Hallo Troll,
hier ist unser Spielbericht.
Die Zufallswürfel bescherten uns die Helden Kirr und Orfen, mit denen wir auf I erfolgreich waren.
S P O I L E R
Tag 1 (A)
Orfen, der einzige Held auf Feld 16, bekam die 5 SP (ges. 6 SP). Als Anfangsgegenstände wählten wir 2 TS und ein FR.
Kirr begann und passte zunächst. Orfen nutzte den ersten TS, lief zum Bauern (28) und mit diesem in die Taverne, wo der Trunkene Troll wütete.
Die Helden tauschten ihre Gegenstände, außerdem erhielt Kirr von Orfen noch zwei Goldstücke, von denen er eines gleich auf den Brunnen legte. Orfen freute sich schon darauf, den TT zu verprügeln, lief heute aber noch zum südlichen Brunnen (1 Gold abgelegt), mit Bauern auf 24 und ohne Bauern auf Feld 5, wo er ein weiteres Goldstück in den Brunnen warf, bevor er seinen Tag beendete.
Kirr lief durch den Wachsamen Wald zum dortigen Brunnen (1 Gold abgelegt). Auf seinem Weg entdeckte er bereits unter dem zweiten NP die Hexe, außerdem fand er den Nebel-TS und beide WP-Plättchen. Dermaßen auf- und ausgerüstet lief Kirr zum BdL. (Drachen-Quest freigeschaltet) und dann zurück in den Süden. Er setzte beide TS ein, machte noch zwei Ü-std., sammelte beide Bauern ein und erreichte Feld 41, wo er das 4er-HK aufnahm und anschließend seinen Tag beendete.
Tag 2 (B)
Arbon und Talvora zogen ihre zwei Felder Richtung Orfen.
Kirr lief ins Graue Gebirge, wo er das 3er-HK fand (aber noch nicht pflückte). Zwischenzeitlich blieb er noch auf 65 stehen, um die Varkurs-Turm-Queste freizuschalten.
Orfen lief derweil mit den Bauern von 24 zurück in die Taverne, wo er den TT in zwei KR besiegte. Als Belohnung gab es alle 5 TS. Eine schöne und sehr passende Belohnung.
Orfen schickte die RS an Kirr und erhielt ein 4er-HK sowie das FR. FR, 3 TS und Pergament blieben vorläufig in der nun sicheren Taverne, während der Wolfskrieger 2 TS und das 4er-HK aufnahm. Orfen begab sich zum Händler und kaufte hier vom restlichen Anfangsgold drei SP (ges. 9 SP). Danach brachte er beide Bauern in die Burg, wofür er einen TS und eine Ü.-std. aufwandte. In der Burg wurde die Thorald-Queste aktiviert; der Gor von Feld 30 kam dadurch aus dem Spiel.
Tag 3 (C )
Die ersten Kreaturen betraten die Burg. Arbon und Talvora zogen zu Kirr, womit sie nun den Weg (auf 65) blockierten.
Kirr schickte daher die RS an Orfen und erhielt im Gegenzug ein HK und einen TS, den der Zauberer (nachdem er das 3er-HK pflückte) sogleich einsetzte.
Kirr betrat Feld 61, nahm das dritte HK auf und lief weiter zur Hexe, auf deren Feld er alle drei HK ablegte (Hexe geheilt). Kirr bekam einen HT, die Diener wurden auf 1 SP und 3 WP gesetzt, ein weiterer Gor und der 8er-Herold kamen aus dem Spiel.
Der Zauberer der Zeit lief weiter ins westliche Rietland, hierbei aktivierte er den NP-SP (ges. 2 SP). Unterwegs traf er Orfen, dem er den HT übergab und dafür die RS übernahm.
Ofens Weg führte ihn aus der Burg, auf ein Feld mit Kirr im WW, zum Brunnen auf 55 (unterwegs 2 GS gefunden) und zuletzt zum BdL., wo der Wolfskrieger 1 SP geschenkt bekam (ges. 10 SP).
Tag 4 (D)
Die Diener zogen nun wieder Richtung westliches Rietland, zu Kirr.
Kirr brachte die Bauern aus dem östlichen Rietland in die Burg, leerte den Brunnen und zog anschließend zur Taverne.
Orfen leerte den Brunnen auf 45, begab sich vor Varkurs Turm und bekämpfte die Mauer. Ausgerechnet in der vierten, der letzten KR, wurden beide 8er-Plättchen aufgedeckt. Orfen würfelte eine 5 und setzte eine Hälfte des HT ein. Geschafft! In seiner 9. Stunde zog er dann auf Feld 83 und nahm das Pergament auf. Da Varkur "morgen" zurückkehrte, lief Orfen mit seiner 10. Stunde noch zurück auf Feld 65. Gut, dass uns das heutige KP + 5 WP beschert hatte.
Tag 5 (E)
Arbon und Talvora zogen weiter Richtung Kirr; die Kreaturen wurden wilder.
Orfen legte den HT auf seinem Feld ab und Pergament und RS wurden ferngetauscht. Kirr nahm das zweite Pergament auf. Er gab beide Pergamente ab und die gelben RS kamen aus dem Spiel. Da Orfen nun wieder ein freies Ablagefeld hatte, nahm er den HT wieder auf.
Der Zauberer nahm die drei TS auf und brachte den Drachenkadaver zu Feld 55. Hier leerte er den Brunnen, bevor er auf den BdL. zog. Orfen lief die 4 Felder zu 55 und schob den Drachenkadaver für drei Stunden auf Feld 57.
Zur Belohnung bekam jeder Held 1 SP (Orfen 11 SP, Kirr 3 SP) . Das Pergament wurde aufgenommen und abgegeben, die grünen RS kamen aus dem Spiel.
Tag 6 (F)
Talvora aktivierte ein NP (EK), womit sie die Anlandung von Handelsschiffen an Andors Küsten verhinderte. Anschließend betraten die dunklen Diener Orfens Nachbarfeld und griffen – mit ihrem 1 SP - sofort an. Orfen wehrte beide Angriffe ab, wobei er den jeweiligen KW um mehr als 3 Punkte übertraf. Arbon und Talvora waren also besiegt. Und jetzt? Auf Feld 80 kommen sie nicht, aus dem Spiel aber auch nicht? Zumindest gibt es dafür keine Anweisung. Wir beschlossen, sie auf ihrem Feld hinzulegen und sie am nächsten Morgen mit der ersten Wardrak-Bewegung wieder aufzustellen. In der restlichen Partie griffen sie Orfen noch zwei Mal an und verloren beide Male. Die Belohnung lösten wir aber nur einmal ein.
Der Wolfskrieger bekam 2 x 5 Gold, hatte jetzt 12 GS und kaufte sich zwei SP (ges.13SP). Das restliche Gold gab er Kirr. Der Zauberer kaufte sich 4 SP (ges.7 SP).
Mit dem heutigen KP wurde der Skral in die Burg gestellt. Jetzt hatten wir zwar keinen freien Schild mehr in der Burg, allerdings stand auch keine(!) Kreatur mehr auf dem Brett. (Abgesehen von Thoralds Wardrak, da wir uns nicht sicher waren, ob Wardrak und Thorald zu den aus dem Spiel zu nehmenden Materialien gehörten).
Tja – und jetzt? Keine Kreatur mehr zu bekämpfen, die Aufgaben gelöst und in der Geschichte ging es auch nicht weiter.
Orfen suchte und fand einen Nebelgor, den er ordentlich verprügelte. Der Erzähler wurde somit auf G gestellt. Der Bruderschild, den wir einfach liegen ließen, kam ins Spiel. Beide Helden bekamen jeweils 1SP (Orfen 14 SP, Kirr 8 SP). Varkur wurde auf 18 gestellt und Orfens Gor-Belohnung kam aus dem Spiel.
Orfen suchte den Wassergeist auf und fand auf seinem Weg noch das dritte Nebel-Gold. Der Wolfskrieger beendete frühzeitig seinen Tag und bekam von Vara immerhin 3 WP geschenkt.
Kirr zog zu Kheelan und mit diesem zurück in Richtung Hexe.
Tag 7 (H)
Keine Veränderung zum gestrigen Tag.
Also: Keine Kreatur mehr zu bekämpfen, die Aufgaben gelöst und in der Geschichte ging es auch nicht weiter. Übrigens zogen wir EK 9, die besagt, dass heute keine 10. Stunde gemacht werden kann. HAHA.
Kirr lief mit Kheelan zur Hexe, beide Helden beendeten ihren Tag frühzeitig.
Tag 8 (I)
Endlich wurden wieder neue Kreaturen aufgestellt. Immerhin 6 Stück! Leider etwas spät.
Kirr bekam das Gift von der Hexe und brachte es Orfen. Der Wolfskieger eilte an die Küste Andors und zerstörte das Drachenei.
Varkur erschien. Kirr lief mit Kheelan ebenfalls zur Küste.
Der Endkampf: Orfen würfelte eine 6, verdoppelte diese, + 14 SP = KW 26;
Kirr würfelte mit dem SW eine 6 + 8SP + 4SP SF = KW 18, zusammen KW 44.
Der vergiftetete Varkur hatte nur noch einen SW, würfelte eine 10, KW 30. Sieg!
Wir wollten den Erzähler auf N setzen, dafür gibt es aber keine Anweisung. Sollten wir jetzt noch Kreaturen prügeln bis N? Wir beschlossen, den Erzähler trotzdem auf N zu setzten.
Daher Sieg auf I in der 7. (Orfen) bzw. 8. (Kirr) Stunde.
Endstatistik:
Orfen: 14SP/15WP/0dWP/1GS
Kirr: 8SP/11WP/0 (oder 3)dWP/Falke
In der Burg: 4G/2S/1T
Besiegt: 1 Nebel-Gor
Aus dem Spiel: 2G, 8er-Herold, TT
Varkur besiegt in 1 KR mit 44:30
Sieg auf I
Fragen/Unklarheiten/Anmerkungen
- Karte A2: Wofür werden die drei grauen Würfel gebraucht? Die Diener kämpfen doch mit schwarzen Würfeln.
- Karte B: Wird Varkur zum Helden aufs Feld gestellt, erhält dieser 3 dWP. Wie ist das, wenn ein Held zu Varkur aufs Feld läuft? Bspw. um das HK aufzunehmen.
Darf das Feld mit Varkur passiert werden?
- Karte E: Dass Varkur in seinen Turm zurückkehrt, steht nur in der Geschichte; es gibt keine Anweisung dazu.
- Karte I:
- Die dunkle Seite 4: Wenn der Angriff der Diener abgewehrt wurde (WP auf 0), gelten sie dann als besiegt oder muss man sie aktiv besiegen (auf ihr Feld gehen und sie umhauen)?
Die besiegten Diener kommen weder auf Feld 80, noch aus dem Spiel – sondern?
- Die dunkle Seite 5: Das Komma im ersten Satz ist sinnentstellend.
- Die Not des Thorald: Kommen Wardrak und Thorald mit den Pergamenten aus dem Spiel?
- Der Rat der Bewahrer: Wenn ein Held d e n n Drachen bei sich hat,
Darf der Drache mit Hilfe des TS bewegt werden? -> eine Seite des TS, statt einer Zeitstunde?
- Flammentod 3: Werden die WP des vergifteten Varkurs tatsächlich auf 1 gesetzt? Es erschien uns viel zu leicht. Oder war hier um 1 gemeint, womit Varkur ja auch schon einen schwarzen Würfel verlieren würde?
Der Erzähler wird nach dem Sieg über Varkur nicht auf N versetzt?
- Sollte man mit zwei Helden spielen und Bragor ist der Held, mit dem höchsten Rang (anderer Held Orfen gelb, Orfen grau, Kram, Thorn, evtl. Leander) wird die Legende allein dadurch schwieriger. Evtl. solltest du hier (genau wie bei Leander – falls du die Dunklen Helden zulässt) eine Anpassung gewähren.
Fazit:
Uns hat die Legende gut gefallen.
Auch wenn es das Thema "Drachenei" doch schon in einigen FL gibt, im Zusammenhang mit RS war es für uns neu.
Sie enthält schöne Ideen, die auch recht kreativ umgesetzt wurden. Besonders gut hat uns das Thema "dunkle Willenspunkte", die damit verbundene Jagd auf die Helden und die Möglichkeit, dass ein Held auf die dunkle Seite der Macht wechseln könnte, gefallen.
Allerdings kommt das innerhalb der Legende dann doch kaum zur Geltung, da es eher selten ist, tatsächlich WP zu verlieren und Arbon u. Talvora werden einfach "hin und her" geschickt. Hm.
Trotz unserer vielen Fragen lässt die Legende sich flüssig spielen. Die o.g. Fragen kann der Spieler sich selber beantworten, da sie (bis auf eine) keine spielentscheidenden Mechaniken betreffen.
Insgesamt ist es eine sehr schön zu spielende Legende. Daher gibt es von uns eine klare
Spielempfehlung
VG Vakmar & Vakur