evtl. solltest du hier (genau wie bei Leander – falls du die Dunklen Helden zulässt) eine Anpassung gewähren.

Fazit:
Uns hat die Legende gut gefallen.
Auch wenn es das Thema "Drachenei" doch schon in einigen FL gibt, im Zusammenhang mit RS war es für uns neu.
Sie enthält schöne Ideen, die auch recht kreativ umgesetzt wurden. Besonders gut hat uns das Thema "dunkle Willenspunkte", die damit verbundene Jagd auf die Helden und die Möglichkeit, dass ein Held auf die dunkle Seite der Macht wechseln könnte, gefallen.
Allerdings kommt das innerhalb der Legende dann doch kaum zur Geltung, da es eher selten ist, tatsächlich WP zu verlieren und Arbon u. Talvora werden einfach "hin und her" geschickt. Hm. :?

Trotz unserer vielen Fragen lässt die Legende sich flüssig spielen. Die o.g. Fragen kann der Spieler sich selber beantworten, da sie (bis auf eine) keine spielentscheidenden Mechaniken betreffen.
Insgesamt ist es eine sehr schön zu spielende Legende. Daher gibt es von uns eine klare

Spielempfehlung

VG Vakmar & Vakur

Re: Fan-Legende: Das Erbe des Drachens von Troll

BeitragVerfasst: 10. Februar 2019, 21:48
von TroII
Hallo Vakmar und Vakur,

vielen Dank für den Spielbericht. Meine Liste ist soeben etwas gewachsen. 8-)

Ich muss gestehen, die geringe Anzahl an Kreaturen vor I verwirrt mich etwas. Von Anfang an stehen 8 Kreaturen auf dem Plan, außerdem wird auf D, E und F noch je ein KP ausgelöst, das jeweils mindestens eine Kreatur ins Spiel bringt (das Hk-Plättchen ist ja draußen). Das macht dann schon mal 11+ Kreaturen. Ihr habt sieben durchgelassen, zwei seid ihr durch Wardrak und Hexe losgeworden, dann müssten noch immer mindestens zwei irgendwo gestanden haben? Was übersehe ich? :?

Zu den Fragen:
1. Stimmt, die sind überflüssig.
2. Es geschieht (ausnahmsweise mal wirklich ;) ) nur das, was auf der Karte steht: Ein Held, der jetzt dort steht, bekommt die dWp, ansonsten ungefährlich.
3. Stimmt, muss ergänzt werden.
4. ... :oops:
5. Ich weiß ehrlich gesagt nicht mehr, wie es damals gedacht war, aber behaupte jetzt einfach, die Diener verlieren keine Wp, wenn sie selbst Angreifer sind. Wird dann zumindest so ergänzt.
Was ich dafür noch weiß, ist, dass besiegte Diener aus dem Spiel kommen sollten, der "Nicht auf Feld 80"-Teil war nur, um klarzumachen, dass der Erzähler nicht weitergeht. Ich muss aber zugeben, dass eure Variante mir auf den ersten Blick noch besser gefällt. Man muss so über das ganze Spiel aufpassen, den Ei-Träger nicht in weniger als zwei Feldern Abstand zu den Dienern den Tag beenden zu lassen. Mal schauen, was ich dann letztendlich nehme.
6. Danke für den Hinweis.
7. Ja (Es sei denn, die Aufgabe wurde schon erfüllt, dann bleibt Thorald natürlich.)
8. Hmmm ... :? Ja, darf er! :D
9. Tatsächlich auf Eins. Der Erzähler wird nach dem Sieg auf N versetzt.
10. In diesem Fall würde ich tatsächlich sagen: Pech gehabt. Der Falke wird auf das Feld gelegt und der andere Feld kann ihn abholen - oder ein Diener schnappt ihn sich.

Die dunklen Helden waren ja damals noch nicht erschienen, aber zumindest Darh und Forn sollten funktionieren. Leander kann die Dracheneier wohl erst transportieren, wenn das erste raus ist. Höchstens Drukil dürfte interessant werden ... RS darf er in Bäremform nicht haben, aber was, wenn er so zum dunklen Helden wird? Und dann irgendwann im Wald übernachtet...
Vermutlich sollte er automatisch ein Mensch werden (und bleiben), wenn seine dWp seine Wp überschreiten.


Wenn es ungünstig läuft, kann man durchaus einen Helden verlieren, gerade wenn man die Legende noch nicht kennt; z.B. durch den Drachenhort in Kombination mit ungünstigen Ereigniskarten. Und dWp wird man ja höchstens durch den Wassergeist wieder los.


Um das Update kümmere ich mich dann bei Gelegenheit mal. Vielleicht bringe ich dann gleich noch eine Variante mit rein, die mir schon damals beim Entwickeln der Legende als diffuse Idee im Kopf rumschwirrte: Ein weiterer Spieler übernimmt die Rolle von Varkur, kann z.B. die Diener steuern und anderweitig Einfluss nehmen. Aber das erfordert natürlich wirklich gutes Balancing. Mal schauen, inwiefern sich meine Idee realisieren lässt.

Gruß, Troll

Re: Fan-Legende: Das Erbe des Drachens von Troll

BeitragVerfasst: 14. Februar 2019, 18:55
von Vakmar
Hallo Troll,

Danke für deine Antwort. Du bist ja echt fix. ;)
Ich antworte mal nach Stichpunkten:

KP:
Du übersiehst die Bewegungsplättchen für Skral und Troll. Die bringen ja auch keine neuen Kreaturen ins Spiel und wir hatten beide auf der Legendenleiste liegen.
Ein bisschen "durch die Blume" beschrieben wir es mit Tag 6 "Mit dem heutigen KP wurde der Skral in die Burg gestellt".
Falls das so nicht gewollt ist, müssten diese Plättchen ebenfalls aussortiert werden. Dann kämen in der Tat bereits über die Legendenleiste 3-6 neue Kreaturen ins Spiel.

Arbon & Talvora:
Die Diener aktiv besiegen zu müssen, finde ich gut und auch sinnvoll.
Da es keine andere Anweisung gab, spielten wir es nach den regulären Regeln; der Verlierer verliert die WP (und wäre hier aus dem Spiel gekommen). Irgendwie war das aber doch seltsam. Evtl. ließen wir sie deswegen auch im Spiel...

Dunkle WP:
- Drachenhort: Die zweite Partie spielten wir natürlich zielorientierter.
In der ersten Partie erkundeten wir 5 Orte, den Drachenhort jedoch nicht. Nachdem für die Aufgaben mit dem Drachen, den ES und evtl. den Geröllplättchen ein hoher Zeitaufwand zu erwarten war, wollten wir nicht noch in die entlegenste Ecke von Andor (und zurück) laufen, ohne zu wissen, was uns dort erwartet. Ich denke, dass hier wohl die meisten Spieler eine ähnliche Entscheidung treffen werden.
- Ereigniskarten: Abgesehen von der möglichen Schildabwehr sind fast alle "WP-Verlust-Karten" an Bedingungen geknüpft. So hatten wir in der ersten Partie drei dieser Karten, in der zweiten Partie zwei. Von diesen 5 Karten kam aber nur eine einzige (in der ersten Partie) zur Geltung, ansonsten wurden immer die genannten Bedingungen nicht erfüllt. In einer 4-Helden-Partie mag sich das evtl. anders verhalten, allerdings kann man hier ja auch entsprechend rotieren. Ich vermute, damit die Dunklen WP ihre volle Wirkung entfalten, müsste die Partie schon extrem schlecht laufen (nicht dass es das nicht geben würde...).

Helden:
Ich stimme dir zu. So weit stehen die Helden dann doch nicht auseinander.
Abgesehen von Drukil, könnte auch eine Zweierpartie mit Bragor und Leander recht interessant werden...

Varkur:
Interessante Idee. Hoffentlich wirklich nur als Variante, da nicht alle Koop-Spieler gegeneinander spielen wollen (wir zum Beispiel).
Evtl. kannst du dir bei McEves Fan-Held Varkur (eher eine Spielvariante) ein paar Anregungen holen (Diener stärken o.ä.).

So – dann bis zur nächsten Legende.
Vielleicht sehen wir uns ja auch in der realen Taverne mal wieder. :)

Gruß Vakmar